Software Engineering, 7th edition. Chapter 16

Download Report

Transcript Software Engineering, 7th edition. Chapter 16

Kullanıcı Arayüzü Tasarımı
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 1
Neler öğrenilecek





Kullanıcı arayüzü tasarımı ilkeleri
Çeşitli arayüzü üsluplarının karşılaştırılması
Grafik ve metinlerin sunumu
Temel tasarım girişimleri
Sistemin değerlendirilmesi
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 2
Kullanıcı arayüzü




Kullanıcı arayüzleri, kullanıcıların isteklerini,
başarılarını, deneyimlerini karşılamalıdır.
Kullanıcı, sistem hakkında çoğu zaman sistemin
işlevselliğine göre değil, kullanıcı arayüzüne göre
değerlendirme yapar.
Kötü tasarlanmış arayüzü, kullanıcının ciddi hatalar
yapmasına neden ola bilir.
Kötü tasarlanmış arayüzü, pek çok yazılım
sisteminin hiçbir zaman kullanılmamasının başlıca
nedenidir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 3
Grafiksel Kullanıcı Arayüzü-GUI

Grafiksel arayüzlerinin özellikleri:
•
•
•
Öğrenmek ve kullanmak kolaydır;
Sistemle etkileşimi kullanıcı birden fazla ekran
(pencere) ile kura bilir; bir meseleden diğerine geçiş
kolaylaşıyor;
Ekranın her hangi noktasındaki nesneye anında
erişim mümkündür
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 4
Grafiksel Arayüzün Nitelikleri





Pencereler
İkonlar
Mönüler
Nokta erişimi
grafikler
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 5
Arayüzü tasarımında insan etkeni

Sınırlı kısa süreli hafıza
•

İnsan hata yapar
•

İnsan hata yaparsa ve sistem yanlış çalışırsa, uygun
olmayan alarm ve bildiri(message) insanın heyecanını
yüklselte ve böylelikle de daha çok hatalara sebep ola
biler.
İnsanlar farklıdırlar
•

İnsan aynı anda 7 bilgi birimi aklında tuta bilir. Eğer
arayüzünde bundan fazla birim ifade edilirse, bu hatalara
neden ola bilir.
İnsanların fiziki yetenekleri çok farklıdır. Tasarımcı
arayüzünü kiminse özel yeteneğine dayanarak
yapmamalıdır.
İnsanlar, etkileşim üsluplarını seçmede farklılık
gösteriyorlar
•
©Ian Sommerville 2004
Bazıları şekli sever, bazıları metinleri
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 6
Tasarım ilkeleri



KAT sistemin kullanıcılarının isteklerini,
deneyimlerini ve yeteneklerini hesaba almalıdır.
Tasarımcılar insanın fiziki ve zihni yeteneklerinin
sınırlarını (sınırlı kısa zamanlı hafıza) dikkate almalı
ve insanın hata yapa bileceğini hesaba almalıdırlar.
Arayüzü tasarımlarında, tüm tasarımlar için
uygulanan ilkeler kullanıla bilir. Ama tüm ilkelerin
tüm tasarımlar için uygulana bileceği söz konusu
değildir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 7
Tasarım ilkeleri (devamı)

Kullanıcı arkadaşlığı
•

Uyumluluk
•

Arayüzü bilgisayar terimlerini değil, kullanıcıya yönelik
ifadeleri ve kavramları içermelidir. Örneğin, ofis sisteminde email, direktori, fayl gibi kavramlar yerine mektup, klasör,
belge kavramları işletilmelidir
Sistemdeki komutların ve mönülerin biçimleri aynı olmalı,
işaretlemeler benzer olmalıdır.
En az beklenmedik olay
•
Eğer komutlar belli bir yolla işlem yapıyorsa, kullanıcı
komutların işlemlerini tahmin ede bilmelidir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 8
Tasarım ilkeleri (devamı)

Kurtarılabilirlik
•

Kullanıcı kılavuzu
•

Sistem kullanıcı hatalarına belirli bir esneklik sağlamalı,
bu hataların düzeltmesine izin vermelidir. Bunun için
işlemi geri alma , dağıtıcı (silici)işlemlerin doğrulanması
gibi olanaklar kullanıla bilir
Yardım sistemleri, çevrimiçi talimatlar gibi kullanıcı
kılavuzları hazırlanmalıdır
Kullanıcı farklılığı
•
Farklı kullanıcılar için etkileşim yöntem ve araçları
desteklenmelidir. Örneğin, kullanıcı görmede zorluk çeke
bilir ve buna göre de metinlerin daha büyük görüne
bilmesi sağlanmalıdır
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 9
KAT sorunları

Etkileşimli sistem tasarımında 2 sorun çözülmelidir:
•
•

Kullanıcı, bilgisayar sistemine nasıl bilgi vermelidir?
Bilgisayar sisteminin, kullanıcıya sunduğu bilgi nasıl ifade
edilmelidir?
Kullanıcı etkileşimi ve bilgi tasviri, kullanıcı arayüzü
ile bütünleşmelidir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 10
Etkileşim üslupları





Doğrudan işleme
Mönü seçme
Form doldurma
Komut dili
Doğal dil
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 11
Etkileşim üslupları
Etkileşim
üslubu
Başlıca üstünlükleri
Başlıca yetersizlikleri
Uygulama
Örnekleri
Doğrudan
işleme
Hızlı ve sezgisel
etkileşim
Öğrenimi kolay
Her bir mesele ve nesne için görsel
simgeler oluşturulması zordur
Video oyunları
CAD sistemleri
Mönü seçme
Kullanıcı hataları
önlenir
Az sayıda simge
girişi
Deneğimli kullanıcılar için
yavaştır. Çok mönü seçeneği
oldukta karmaşık ola bilir.
genel amaçlı
sistemler
Form
doldurma
Basit veri girişi
Öğrenimi kolay
Kontroledilebilir
Ekranın büyük kısmını kapsaya
bilir. Bazan kullanıocı istekleri
formlarda olmaya bilir
Ambar yönetimi,
personel ödünç
işlemleri
Komut dili
Güçlü ve esnek
Öğrenimi zor.
Hata yönetimi zayıf
İşletim sistemleri,
Kütuphane bilgi
sistemi
Doğal Dil
Deneğimsiz
kullanıcılar için
elbverişli. Kolay
genişlenebilir
Daha çok girdi gerekiyor.
Doğal dili anlayan sistemler
güvenilirli değiller.
Bilgi çıkarma
sistemleri
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 12
Doğrudan işlem’in artı yönleri



Kullanıcı bilgisayar üzerinde kendi kontrolünü
hissediyor
Öğrenme nispeten az zaman alıyor
Kullanıcı, işlemlerine doğrudan müdahale
ede biliyor ki, bununla da hatalar hızlı olarak
buluna ve düzeltile bilir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 13
Doğrudan işlem’in sorunları



Bilginin elverişli biçimde çıkarılması zor ola
bilir
Kullanıcının bilgi uzayının büyük olduğu
durumlarda bu uzayda yönü belirlemek için
ne tür araçlar sağlanmalıdır?
Doğrudan işlem arayüzlerini
programlaştırmak zordur
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 14
Denetim paneli arayüzü
Grid
Busy
Title
JSD. example
Method
JSD
Type
Network
Units
cm
Selection
Process
Reduce
Full
OUIT
PRINT
NODE
LINKS
©Ian Sommerville 2004
FONT
LABEL
EDIT
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 15
Mönü sistemleri



Kullanıcı, sistem tarafından ona sunulmuş
listeden seçim yapıyor
Bu seçme nokta usulü ile (fareyi tıklamakla)
veya seçimin adını yazmakla gerçekleştirile
bilir
Dokunmatik terminaller kullanıla bilir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 16
Mönü sistemlerinin artı yönleri ve
sorunları

Mönü sistemlerinin artı yönleri
•
•

Kullanıcının komut adlarını ezbere bilmesine gerek yoktur; bu
adlar doğru-dizgin biçimde liste halinde sunulmuştur
Yazma ile bağlı hata en aza indiriliyor
Mönü ile bağlı sorunlar
•
•
Mantıki bağlayıcılar (ve, veya) içeren işlemleri ifade etmek
mümkünsüzdür
Seçim sayısı az oldukta mönü sistemi uygundur.Seçim sayısı
çok oldukta mönüleri yapılandırma yöntemleri kullanılmalıdır
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 17
Form tabanlı arayüzü
NE W BOOK
Title
ISBN
Author
Price
Publisher
Publication
date
Edition
Number of
copies
Classification
Date of
purchase
©Ian Sommerville 2004
Loan
status
Order
status
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 18
Komut arayüzü




Kullanıcı, sistemin çalışması için talimatları
komutlarla veriyor
Her türlü karmaşık komutlar oluşturula bilir.
Derleyici yöntemleri uygulanır
Daha az yazı gerektiren özgü arayüzleri
geliştirilmelidir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 19
Komut dilleri



Hızlı etkileşim imkanı sağladığı için daha çok
deneyimli kullanıcılara yöneliktir.
Tesadüfi ve deneyimsiz kullanıcılar için
uygun değil
Mönü komutlarına (klavye kısayolları)
alternatif ola bilir. Bazen komut dili arayüzü
ve mönü tabanlı arayüz aynı zamanda
desteklenir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 20
Komut arayüzlerinin sorunları



Kullanıcı komut dilini öğrenmelidir. Bu
bakımdan sistemi ara-sıra kullananlar için
uygun değil
Kullanıcı komutlarda hata yapa bilir. Bu
bakımdan, hataların bulunması ve
düzeltilmesi sistemi gerekiyor
Etkileşim klavye ile gerçekleştirildiğinden
yazma yeteneği talep olunuyor
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 21
Doğal Dil arayüzü


Komutları kullanıcı doğal dilde yazar.
Genelde, sözlük kısıtlıdır ve bu tür sistemler
özgü uygulama alanı ile sınırlıdır
Şu anki Doğal dili işleme teknolojisi tesadüfi
kullanıcıların etkili biçimde çalışa bilmesini
sağlayamıyor.Deneyimli kullanıcıyı ise fazla
yazı yazma tatmin etmiyor
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 22
Çok kullanıcı arayüzleri
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 23
Web tabanlı arayüzleri


Pek çok web tabanlı sistemlerde web
formlarına dayalı arayüzleri bulunmaktadır.
Form alanı mönüler, serbest metin
girişleri,radyo butonları … ola bilir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 24
Örnek: Kütüphane sistemi (LIBSYS)
etkileşimi

Belge arama
•

Kullanıcılar, onlara gerek olan belgeleri bulmak
için arama araçlarını kullanmak isterler
Belge isteği
•
Kullanıcı, belgenin kendi bilgisayarına veya çıktı
almak için sunucuya gönderilmesini isteğe bilir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 25
LIBSYS arama formu
LIBSYS: Sea rch
Cho os e collectio n
All
Key word o r p hrase
Search us in g
Title
Adjacent wo rd s
Search
©Ian Sommerville 2004
Yes
Reset
No
Can cel
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 26
Bilgi Sunumu


Bilgi doğrudan (kelime işlemcide metin)
sunula bilir veya bazı dönüştürmeler
(örneğin, grafik form) kullanmakla sunula
bilir.
Model-görünüm-denetleyici yaklaşımı,
verilerin çok yönlü sunumunu desteklemek
için bir yoldur
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 27
Bilginin sunumu
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 28
Model-görünüm-denetleyici (MGD-MDC)
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 29
MGD-örnek
50
D
A
C
25
B
0
A B
C
D
Subject
Observer 1
©Ian Sommerville 2004
A: 40
B: 25
C: 15
D: 20
Observer 2
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 30
Bilginin tasviri

Statik bilgi
•
•

Oturumun başlangıcında verilir ve oturum
boyunca değişmez.
Sayısal ve metinsel ola bilir.
Dinamik bilgi
•
Oturum boyu değişe bilir ve değişmeler sistem
kullanıcısına iletilmelidir.
• Sayısal ve ya metinsel ola bilir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 31
Bilgi tasviri etkenleri




Kullanıcının kesin bilgiye veya veriler arasındaki
ilişkiler hakkında bilgiye ihtiyacı var mı?
Veri değerleri hangi sıklıkla değişmektedir?
Değişiklikler anında kaydedilmelidir mi?
Değişiklik baş verdikte kullanıcının her hangi tepkisi
(cevabı) olmalıdır mı?
Bilgiler metin ve ya sayısal türünden midir?
Karşılaştırmalı değerler önemlidir mi?
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 32
Bilginin değişik sunum yöntemleri
Jan
2 8 42
Feb
28 51
Mar
3 16 4
Ap ril
2 78 9
May
12 73
Ju ne
2 83 5
Feb
Mar
Ap ril
May
Ju ne
4000
30 00
2 0 00
1 0 00
0
Jan
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 33
Analog ve dijital sunum

Sayısal sunum
•
•

Öz – küçük ekran alanı gerekiyor;
Kesin değerler ifade edile bilir.
Analog tasvir
•
•
•
Değişkenin gözle izlenimini almak için iyidir;
Bağıntılı değerleri göstermek mümkündür;
İstisnai veri değerlerini görmek kolaydır
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 34
Tasvir yöntemleri
1
4
0
2
10
20
3
Dial with need le
©Ian Sommerville 2004
Pie char t
Th er mometer
Horizo ntal b ar
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 35
Bağıntılı değerlerin sunumu
Pres su r e
0
100
©Ian Sommerville 2004
20 0
Temp er atur e
30 0
4 00
0
25
50
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
75
10 0
Slide 36
Verilerin görselleştirilmesi



Büyük boyutta bilgileri tasvir etme yöntemi.
Görselleştirme, varlıklar arasındaki bağlantıları ve
verilerin eğilimlerini göstermek için kullanılır
Mümkün veri görselleştirmeler:
•
•
•
•
Farklı kaynaklardan toplanmış hava hakkında bilgiler izobarların kullanımı ;
Telefon ağı - düğümlerin bağlaçlı kümesi;
Molekülün 3 boyutlu tasviri;
Hiperbolik ağaç biçiminde tasvir edilmiş web sayfaları
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 37
Veri görselleştirme örneği (basınç haritası)
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 38

Veri Görselleştirme (RNA yapısı)
RNA'yı oluşturan kimyasal
gruplar. P, fosfat; Z, riboz şeker;
A, C, G, U, sırasıyla adenin,
sitozin, guanin ve urasil.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 39
Renk kullanımı



Renk, arayüzüne ilave boyut kazandırır ve
kullanıcıya karmaşık bilgi yapılarını
anlamakta yardım eder.
Renk istisnai olaylara dikkati çekmek için
kullanıla bilir.
Arayüzü tasarımında renk kullanımı zamanı
genel hatalar:
•
•
Anlamları ifade ederken;
Görüntülerde çok fazla renk kullanımı.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 40
Renk kullanımı (devamı)





Sınırlı sayıda renk kullanmalı ve onların
kullanımında tutucu olmalı.
Sistemin durumunun değişmesini göstermek için
renk değişimi kullanmalı.
Renk şifrelemelerini, kullanıcının gerçekleştirmeye
çalıştığı meseleleri desteklemek için kullanmalı.
Renk şifrelemelerini düşünerek ve uyumlu biçimde
kullanmalı.
Renk çiftlerinin seçiminde dikkatli olmalı.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 41
Hata bildirileri



Hata bildirisi tasarımı çok önemlidir. Kötü
hata bildirisi,kullanıcının sistemi kabul değil,
ret etmesine neden ola bilir.
Bildiriler kibarca ifade edilmeli, özlü, tutarlı ve
yapıcı olmalıdır.
Kullanıcının temel bilgileri ve deneğimi, bildiri
tasarımında belirleyici etken olmalıdır
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 42
Bildiri yazımında tasarım etkenleri
Etken
Açıklaması
Bağlam
Nerede mümkün ise, sistemin ürettiği bildiriler o anki kullanıcı
bağlamına uyumlu olmalıdır. Mümkün oldukça, system kullanıcının ne
yaptığından haberder olmalı ve kullanıcının o anki girişimine uyğun
bildiriler üretmelidir
Deneyim
Kullanıcı sistemle yakın oldukça ,uzun, “anlamlı” bildiriler onu
sinirlendire bilir.Ama, acemiler için sorunun kısa öz lü cümlelerle
ifadesini anlamak zordur. Her iki tür bildiri yazımı sağlanmalı ve
kullanıcı bildirinin özlülüğünü control ede bilmelidir
Başarı
seviyesi
Bildiriler
kullanıcıların
başarılarına,
deneyim
seviyelerine
uydurulmalıdır. Farklı kullanıcı sınıfları için farklı terminolojiler ve
ifade yolları kullanılmalıdır
Üslup
Bildirimler olumsuz değil, olumlu yönde olmalıdır. Bildiriler pasif değil,
aktif kipte olmalıdır. Aşağılayıcı ve yanıltıcı olmamalıdır.
Kültür
Mümkün oldukça, bildiriler, uygun sistemin satıldığı ükenin kültürüne
yakın üslupta olmalıdır. Avrupa, Amerika ve Asiyada cultural
farklılıklar var. Bir kültür için kabuledilebir bildiri diğeri için
kabuledilmez ola bilir.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 43
Kullanıcı hatası-örnek

Varsayalım ki, hastabakıcısı, hastanın ismini
girerek kayıt bilgilerine ulaşmak istiyor
bulmak istiyor
Please typ e the p atien t’s name in th e bo
x th en c lick on OK
Patien t’s n ame
MacDo nald , R.
OK
©Ian Sommerville 2004
Can cel
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 44
İyi ve kötü bildiri tasarımı-örnek
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 45
Yardım sistemleri için giriş noktaları
Top-level
entry
Entry from
application
Entry from error
message system
Help frame network
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 46
Yardım sistemi pencereleri
Help frame map
Mail redirection
Mail may be redirected to another
network user by pressing the
redirect button in the control
panel. The system asks for the
name of the user or users to
whom the mail has been sent
You are here
more
next
top ics
Help history
1.
2.
3.
4.
Mail
Send mail
Read mail
Redirection
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 47
KAT süreci


KAT kullanıcılar ve tasarımlar arasındaki sıkı
iletişimi kapsayan iteratif süreçtir.
Bu süreç 3 esas adımdan oluşuyor:
•
•
•
Kullanıcı çözümlemesi. Kullanıcının bu sistemle
ne yapacağının anlaşılması;
Sistem prototipi oluşturma. Deneme için
prototipler oluşturmalı;
Arayüzü değerlendirme. Oluşturulmuş
prototiplerin kullanıcılarla birlikte denenmesi
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 48
Tasarım süreci
Kağıt tabanlı tasarım prototipinin
Son kullanıcı ile birlikte ytasarımı
değerlendirme
geliştirilmesi
Son kullanıcı ile birlikte tasarımı
Dinamik tasarım prototipinin
değerlendirme
geliştirilmesi
Kullanıcı
girişimlerinin
çözümlenmesi ve
anlaşılamsı
Prototip tasarımı
Yürütülür prototip
nihai kullanıcı
ara yüzünün
çalıştırışması
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 49
Kullanıcı arayüzünün
değerlendirilmesi



Arayüzünün değerlendirilmesi, onun
uygunluğunu ölçmek için gereklidir.
Tam kapsamlı değerlendirme çok pahalıdır
ve pek çok hallerde pratik değildir.
Ideal halde, arayüzü kullanıcı belirteçlerine
göre değerlendirilmelidir.Ama böyle
belirteçler çok ender geliştirlir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 50
Kullanılabilirlik özellikleri
Nitelik
Açıklaması
Öğrenilebilirlik
Yeni kullanıcının sistemden verimli
yararlana bilmesi için gereken zaman
İşlem hızı
sistemin kullanıcının isteklerine cevap verme
zamanı ne kadar yeterlidir
Tahammüllülük
Sistem kullanıcı hatalarına ne kadar
tahammüllüdr?
Kurtarılabilirlik
Kullanıcı hatalarının kurtarılması ne kadar
mümkündür
Uyumsağlayabilirlik
System, tek çalışma modeline ne kadar
sıkı bağlıdır
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 51
Basit Değerlendirme teknikleri




Anket sorgulama
Sistemin kullanımının Video kaydı ve bu
kayıt esasında değerlendirme.
Kullanım araçları ve kullanıcı hataları
hakkında bilgilerin toplanması için kod
yazma.
Çevrimiçi kullanıcı bilgilerini toplamak için
kod edinme
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 52
Önemli hususlar




KAT ilkeleri, kullanıcı arayüzlerinin
tasarımına yardım etmelidir
Etkileşim üslupları- doğrudan işleme, mönü
sistemleri, form doldurma, komut dilleri ve
doğal dil.
Grafik tasvirler değerlerin yönlerini ve
yakınlığını ifade etmelidir. Kesinlik
gerekiyorsa dijital tasvir kullanılmalıdır.
Renkler tutumlu ve uyumlu kullanılmalıdır.
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 53
Önemli hususlar




KAT süreci, kullanıcı çözümlemesini, sistem prototip
oluşturmasını ve prototip değerlendirmesini kapsar.
Kullanıcı çözümlemesinde hedef, kullanıcının
gerçekten çalıştığı yollara tasarımcıların
duyarlılıklarını sağlamaktır
Kullanıcı arayüzlerinin prototipinin oluşturulması
aşamalı süreç olmalıdır ve ilk kağıt prototipler
arayüzlerinin sonraki otomasyon prototipleri için
temel olmalıdır.
Kullanıcı arayüzü değerlendirmede amaç , tasarımı
nasıl daha iyileştirmek, kullanıcı isteklerin ne
seviyede karşıladığını öğrenmektir
©Ian Sommerville 2004
Software Engineering, 7th edition. Chapter 16
Slide 54