Les avantages potentiels des activités ludiques

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Transcript Les avantages potentiels des activités ludiques

Les activités ludiques au service
de l'expression orale en classe de
FLE
OBJECTIFS:


réfléchir aux avantages de l'apport du jeu en
classe pour dynamiser et varier les activités
de production orale
Acquérir des outils nécessaires à l'intégration
des activités ludiques au sein des pratiques
de classe
L'Expression orale en classe
Celle liée à l'interaction classique entre le professeur et
ses apprenants: communication verticale, l'apprenant
est en situation de réponse.
Danger: rythme monotone, seuls les plus à l'aise
prennent la parole
Celle favorisant les échanges entre les apprenants:
communication horizontale, en sous groupes,
binômes, trinômes etc.
Dangers?
L'Expression orale en classe
La perspective actionnelle:
Un acteur de la vie sociale ayant des tâches à
accomplir
Quand doit-on prendre la parole? Comment?
Cela suppose de choisir des stratégies linguistiques,
discursives, pragmatiques, culturelles adaptées
L'Expression orale en classe
Parmi les activités de Production orale, on trouve par exemple:
- les annonces publiques (renseignements, instructions, etc.)
- les exposés (discours dans des réunions publiques, conférences à
l’université, sermons, spectacles, commentaires sportifs,etc.).
Elles peuvent inclure, par exemple:
– de lire un texte écrit à haute voix
– de faire un exposé en suivant des notes ou commenter des données
visuelles (diagrammes, dessins, tableaux, etc.)
– de jouer un rôle qui a été répété
– de parler spontanément
– de chanter
Les activités ludiques
Position ambivalente du jeu: il nous fait sortir en
quelque sorte de la réalité décrite dans la perspective
actionnelle
Mais, le jeu est aussi ce qu'il y a de plus naturel à
l'homme, homo ludens de nature...
C' est une pratique sociale, une situation authentique
facilement transposable en classe.
Les activités ludiques
„Activité divertissante, soumise ou non à des règles,
pratiquée par les enfants de manière désintéressée et
par les adultes à des fins parfois lucratives“
(http://atilf.atilf.fr)
Valeur éducative, développement de l'intelligence
émotionnelle (cf. Piajet, Bruner, Winicott etc.)
Les avantages potentiels des
activités ludiques
Activité n°1:
Réfléchissez à votre pratique d'enseignant et auxx
activités ludiques que vous avez mises en oeuvre.
Quels bénéfices en avez-vous pu tirer?
Les avantages potentiels des
activités ludiques

Moteurs

Affectifs

Cognitifs
Les avantages potentiels des
activités ludiques
Moteurs:
 Mieux connaitre ses capacités
 Exercer sa motricité fine et globale
 Perfectionner son habilité (avant et pendant
le jeu)
 Le jeu permet de favoriser un comportement
communicatif global en sollicitant le corps, la
sensibilité et l'intellect
Les avantages potentiels des
activités ludiques
Affectifs:




Dépasser l'égocentrisme
Explorer des rôles divers: partenaire,
opposant, meneur etc.
Occasion de multiplier les contacts
Le jeu présente une forte capacité de
transmission culturelle
Les avantages potentiels des
activités ludiques
Cognitifs:




Développe le travail de classification,
d'ordination, de recherche de relations
Meilleure structure de l'espace et du temps
Améliore la maitrise d'éléments logiques
nécessaires à la résolution de problèmes
Développe l'expression, la communication,
l'esprit critique, la faculté d'analyse et de
synthèse
Les avantages du jeu
PEDAGOGIQUE


Facilite le travail en classe hétérogène
Contribue à développer des attitudes utiles au travail en
équipe

Aide à dédramatiser l'erreur

Levée de certains blocages

Favorise la détente émotionnelle et la créativité

Améliore la capacité à gérer l'imprévisible
Bilan sur les avantages du jeu
Les activités ludiques ne peuvent être vues
comme de simples moments de récréation.
Elles rendent la parole aux apprenants,
permettant une participation accrue mais non
moins organisée du fait des cadres fortement
structurés imposés par le jeu (tours de parole
établis).
Elles augmentent le temps de parole
individuelle, la réflexion et le travail en
autonomie.
Les jeux de société au service
de la production orale
Jeux de langue et de défi tels que Scrabble, Boggle,
Taboo, Les Incollables, Trivial Pursuit etc.
Avantages: support authentique, avec des contenus
culturels potentiellement enrichissants, apsect
attrayant
Inconvénients: intention pédagogique peu présente
voire absente
Nécessité d'analyser et d'adapter
Comment adapter un jeu de
société?
La règle du jeu:

Thème et mécanisme du jeu

Longueur et clarté de la règle

Rôles et phases prévus

Compatibilité avec les styles d'enseignement

Variantes prévues et à prévoir
Comment adapter un jeu de
société?
Les mises en situation
La mise en situation idéale: apsects à considérer:

Eventuelles modifications matérielles

Mode de passation de la règle

Degré d'autonomie accordée aux joueurs

Rôle de l'enseignant
La mise en situation réelle:

Durée effective de la partie

Intéret réel du jeu
Comment adapter un jeu de
société?
Activité n°3:
Vous voulez développer la capacité de vos
apprenants de niveau A2 à paraphraser.
Comment adapteriez-vous le jeu Taboo dans votre
classe?
Activité n°4:
A partir de l'observation d'un jeu de société ,
réfléchissez, en groupes, à des propositions
d'exploitations pédagogiques
(objectifs, durée, modalités)
Structures ludiques
Tirer le meilleur parti de supports de jeu polyvalents
La Bataille du passé

Compétence langagière sollicitée:
compétence grammaticale (conjugaison des
verbes qui utilisent l'auxilaire être aux temps
composé)

Niveau(x) de langue: A2

Effectif possible: 2 à 6 joueurs

Durée moyenne d'une partie: 10 min

But du jeu: être le premier à se débarrasser
de toutes ses cartes
La Bataille du passé


Ce jeu convient particlièrement à la
SYSTEMATISATION.
Mettre en valeur l'intercorrection durant le
jeu.
Activité 5:

Quelles variantes proposer pour augmenter
la difficulté du jeu? Développer la production
orale?
Le Fil rouge

Activité langagière visée: interaction orale

Objectif communicatif: briser la glace

Niveau(x) de langue: A1

Matériel requis: un fil rouge

Effectif possible: à partir de 3 joueurs

Durée moyenne d'une partie: 10 min

But du jeu: savoir se placer du bon côté du fil
et éventuellement justifier son choix.
Le Fil rouge


Ce jeu convient particlièrement à l'intégration
du groupe, à la systématisation, à l'évolution
formative
Sollicite le corps et illustre le principe de
focalisation.
Activité 6:

Quelles variantes proposer pour travailler
davantage la systématisation?
Bibliographie
SILVA H., Le jeu en classe de langue. CLE
International, Coll. Techniques et pratiques de
classe, 2008.
WEISS, F., Jouer, communiquer, apprendre,
Hachette, Coll. Pratiques de classe, 2002.
Francparler :
http://www.francparler.org/fiches/jeux_oral.ht
m
Le point du FLE :
http://www.lepointdufle.net/p/activitesdeclasse.h