Prsentation eksamen

Download Report

Transcript Prsentation eksamen

Disposition
• Introduktion (Steen)
• Mål (Steen)
• Læring contra gameplay (Helle)
• Playtests (Steen)
• Dialogen (Helle)
• Konklusion (Steen + Helle)
• Fremtidsperspektiver (Steen)
• Samarbejde med kunden om udvikling af spillet (Helle)
Introduktion
•
Definition på læringsspil:
Jf. Prensky: ”Læringsspil er spil, hvor både engagement og læring er vægtet højt”
•
Målgruppe:
Forhandlere i politiets forhandlergruppe, som allerede har kompetencer inden for
forhandling
Spillet giver forhandlerne mulighed for at træne og vedligeholde deres
færdigheder i forhandlingsteknik.
Mål
•
Mål for projekt:
At undersøge, i hvor høj grad det er muligt at skabe et læringssoftware med en
spændende og indlevende spiloplevelse, samtidig med at læringsaspektet
bibeholdes
•
Mål for læring i spillet:
Forhandleren skal træne de 5 trin i en forhandling
Forhandleren skal træne aktiv lytning
•
Mål for forhandleren:
Forhandleren skal ”tale gidseltageren ned”
Forhandleren skal indhente informationer, der er væsentlige for at forhandlingen
kan lykkes.
Læring contra gameplay
Elementer i
spillet
Mål for spiller
Læring
Computerspildesign
Dialog
Aktiv lytning
- gennem flydende
dialog
- lytte sig frem til
gidseltagerens
følelsesmæssige tilstand
Assimilation
Praktik Lære af sine fejl og succeser
Emotioneering
Følelsesmæssig dybde – indlevelse
Emneordsfelt
Spilleren kan selv lægge
strategi
Akkomodation
Selvstændigt initiativ
Multipath
Flere veje til målet
Indsatsleder
Spilleren skal lære at
indsamle og tage stilling
til relevant information
Akkomodation
Forholde sig kritisk til information
Puzzle
- Spiller skal indhente oplysninger for at
kunne besvare indsatsleders spørgsmål
Forventning og overraskelse
- spiller ved ikke hvornår indsatslederen
dukker op
Feedback
- gidseltagers reaktion
- dialogbokse
- gidseltagers
overgivelse
- afsluttende evaluering
Loggen
Få status for egen
indsats
Lære at identificere hvor
på de 5 trin, gidseltager
befinder sig, og lede ham
mod en afslutning
Refleksion
Give mulighed for at justere sin
forhandlingsteknik
Belønning / straf
Rosende ord i dialogboks efter hvert
level
Tabe/ Vinde
Memorable moments
Gidseltager overgiver sig
Notefunktion
Bevidstgørelse om brug
af noter til planlægning
af forhandlingsstrategi
Assimilation og (refleksion)
Selvstændigt initiativ
Hjælpefunktion
- vejledning i
forhandlingsteknik
Støtte til
forhandlingsteknik
Assimilation
Læsning af teori
Engagement
Playtests
•
1. playtest:
Forventningsafstemning med kunde
•
Øvrige playtests:
Gradvis skift fra fokus på brugergrænseflade til læring
•
Metode:
Tænke-højt test under gennemspilning af prototype
Efterfølgende interview vedr. fokusområder
Projektgruppen fungerede som henholdsvis testleder og referent / observatør
•
Testpersoner:
1. testperson = kontaktperson
2. testperson = nyuddannet forhandler
3. testperson = utrænet forhandler
Dialogen
- den centrale del af en kriseforhandling
•
Oprindeligt mål med dialogen:
Afspejle principperne i forhandlingsteknik og aktiv lytning
Gøre dialogen mere interessant med udgangspunkt i emotioneering-teknikker
•
Erfaringer fra projektforløb:
Første playtest: dialogen virkede for kedelig
- derfor opsplitning fra lineære dialog til nonlineær
Tilbagemeldinger fra øvrige playtests:
- dialogen virker motiverende og engagerende
- testpersoner kan efter lidt træning finde ud af at bruge emneordsfeltet
Dialogen var meget arbejdskrævende fordi den er kontekstafhængig
- den tredelte dialog skal kunne hænge sammen uden at dialogen blev udvandet
- spring i dialogen resulterer let i, at dialogen bliver usammenhængende og ikke giver mening.
Konklusion
•
Forhandlingsspillet:
God balance mellem spiloplevelse og læringsmæssigt indhold
- læringsmæssigt indhold er en integreret del af gameplay
Vi bryder dog gameplayet med hjælpebeskeder og beskeder efter endt level
Generelt mere fokus på belønning end på straf
Høj motivation hos testpersoner
Høj indlevelse hos testpersoner
Ikke ubetinget tilfredshed med prædefinerede sætninger
Den virkelighedstro ramme, vi har lagt spillet i, lægger nogle begrænsninger for gameplayet
•
Lærer man noget af spillet?
Konklusion på læring
•
Projektforløbet:
Udvikling af dialog mere tidskrævende end forventet  programmering først målrettes sent i
forløb
Erfaring: fokus på udvikling af en lille delmængde af dialogen i stedet
Stort arbejdspres pga. lille projektgruppe.
Fremtidsperspektiver
•
Videreudvikling af spillet
Kontekstafhængig hjælp
Valg af sværhedsgrad
Spørgsmål og feedback bedre integreret i gameplay
Udvikling af forskellige krisesituationer
Flere veje til målet
Dilemmaer: køb af informationer koster tidsmæssigt
•
Vedligeholdelse af spillet
De fleste elementer i spillet er nemme at vedligeholde
Kode modulært opbygget
Udviklet en gameengine, der kan genbruges i andre scenarier
Den skrevne dialog kan nemt ændres
Grafik kan hurtigt laves om
Audio-dialog kan også ændres.
Samarbejde med kunden
- om udvikling af spillet
•
Fordele
Realistisk kontekst
Viden om behov hos målgruppen
Viden om domainet
Ekstra arbejdskraft
Kompetent feedback gennem udviklingsprocessen
Større motivation hos målgruppen
•
Ulemper
Udviklingen af spillet skal passes ind, når kunden har tid
Frygt for afsløring af politiets strategier
•
Yderligere erfaringer
For meget involveret i udviklingen af det faglige læringsmateriale
•
Hvordan kommer vi videre
Justering af dialog samt feedback
Evt. aftale med politiet om videreudvikling af spillet
Introduktion af spillet på kursus for forhandlere – hvor spildesignerne er til stede
sammen med instruktøren.
Dialog
Emneordsfelt
Indsatsleder
Noter
Kommunikation
- også styret i en virkelig forhandlingssituation
Kriseforhandling:
Virkelig
forhandling
Spillet
Kommunikation
inden for rammerne
af aktiv lytning
Kommunikation efter
prædefinerede
sætninger
Mulighed for selv at
styre dialog gennem
valg af emne
Forhandling går
frem efter 5 trin
Forhandling går frem
efter 5 trin
Lærer man noget af spillet?
•
Hvad lærer man af spillet?
Playtest (17. marts) udført efter aflevering af projekt:
- testperson gav udtryk for, at han havde lært noget af spillet
- kunne nogenlunde huske de gode sætninger, men primært der, hvor han var uenig
(det kan være en ulempe i spilsammenhæng, men en fordel i praksis)
- testperson havde reflekteret over evalueringen/svarene og gav udtryk for, at han kunne
bruge de gode sætning aktivt i en virkelig forhandlingssituation
•
Mulighed for metalæring
Playtest (17. marts) udført efter aflevering af projekt:
- klart bedre evaluering fra 7-8 sider til 1 side med dårlige og mellemgode svar
- ny orientering - skiftede fokus fra løsningsorientering til aktiv lytning
•
Transferværdi
Ovenstående indikerer, at læring opnået i spillet kan overføres til virkelige
forhandlingssituationer.