Transcript GDV1

Graphische Datenverarbeitung
Dr. Markus Heitz
Hinweise
• Email: [email protected]
• Informationsmaterial, Powerpoint-Präsentation:
www.ba-stuttgart.de/~mheitz
• Vorlesungsskript von Prof. Dr. Rudolf Messer:
http://www.ba-stuttgart.de/studienangebot/technik/it/baintern/vorlesung/gdv/vorles_GDV.htm
Der Graphische Prozess
Übersicht
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Farbmodelle und Farbmanagementsysteme
Graphische Geräte
Kurven- und Flächendarstellung
Koordinatensysteme und Transformationen
Visualisierungsverfahren
Graphische Bibliotheken und graphische
Entwicklunssysteme z.B.: OpenGL
Geschichte der GDV
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1965 Erste CAD-Systeme werden entwickelt
1975 3D-CAD-Systeme, Draht- und Flächenmodelle
1982 Volumen-Modelle
1992 Volumen-Modelle können in schattierter Darstellung am
Bildschirm gedreht und bearbeitet werden; Virtual Reality in ersten
Ansätzen
1993 Umfangreicher Einsatz von Computergraphik in Spielfilmen
(erster langer Spielfilm ohne reale Kulisse aber mit echten
Schauspielern, Computeranimationen stellen einen wesentlichen Teil
eines Films dar)
1994 Simulation von Bearbeitungsvorgängen und
Roboterbewegungen in Echtzeit auf einer normalen Workstation
1997 Fast photorealistische Spiele auf einem Home-PC
1998 Virtual Manufactoring: Digital Mock-Up
Epochen der Computergraphik
1950 - 1960
1960 - 1970
1970 - 1980
1980 - heute
Grafik
Vektor- oder
Liniengrafik
Interaktive
Computergrafik,
Algorithmen für
verdeckte Kanten
und Flächen
Rastergraphik,
Standardvorschläge,
Animation,
Computerspiele
Kognitive
Computer–graphik,
Bewegung, Virtual
Reality
Geometrie
einfache geometrische
Algorithmen, Drahtmodell
für räumliche Objekte
Approximationsmethoden
für Kurven und Flächen,
Entwicklung geometrischer
Programmiersprachen
Technische Anwendung
numerische Steuerung,
einfache Fräsprogramme
eindeutige Darstellung
räumlicher Objekte, Komplexitätsbetrachtungen
geometrischer Algorithmen
Entwurfssysteme für
mechanische Teile bzw.
integrierte Schaltungen,
Industrieroboter,
geographische Systeme
Integrierte CAD/CAMSysteme, wissensbasierte
Systeme für Produktionsplanung und
Fertigung
Geometrische Daten- und
Methodenbanken, logische
Systeme, Standardisierung
Entwurfssysteme zum
Zeichnen, Simulation,
Bildverarbeitung
Heutige Anwendungen von
Computergraphik
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Darstellung von Statistiken und funktionellen Zusammenhängen (Scientific
Visualisation)
CAD (Konstruktion und Fertigung im Maschinenbau, Schaltplan- und ICDesign, ...)
Unterhaltung (Computerspiele, Filme, Werbung)
Simulation (Flugsimulation, Roboterbewegungen, Maschinen,
Fertigungseinrichtungen, chemische und biologische Reaktionen z.B. in der
Gen-Technik, physikalische Ordnungsvorgänge, ...)
Leitstandtechnik (Prozeßüberwachung, ...)
Kartographie (Stadt- und Landkarten, Pläne von Versorgungs- und
Entsorgungsleitungen, .)
Informationssysteme (Ausbildung, Museums-Führer, ...)
Medizinische Bildverarbeitung (Volumenbilder bei CT, NMR, Ultraschall,
Rendering)
Farbwahrnehmung des
menschlichen Auges
 Licht: elektromagnetische Strahlung im Wellenlängenbereich
380nm - 780nm
 Lichtwahrnehmung zunächst mit Hilfe von Rezeptoren auf der Retina:
 Stäbchen: Schwarz-Weiß, auch bei geringer Helligkeit
 Zäpfchen: Farbe, niedrigere Empfindlichkeit
 3 Typen farbsensitiver Zäpfchen mit maximaler Sensitivität in
unterschiedlichen Wellenlängenbereichen:
- blau-sensitive (4% der Zäpfchen bei 430 nm)
- grün-sensitive (32% der Zäpfchen bei 530 nm)
- rot-sensitive (64% der Zäpfchen bei 560 nm (fast gelb))
Verarbeitung im Sehzentrum des Hirns
• Über den Sehnerv (Nervenbündel) gelangt die Farb- und
Helligkeitsinformation in den lateralen genikutalen Körper, eine
Farbverarbeitungseinheit, die die RGB-Signale in drei neue Signale
wandelt:
– R-G:
Rot-Grün-Gegensatz
– R+G:
Helligkeits- und Gelbwahrnehmung
– B-(R+G): Gelb-Blau-Gegensatz
• Der Blauanteil spielt keine Rolle bei der Helligkeitsempfindung.
• Farben wie “rötlich-grün” und “bläulich-gelb” sind physiologisch
unmöglich.
Empfindlicheitsspektren der
Zäpfchen
RGB Farbsystem
• Alle Farben lassen sich durch ihre RGBWerte beschreiben: 3-dimensionales System
• Verschiedene spektrale
Zusammensetzungen werden vom
Menschen als die gleiche Farbe
wahrgenommen: Metamerie
Additive Farbmischung
Rot
• Grün + Rot = Gelb
#00ff00 + #ff0000 = #ffff00
Grün
Gelb
• Blau + Rot = Magenta
#0000ff + #ff0000 = #ff00ff
Magenta
• Grün + Blau = Cyan
#00ff00 + #0000ff = #00ffff
Cyan
Blau
Subtraktive Farbmischung
• Farbmischung durch Subtraktion
von Weiß (z.B. Papier)
Cyan
• Cyan + Magenta = Blau
#00ffff
Magenta
Blau
+ #ff00ff = #0000ff
• Cyan + Gelb = Grün
#00ffff
Rot
+ #ffff00 = #00ff00
• Magenta + Gelb = Rot
#ff00ff + #ffff00 = #ff0000
Grün
Gelb
• Drucker verwenden CMYK zur
besseren Darstellung von Schwarz (K = blacK)
Wahrnehmung von Farbe I
• Chromatisch Adaption:
– die Farbe von Gegenständen wird unabhängig
von der Farbtemperatur des Umgebungslichts
wahrgenommen
• Simultankontrast:
– Farbwahrnehmung
hängt von der Farbe
der unmittelbar
benachbarten Farben ab
Wahrnehmung von Farbe II
• Sukzessiver Kontrast:
– Die Anpassung des Auges an eine
wahrgenommene Farbe beeinflußt die
Farbwahrnehmung der unmittelbar danach
betrachteten Farbe
• Farbgedächtnis:
– der Farbeindruck bekannter Objekte wird
wiederhergestellt: grünes Gras, blauer Himmel
Farbtemperatur
 Ein schwarzer Strahler (black body radiator) strahlt nach Planck Licht
aus, dessen Spektrum nur eine Funktion seiner Temperatur ist.
 Analog kann die Farbtemperatur selbstleuchtender Objekte in Kelvin
angegeben werden:
– 60 Watt-Glühbirne: ca. 2800 K
– Weiße Neonlampe: ca. 4400 K
– Sonnenlicht um 12:00 im Sommer: ca. 5500 K
– Blauer Phosphor in CRT: ca. 9300 K
• Unser Auge ist sehr tolerant gegen Fehler im weißen Bereich: In einem
abgedunkelten Raum kann hellgelb oder hellblau auf einem Dia als
weiß empfunden werden.
Helligkeit, Luminanz
• Helligkeit: (Physiologischer Begriff):
– Eigenschaft einer visuellen Empfindung: “Ein Fläche strahlt mehr oder
weniger Licht ab.”
• Intensität: (Physikalischer Begriff)
– Intensität ist ein Maß für den Energiefluß, der von einer Fläche
abgestrahlt wird oder auf eine Fläche auftrifft. (Energie/Fläche)
• Luminanz:
– Intensität gewichtet mit der spektralen Lichtempfindlichkeit des
menschlichen Auges. Einheit: Candela/m2
– Häufig wird Luminanz relativ zu einer Weißreferenz (z.B.
Scheinwerfer) angegeben (0-100)
Helligkeitsempfinden
• Das menschliche Sehen spricht nicht linear auf die Luminanz an: Eine
Lichtquelle mit nur 18% der Luminanz einer Referenzlichtquelle wird
als halb so hell empfunden
• Dh. Die Helligkeitswahrnehmung ist ungefähr logarithmisch
• Helligkeitsunterschiede können bis zu etwa 1% Unterschied
wahrgenommen werden
• Für eine effiziente Kodierung von Helligkeit in z.B. 256 Stufen muß
diese Nichtlinearität berücksichtigt werden
Gamma
• Bei Kathodenstrahlröhren steuern die angelegten
Spannungen U die Intensitäten der einzelnen
Farbkomponenten; die Beziehung zwischen Spannung und
Intensität ist nicht-linear! Die Luminanz L ist proportional
zu:

L ~U
mit einem Gamma von ca. 2,5
• Da auch die menschliche Wahrnehmung nichtlinear ist
heben sich die beiden Effekte ungefähr auf
Luminanzkurve eines Monitors
Gammabestimmung mit Testbild
Farbmodelle: CIE
• Die Commission Internationale d´Eclairage hat im Jahre 1931
die Aufgabe gelöst, Farbe meßbar zu machen. - nicht
Farbpigmente in der Malfarbe oder Leuchtstoffe, sondern die
menschliche Wahrnehmung selbst.
• Farbvergleich Testfarbe - Referenzfarbe aus den drei
Komponenten Rot, Grün und Blau
• Genau definierte Umgebungsbedingungen (Beleuchtung,
Farbtemperatur).
• Neue Farbkoordinaten X, Y, Z von den Referenzlampen
unabhängig
• Y: Helligkeit
• Grau: X = Y = Z
• Alle vorkommenden Farben haben positive X, Y, Z
Farbmessung I
Farbmessung II
• Gesättigte Testfarben sind mit den den RGB-Lampen nicht darstellbar:
Überlagerung der Testfarben mit zusätzlichem Licht
• Beispiel: Kräftiges Rot wird mit 30% Grün und 40% Blau überlagert:
R = 90%
G = 20% - 30% = -10%
B = 35% - 40% = -5%
CIEXYZ
CIELAB
• CIEXYZ: Farben sind additiv aber nicht
empfindungsmäßig gleichabständig
• CIELAB: Abbildung von CIEXYZ auf ein
empfindungsmäßig gleichabständiges
System.
• Keine Additivität
CIELAB
• L* = Y
• a* = Balance
zwischen Grün und
Rot
• b* = Balance
zwischen Blau und
Gelb.
Farbmanagementsysteme
Farbmanagement: ICM
• Ab Windows 98: ICM 2.0 (MacOS: Colorsync seit 1995)
• Für jedes Gerät (Scanner, Drucker, Monitor) wird ein
Farbprofil erstellt (ICC-Profil, Endung: .icm)
• CIELAB als Basisfarbraum
• Modellspezifische “Generic Profiles” können durch
selbsterstellte Profile ergänzt werden
Farbprofil Scanner
• Einscannen einer genau definierten Vorlage (Target) mit
bekannten Farbwerten
• Ausmessen der gescannten Farbwerte des Targets
• Bestimmung einer Kennlinie zur Umrechnung jeder Farbe
(z.B. 32 Stützstellen) oder einer Umrechnungstabelle
(LUT)
• Zwischenwerte werden interpoliert
Farbprofil Drucker
• Separates Farbprofil für jede Papiersorte
• Ausdruck eines Targets und Scannen mit kalibriertem
Scanner
• Ausmessen des Targets und Vergleich mit dem Original
• Alternative: Farbmeßgerät mißt Farben des Ausdrucks
direkt.
Farbprofil Monitor
• Farbtemperatur, Helligkeit und Kontrast einstellen
• Bestimmung von Gamma
• Die Farbwerte der Phosphorpartikel sind relativ gut
bekannt und zeitlich stabil, evtl. ICM-Profil des Hersteller
verwenden
• Alternative: Spezielles Farbmeßgerät
für Monitore, Messen an mehreren
Stellen um lokale Farbabweichungen
zu eliminieren
Gamut
• Gamut: der Teil des Farbraums der von einem Gerät
abgedeckt werden kann
• Drucker haben eine kleineres Gamut als Monitore und
Scanner, daher sind Monitorfarben nicht vollständig auf
den Drucker darstellbar
Color Management Module
Umrechnung der Farben
• Beteiligten Profile werden an die ICM-Engine
(icm32.dll) geschickt.
• Aus den Profilen wird eine Transmissions-Funktion
errechnet
• Mit der Transmissions-Funktion werden Zieldaten
errechnet (Matrix-Operation)
• Unterschiede im Gamut des Quellgeräts und
Zielgeräts müssen ausgeglichen werden
(Wiedergabepriorität)
Modi der Farbanpassung
• Der Rendering Intent bestimmt die Abbildung des Quellgamuts
auf den Zielgamut (bei Druckern kleiner als Monitor, Scanner)
– Sättigung: Kräftige Farben, für die Ausgabe von Charts und
Diagrammen. Die farbliche Distanz bleibt erhalten, im Zielfarbraum
fehlende Farben werden durch Variation der Helligkeit ersetzt.
– Relative Farbmetrik: Farben sollen genau erhalten bleiben. Im
Zielfarbraum fehlende Farben werden durch vorhandene Farben
ersetzt. Der Weißpunkt des Quellfarbraums wird auf den
Zielfarbraum verschoben. Für Logos geeignet.
– Absolute Farbmetrik: Umsetzung auf einen geräteunabhängigen
Farbraum. Weißpunkt des Quellfarbraums wird simuliert. Für
digitalen Proof
– Photographisch: Der Quellfarbraum wird komprimiert. Alle Farben
werden so umgesetzt, daß die die farbliche Distanz erhalten bleibt
aber Farbsättigung geringer. Für die Fotoausgabe geeignet.
Software mit ICM
• Adobe Photoshop
• Quark Xpress
• Postscript Level II
Farbpaletten
• Im GIF-Format können pro GIF-Datei aus den 16,7 Mio. möglichen
Farben des RGB-Farbmodells maximal 256 Farben "ausgesucht"
werden. Bei einer solchen Farbauswahl spricht man von einer
Farbpalette.
• Browser Safe Palette: Standardisierte Farbpalette für das Internet.
Es sind nur die Werte 00, 33, 66, 99, CC, FF für rot, grün und blau
erlaubt. Das ergibt 6x6x6 = 216 Farben. Die restlichen 40 Farben sind
für das Betriebssystem reserviert (Fensterfarben). Darstellung ohne
Dithering auf 256-Farb-Computern möglich.
Literaturhinweise
• c`t 2001, Heft 19, S.24 “Zum Anbeißen”
Praktische Anwendung des Farbmanagements
• www.color.org: ICC, International Color Consortium
• Collour FAQ und Gamma FAQ:
http://www.inforamp.net/~poynton/notes/colour_and_gamma/
• www.coloraid.de: Programm zur Monitorkalibrierung
• Rudolph E. Burger: Corlomanagement
Springer 1993