τεχνητη νοημοσυνη
Download
Report
Transcript τεχνητη νοημοσυνη
ΘΕΜΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ :
«ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ»
ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ:
ΚΕΝΤΟΥΡΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΦΟΥΚΑΡΑΚΗ ΧΡΥΣΗ
ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ?
«Ο όρος τεχνητή νοημοσύνη (ΤΝ, εκ του Artificial Intelligence) αναφέρεται
στον κλάδο της επιστήμης υπολογιστών ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση
και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία της
ανθρώπινης συμπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα:
μάθηση , προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από
συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κλπ». (Russell, S. and Norvig, P.
,2003)
«Η επιστήμη και η τεχνολογία που επιδιώκει την ανάπτυξη υπολογιστικών
συστημάτων που εκτελούν πνευματικές εργασίες υψηλής πολυπλοκότητας
ονομάζεται "Τεχνητή Νοημοσύνη" ή Artificial Intelligence ». (Βοσνιάδου, Σ.
,2004)
«Η τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί μια προσπάθεια των ανθρώπων να
κατασκευάσουν συστήματα που θα εμφανίζουν μια μορφή νοημοσύνης .Αν
και τα συστήματα αυτά μπορούν να έχουν ποικίλες εφαρμογές, οι γνωστικοί
ψυχολόγοι ενδιαφέρονται για τα μοντέλα ηλεκτρονικών υπολογιστών που
προσομοιώνουν τη νοήμονα επεξεργασία πληροφοριών». (Βραχωρίτου, I. ,
2007)
Η ΠΡΩΤΟΠΟΡΙΑ ΤΗΣ ΑΡΧΑΙΑΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗΣ
ΦΙΛΟΣΟΦΙΑΣ (Βοσνιάδου, Σ. ,2004)
Βάση για την απρόσκοπτη ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης αποτελεί η
«θεωρία της λογικής».
Στην παγκόσμια βιβλιογραφία ο Αριστοτέλης (4ος π.Χ .) θεωρείται ως ο
κύριος θεμελιωτής της Λογικής ως επιστήμης με τα βασικά έργα του που
αποτελούν το "Όργανο". Κύριο στοιχείο της ανάλυσης του Αριστοτέλη
είναι ο "Συλλογισμός". Ο Συλλογισμός είναι απλός Συμπερασμός
αποτελούμενος από δύο προκείμενες κατηγορικές προτάσεις και ένα
συμπέρασμα.
Η επιτυχία όμως του Αριστοτέλη να ανακαλύψει κανόνες «συλλογισμού»,
δηλαδή μιας μορφής «σκέψης» ισοδυναμεί με τον προγραμματισμό ενός
αλγόριθμου σε υπολογιστή για την προσομοίωση του συλλογισμού .
Ημερομηνίες σταθμοί στην ιστορία της
τεχνητής νοημοσύνης
1950: O μεγαλοφυής μαθηματικός Άλαν Τιούρινγκ επινόησε το λεγόμενο Τεστ
Τιούρινγκ, το οποίο παρείχε τα απαραίτητα κριτήρια για να εξετάσουμε αν μια
μηχανή μπορεί να είναι εξίσου ευφυής μ' έναν άνθρωπο.
1956: Πραγματοποιήθηκε συνάντηση ορισμένων επιφανών επιστημόνων του τομέα
στο Dartmouth College των ΗΠΑ. Το συνέδριο αποτέλεσε σταθμό και η
χρονολογία αυτή θεωρείται ως η ημερομηνία γέννησης της επιστήμης. Μάλιστα
τότε επινοήθηκε και ο όρος «τεχνητή νοημοσύνη» από τον πρωτοπόρο
επιστήμονα της πληροφορικής Τζον ΜακΚάρθυ.
1956:
Αναπτύχτηκε από τον ΜακΚάρθυ η γλώσσα προγραμματισμού LISP, η
οποία έπαιξε πολύ σημαντικό ρόλο στη δημιουργία εφαρμογών τεχνητής
νοημοσύνης τις επόμενες δεκαετίες.
1972: Έκανε την εμφάνισή της η γλώσσα Prolog η οποία έδωσε νέα ώθηση
στη τεχνητή νοημοσύνη.
Μέσα 70: Στα μέσα του '70 έκαναν την εμφάνισή τους τα έμπειρα
συστήματα, μηχανές ΤΝ δηλαδή με αποθηκευμένη γνώση, οι οποίες
συμπεριφέρονται όπως ένας άνθρωπος ειδικός στον αντίστοιχο τομέα.
Ο Ψηφιακός Ηλεκτρονικός Υπολογιστής
(Βοσνιάδου, Σ. ,2004)
Απαραίτητη προϋπόθεση για να λειτουργήσει ένας υπολογιστής είναι η
συγγραφή και η αποθήκευση στη «μνήμη» του ενός «προγράμματος»
δηλαδή ενός συνόλου «εντολών μηχανής» που τον εφοδιάζει ο άνθρωπος
χρήστης. Ο συνδυασμός υπολογιστή και ενός ή περισσοτέρων
προγραμμάτων ονομάζεται "υπολογιστικό σύστημα". Μία ειδική
κατηγορία υπολογιστικών συστημάτων είναι και τα συστήματα
Τεχνητής Νοημοσύνης.
Ο υπολογιστής είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορεί αυτομάτως να
εκτελεσθεί οποιαδήποτε πληροφοριακή διαδικασία με τις εξής βασικές
προϋποθέσεις :
Δίδεται σαφής
και
μονοσήμαντος
περιγραφή της
διαδικασίας.
Ο όγκος των στοιχείων των
απαιτουμένων για τη συνέχιση
της διαδικασίας μετά από κάθε
βήμα της δεν υπερβαίνει τις
δυνατότητες της μνήμης του.
ΔIAΦΟΡΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ
ΑΝΘΡΩΠΙΝΩΝ ΕΓΚΕΦΑΛΩΝ (Βοσνιάδου, Σ. ,2004)
Μερικές από τις πολλές και σοβαρές διαφορές των δύο συστημάτων είναι:
Διαφορετική ηλεκτρική συνδεσμολογία και λειτουργία.
Ο υπολογιστής έχει τη δυνατότητα πλήρους διαγραφής όλων των πληροφοριών
από τη μνήμη του και την αποθήκευση νέων στοιχείων και προγραμμάτων.
Η καταχώρηση και η επεξεργασία πληροφοριών εκτελούνται στον υπολογιστή από
σαφώς διακριτά συστήματα (την μνήμη και την κεντρική μονάδα επεξεργασίας).
Ο υπολογιστής επιδεικνύει πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια εκτέλεσης αριθμητικών
διαδικασιών από εκείνη του εγκεφάλου.
Ο υπολογιστής δεν διαθέτει σύστημα αναγνώρισης εικόνων συγκρίσιμο με το
ανθρώπινο οπτικό σύστημα.
ΤΕΧΝΗΤΑ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ. (Βοσνιάδου, Σ.
,2004)
Έχουν γίνει διάφορες προσπάθειες κατασκευής ηλεκτρονικών
συστημάτων που έχουν δομή ανάλογη με τη δομή του
εγκεφάλου. Τα πλέον διαδομένα από αυτά τα συστήματα
ονομάζονται «τεχνητά νευρωνικά δίκτυα» και χαρακτηρίζονται
από:
1)
2)
3)
Βασικές μονάδες ανάλογες με εξαιρετικώς απλοποιημένα
πρότυπα νευρώνων.
Ανάμειξη αποθήκευσης και επεξεργασίας πληροφοριών.
Παράλληλη λειτουργία των μονάδων τους.
Πότε ένα πρόγραμμα ηλεκτρονικού υπολογιστή είναι
«ευφυές»? (Βραχωρίτου, I. , 2007)
Την απάντηση σε αυτό το ερώτημα έδωσε ο Βρετανός μαθηματικός
Alan Turing.
O Turing (1950) πίστευε πως σύντομα δεν θα μπορούσε κανείς να
ξεχωρίσει τον τρόπο επικοινωνίας των μηχανών από αυτόν των
ανθρώπων.
Έτσι, εφεύρε μια δοκιμασία (τεστ) –σήμερα ονομάζεται δοκιμασία
Turing- με την οποία εξετάζει αν το άτομο μπορεί να διακρίνει την
απόδοση του Η/Υ από αυτή ενός ανθρώπου.
ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ TURING
Πιο συγκεκριμένα, το άτομο πραγματοποιεί δυο διαφορετικές
«συνομιλίες» με ένα διαδραστικό πρόγραμμα Η/Υ. Σκοπός του είναι
να καταλάβει σε ποια από τις δυο συνομιλίες επικοινωνούσε
πράγματι με το πρόγραμμα του υπολογιστή και σε ποια
επικοινωνούσε με έναν άνθρωπο που μιλούσε μέσω του υπολογιστή.
Το άτομο - εξεταστής έχει τη δυνατότητα να υποβάλει στους δύο
συνομιλητές όσες ερωτήσεις θέλει.
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής θεωρείται ότι περνά επιτυχώς τη
δοκιμασία Turing, αν ο εξεταστής δεν μπορέσει να ξεχωρίσει τις
ανθρώπινες απαντήσεις από αυτές του υπολογιστή.
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ (Βραχωρίτου,
2007)
Τα συστήματα ειδίκευσης είναι
προγράμματα τεχνητής
νοημοσύνης που προσομοιώνουν
τις ικανότητες που θα
παρουσίαζε ένας ειδικός σε
κάποιον πολύ συγκεκριμένο
τομέα.
Σε ορισμένες περιπτώσεις οι εν
λόγω μηχανές εκπονούν πολύ
εξειδικευμένες εργασίες
καλύτερα και από τον
άνθρωπο.
Οι ερευνητές δηλαδή, δεν
προσπαθούν να φτιάξουν
μοντέλα προσομοίωσης της
ανθρώπινης νοήμονος
συμπεριφοράς στο σύνολό της,
αλλά να δημιουργήσουν
προγράμματα τα οποία
προσομοιώνουν την απόδοση
που θα είχε ένας άνθρωπος, ο
οποίος θα ήταν ειδικός σε
κάποιον πολύ συγκεκριμένο
τομέα γνώσεων.
Οι ερευνητές της Τ.Ν. προσπαθούν να επιτύχουν με τον
προγραμματισμό υπολογιστών την αυτόματη εκτέλεση μεταξύ
άλλων των εξής λειτουργιών: (Βοσνιάδου, Σ. ,2004)
Αναγνώριση και επεξεργασία εικόνων.
Κίνηση και χειρισμό αντικειμένων σε τρισδιάστατο χώρο.
Συμμετοχή σε πνευματικά παιχνίδια (π.χ. Σκάκι).
Απόδειξη μαθηματικών θεωρημάτων (π.χ πρόγραμμα Logic
Theorist).
Μουσικούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές που κάνουν μουσικές
συνθέσεις.
Σύνθεση καλλιτεχνημάτων (π.χ. στη Μουσική και στη Ζωγραφική)
Διάγνωση στην Τεχνολογία και στην Ιατρική.
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ
1) Πρόγραμμα ΜYCIN (Βραχωρίτου, 2007)
Εφαρμόζεται στο πεδίο της ιατρικής και χρησιμοποιείται για τη διάγνωση και
πιθανώς τη θεραπεία ορισμένων βακτηριακών λοιμώξεων .
Μας δηλώνει την πιθανότητα να κάνει ορθή διάγνωση (π.χ το 0 μας δείχνει
απόλυτη έλλειψη βεβαιότητας).
Μπορεί να διαγνώσει περίπου 100 διαφορετικές βακτηριακές λοιμώξεις.
Eίναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό στο να δίνει συνταγές φαρμάκων για την
αντιμετώπιση της μηνιγγίτιδας.
Η απόδοση του έχει αποδειχτεί ανώτερη από αυτή των καθηγητών και των
φοιτητών της Ιατρικής Σχολής του Πανεπιστημίου Stanford.
2)Προγράμματα για το σκάκι
To 1770 εμφανίστηκαν οι πρώτες απάτες,
όπως η μηχανή που έπαιζε σκάκι. Στην
πραγματικότητα η μηχανή αυτή πέρα από τα
γρανάζια έκρυβε στο εσωτερικό της έναν μετρ
του σκακιού που μετακινούσε τα πιόνια.
Η μηχανή αυτή έκανε τον γύρο της Ευρώπης
νικώντας μερικές από τις σημαντικότερες
προσωπικότητες εκείνης της εποχής
όπως ο Ναπολέων Βοναπάρτης.
(Οικονομοπούλου , Ν, 2000).
Ωστόσο, από εκείνη την εποχή έχουν αλλάξει πολλά .“Στις μέρες μας τα διάφορα προγράμματα
σκακιού επιδεικνύουν την ανωτερότητά τους έναντι του ανθρώπου, δεδομένου ότι μπορούν να
υπολογίζουν τεράστιο αριθμό πιθανών κινήσεων, πολλές από τις οποίες ο άνθρωπος δεν θα
μπορούσε καν να σκεφτεί ”. (Berliner, H.J. 1969)
Μάλιστα μερικές φορές, ο σκοπός ενός προγράμματος τεχνητής νοημοσύνης δεν είναι να
αναπαράγει την ανθρώπινη απόδοση, αλλά να την ξεπεράσει .
Έτσι, το γνωστό πρόγραμμα σκακιού της ΙΒΜ “Deep Blue” νίκησε το 1977 τον παγκόσμιο
πρωταθλητή Gary Kasparov! Μετά από έξι αγωνιώδεις παρτίδες, ο πανίσχυρος στον τομέα του
Kasparov έχασε με 2,5 - 3,5.
Το Νοέμβριο του 2003, ο πρωταθλητής κατάφερε να «εκδικηθεί» εκ μέρους της
ανθρωπότητας οπότε νίκησε τον Fritz της X3D :
Ο Κασπάροφ ακολούθησε το ένστικτό
του. Εφάρμοσε μια εμπνευσμένη όσο
και παράλογη τακτική, χτίζοντας με
μικρές κινήσεις γύρω από το βασιλιά
του ένα αμυντικό τείχος. Ο
υπολογιστής δεν κατανόησε την
κίνησή του. Λογικά και αλγοριθμικά
σκεπτόμενος την ερμήνευσε ως
αμυντική τακτική, θεωρώντας πως ο
Κασπάροφ ήταν στριμωγμένος.
Καθώς η παρτίδα εξελισσόταν, ο
Κασπάροφ είχε παγιδεύσει τον Deep
Fritz. Αντίθετα, ο υπολογιστής, ακόμα
και λίγο πριν από το τέλος, εκτιμούσε
ότι είχε το πάνω χέρι. Το αποτέλεσμα
ήταν μια αξιοπρεπής ισοπαλία
3)Πρόγραμμα «ΕLIZA» (Βραχωρίτου, 2007)
Το πρόγραμμα «ELIZA» σχεδιάστηκε τη δεκαετία του 1960 από τον ερευνητή του
Πανεπιστημίου ΜΙΤ, Joseph Weizenbaum.
To πρόγραμμα αυτό έχει το ρόλο του ψυχοθεραπευτή που εφαρμόζει τη μη
κατευθυνόμενη μορφή ψυχοθεραπείας. Αυτό που κάνει στην πραγματικότητα
το «ΕLIZA» είναι απλώς να λαμβάνει υπόψη του ορισμένες λέξεις ή φράσεις
κλειδιά από τα σχόλια του ασθενούς, με βάση τα οποία επιλέγει τα δικά του
σχόλια, χωρίς να κατανοεί την ουσία των όσων λέει ο ασθενής . Για
παράδειγμα:
ELIZA: Πιστεύεις ότι με το να έρχεσαι εδώ θα σε βοηθήσει?
Ασθενής: Το σίγουρο είναι ότι χρειάζομαι βοήθεια.
ELIZA: Tι θα σήμαινε για σένα να πάρεις κάποια βοήθεια?
Ασθενής: Θα μπορούσα ίσως να μάθω πώς να τα πηγαίνω καλύτερα με τη μητέρα μου.
ELIZA: Πες μου περισσότερα για την οικογένεια σου.
ΤΙ ΠΕΡΙΜΕΝΟΥΜΕ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΣΤΟ
ΜΕΛΛΟΝ ?
Mετά από μισό αιώνα ερευνών οι εφαρμογές και τα οφέλη που προέκυψαν
από την Τ.Ν. ήταν εκπληκτικά.
Σήμερα πια οι μηχανές είναι σε θέση να προκαλέσουν και να ξεπεράσουν
τους ανθρώπους σχεδόν σε κάθε εργασία, ακόμα και αν αυτή απαιτεί
ειδικές δεξιότητες.
Όμως το όραμα για τη δημιουργία μιας μηχανής με ανθρώπινη
σκέψη πραγματοποιήθηκε?
Τα αποτελέσματα ασφαλώς δεν οδήγησαν στο μηχανικό κλώνο του
ανθρώπου.
Οι επιστήμονες θεώρησαν εσφαλμένα ότι η λειτουργία της ανθρώπινης
σκέψης ήταν ως επί το πλείστον γνωστή. Έτσι υπέθεσαν πως δε
χρειάζονταν παρά μόνο μερικοί ειδικοί αλγόριθμοι για να αντιστοιχίσουμε
την ανθρώπινη νοημοσύνη σ' έναν υπολογιστή. Η αλγοριθμική
αντιστοίχηση του ανθρώπινου εγκεφάλου όμως στον υπολογιστή
αποδείχθηκε αδύνατη.
ΆΡΩΜΑ???
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ:
Ένας πανίσχυρος υπολογιστής αναπαράγει με εξαιρετική ακρίβεια ένα
πολύχρωμο λουλούδι. Δεν μπορεί να αντιληφθεί όμως την έννοια της λέξης
"άρωμα", γιατί η αλγοριθμοποίηση τέτοιων αφηρημένων εννοιών απαιτεί
χιλιάδες βήματα, τα οποία, μέχρι σήμερα τουλάχιστον, δεν είναι εφικτά.
Επομένως η διαίσθηση, η έμπνευση, η συνείδηση και η δημιουργικότητα
συμπληρώνουν το παζλ της ανθρώπινης νόησης, αποτελώντας μάλιστα τη
γενεσιουργό αιτία των μεγαλύτερων ανακαλύψεων.
Π.χ. Ο Νόμος της Βαρύτητας, ο οποίος προέκυψε όταν ένα μήλο έπεσε στο
κεφάλι του Νεύτωνα (Focus, 2004).
Παρόλ’ αυτά, σύμφωνα με τον Θεμιστοκλή Παναγιωτόπουλο,
καθηγητή πληροφορικής στο Πανεπιστήμιο του Πειραιά:
"Η ΤΝ δεν απέτυχε καθόλου ως επιστήμη. Αντίθετα, οι μέχρι
σήμερα έρευνες είχαν διπλό αποτέλεσμα. Κατασκευάσαμε
συστήματα που λύνουν καθημερινά προβλήματα και
παράλληλα κατανοήσαμε καλύτερα τον ανθρώπινο νου. Πολύ
απλά, οι στόχοι που είχαμε θέσει ήταν ανέφικτοι. Στο μέλλον η
ΤΝ πρέπει να εστιάσει σε μικρότερες περιοχές ενδιαφέροντος.
Έτσι θα μπορέσουμε να δημιουργήσουμε εξειδικευμένες
νοήμονες μηχανές που θα βοηθήσουν την έρευνα σε όλους τους
επιστημονικούς τομείς’’(Focus, 2004).
Ήδη από τις αρχές τις δεκαετίας του '90, ο επιστημονικός
προσανατολισμός έχει μεταβληθεί ριζικά, καθώς οι
ερευνητές έχουν πλέον στραφεί σε όλο και μικρότερων
διαστάσεων ανεξάρτητες συσκευές, εγκαταλείποντας εν
μέρει τον παλιότερο στόχο τους, δηλαδή την μίμηση της
ανθρώπινης ευφυΐας (BBC, NewScientist.com, 2004).
MIND MACHINE PROJECT (BBC, 2009)
Προς αυτήν την κατεύθυνση, το αμερικανικό πανεπιστήμιο ΜΙΤ ξεκίνησε
ένα φιλόδοξο έργο, να ξανασκεφτεί από την αρχή και πιθανώς να θέσει σε
νέες βάσεις την έρευνα στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, η οποία δεν
προχωρά τόσο γρήγορα όσο έλπιζαν κάποτε οι επιστήμονες.
Στόχος του “Mind Machine Project” είναι να επανεξεταστεί συνολικά τι
πραγματικά αποτελεί την ανθρώπινη νοημοσύνη. Το έργο θα διαρκέσει
πέντε χρόνια και θα βασιστεί στη συνεργασία πολλών διάσημων
ερευνητών στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης, από διάφορα
επιστημονικά πεδία.
Την αρχική ιδέα για την όλη πρωτοβουλία είχε ο δρ Νιλ Γκέρσενφελντ,
διευθυντής του Center of Bits and Atoms του ΜΙΤ.
Ο απώτατος στόχος του πενταετούς σχεδίου είναι όχι να παράγει
έναν τεχνητό άνθρωπο, αλλά να δημιουργήσει ένα τεχνητό σύστημα
αρκετά έξυπνο για να διαβάσει ένα βιβλίο με παιδικές ιστορίες, να
καταλάβει το γενικότερο πλαίσιο που αφορά την ιστορία και να
είναι σε θέση στη συνέχεια να εξηγήσει τι συνέβη στην ιστορία που
διάβασε.
Από πρακτική άποψη, αν το σχέδιο πετύχει, θα μπορούσε αρχικά να
οδηγήσει στη δημιουργία ενός «εγκεφαλικού συν-επεξεργαστή» για
όσους πάσχουν από Αλτσχάιμερ, ώστε να τους δώσει μια καλύτερη
ποιότητα ζωής.
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ
ΕΠΙΣΤΗΜΗ(Οικονομοπούλου , Ν, 2000).
Η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίζει στις μέρες μας η τεχνητή
νοημοσύνη είναι να δημιουργήσει ρομπότ με κοινή λογική, που
μαθαίνουν με την εμπειρία και αναπτύσσουν μόνα τους συγκεκριμένο
επίπεδο νοημοσύνης. Έτσι ,έχουμε τον CYC, του οποίου οι κανόνες
συλλογισμού του επιτρέπουν να κατανοεί ότι, αν σπάσει ένα κομμάτι
ξύλο έχουμε δυο μικρότερα κομμάτια, αλλά ότι από ένα σπασμένο
τραπέζι δε βγαίνουν δυο τραπεζάκια .
Ωστόσο, το σχέδιο του πιο φιλόδοξου νοήμονος ρομπότ είναι το
COG, του οποίου ο σκοπός είναι να αναπτύξει σε πέντε χρόνια μια
νοημοσύνη που να συγκρίνεται με αυτήν ενός παιδιού δυο
χρονών
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (Larson D., 2010)
Η τεχνητή νοημοσύνη των παιχνιδιών που απευθύνονται σε χρήστες
ηλεκτρονικών υπολογιστών αναπτύσσεται με ταχύτατους ρυθμούς,
καθώς οι καταναλωτές πάντα ζητούν κάτι ταχύτερο, καλύτερο και με
περισσότερες προκλήσεις.
Εικονικοί κόσμοι, όπως το «Second Life» έχουν γίνει δημοφιλείς σε
εκατομμύρια ανθρώπους. Οι παίκτες διευθύνουν τα avatars τους σε
έναν ουσιαστικά απεριόριστο αριθμό αλληλεπιδράσεων με άλλους
“κατοίκους” σε ένα τρισδιάστατο εικονικό κόσμο.
«Αvatar» είναι ένας κοινός όρος για έναν εικονικό χαρακτήρα (alter
ego) που ελέγχεται από το χρήστη. Κάποιοι χρήστες έχουν παραπάνω
από ένα avatar για διάφορες εκδηλώσεις, διαθέσεις και κοινωνικές
καταστάσεις.
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ
(Kurzweil, R., 2010)
Η ικανότητα του ψηφιακού κόσμου να μιμηθεί τον πραγματικό
κόσμο αναπτύσσεται ολοένα και περισσότερο . Η εικονική
πραγματικότητα σήμερα μοιάζει σε γενικές γραμμές με cartoon,
αλλά αν εξετάσουμε προσεκτικά το «Second Life» θα δούμε ότι
έχει γίνει πολύ πιο ρεαλιστική.
Αυτός άλλωστε είναι και ο στόχος του ψηφιακού κόσμου: να
μιμηθεί το φυσικό κόσμο . Υπάρχουν βέβαια ακόμα πολλά
πράγματα που δεν μπορούμε να κάνουμε στον ψηφιακό κόσμο.
Όμως, αυτή είναι η κατεύθυνση στην οποία κινούνται οι ειδικοί.
ΑΝΤΙ ΕΠΙΛΟΓΟΥ
• Μέχρι που θα μας πάει η τεχνητή νοημοσύνη?
Ο Δαίδαλος δημιούργησε το μυθικό Τάλω. Το Χόλυγουντ τον κινηματογραφικό
Εξολοθρευτή. Τα δύο ρομπότ κατόρθωσαν να ξεπεράσουν τους δημιουργούς τους και να
αποκτήσουν νοημοσύνη ανώτερη από την ανθρώπινη.
Μερικοί προφητεύουν μια προοδευτική προέλαση των μηχανών με την προοπτική η
ανθρωπότητα να αντικατασταθεί από υπερνοήμονες ηλεκτρονικούς υπολογιστές, οι
οποίοι θα ανατρέψουν ακόμη και τη λογοτεχνία επιστημονικής φαντασίας.
Από την πλευρά, μια άλλη μερίδα επιστημόνων επιβεβαιώνει ότι δεν μπορεί να
πραγματοποιηθεί η δημιουργία ενός όντος παρόμοιου με εμάς. Θεωρούν πως
η ανθρώπινη νοημοσύνη ξεπερνάει την τεχνητή, και πως αυτή βρίσκεται στην
υπηρεσία του ανθρώπου. (Οικονομοπούλου , Ν, 2000)
Σε μια πρόσφατη επανένωση…σχολικού τύπου των πρωτοπόρων της τεχνητής
νοημοσύνης, υπό τον «πατέρα» τους Τζον ΜακΚάρθυ, υπήρξε αισιοδοξία για
το μέλλον της, αλλά και αναγνώριση ότι ισχύει πάντα η ιστορική φράση του
ΜακΚάρθυ που ειπώθηκε το 1978: «Για να υπάρξει τεχνητή νοημοσύνη
πραγματικά ανθρωπίνου επιπέδου, θα χρειαστούν 1,7 Αϊνστάιν, 2
Μάξγουελ, 3 Φαραντέι και 3 Σχέδια Μανχάταν». (ΒΒC, 2009)
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Ελληνόγλωσση:
Βοσνιάδου, Σ.(2004) , Γνωσιακή επιστήμη: η νέα επιστήμη του νου,
Εκδόσεις Gutenberg
ΜartΙ , J. , Οικονομοπούλου , Ν (μτφ.). (2000), Σύγχρονη ψυχολογία
,Αθήνα: Ευρωεκδοτική
Sternberg, J.R (2007), Γνωστική ψυχολογία / Robert J. Sternberg ·
μετάφραση Ιωάννα Βραχωρίτου · επιμέλεια Γιώτα Ξανθάκου, Μαρία
Καΐλα. - 1η έκδ. - Αθήνα : Ατραπός
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Ξενόγλωσση:
Berliner, H.J. (1969), Chess playing programm. SICART Newsletter
Kurzweil, R., (2010), Merging With the Machines: Information
Technology, Artificial Intelligence, and the Law of Exponential Growth,
World Future Review
Larson D.,(2010), Artificial Intelligence: Robots, Avatars, and the Demise
of the Human Mediator, Ohio state Journal on dispute resolution
Russell, S. and Norvig, P. (2003), Artificial intelligence – a modern
approach, Pearson Education International, New Jersey: Prentice Hall
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Πηγές από το διαδίκτυο:
ΒΒC, (2009), Σε νέα βάση η τεχνητή νοημοσύνη, Αναρτημένο στο
διαδικτυακό τόπο:
http://www.enet.gr/?i=news.el.article&id=110452
BBC, NewScientist.com, (2004), Τεχνητή Νοημοσύνη: «Κατ'
εικόνα....»!, Αναρτημένο στο διαδικτυακό τόπο:
http://news.pathfinder.gr/periscopio/artificial_intelligence.html
Η τεχνητή νοημοσύνη, (2004), Αναρτημένο στο διαδικτυακό τόπο :
http://www.focusmag.gr/articles/view-article.rx?oid=141788
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Βίντεο :
Ο Michio Kaku είναι καθηγητής στην έδρα Henry Semat Θεωρητικής Φυσικής στο
Πανεπιστήμιο της Νέας Υόρκης και συγγραφέας πολλών σημαντικών βιβλίων και
επιστημονικών έργων. Στο εν λόγω βίντεο, ο Michio Kaku εξηγεί πως αυτόν τον
αιώνα, κάναμε την ιστορική μετάβαση από την εποχή της ανακάλυψης στην εποχή
της κυριότητας. Από παθητικοί παρατηρητές της φύσης μετατραπήκαμε σε
ενεργούς χορογράφους της. Αυτό θα μας δώσει όχι μόνο δυνατότητες χωρίς
προηγούμενο, αλλά επίσης και τρομερές ευθύνες.
Visions of the Future - The Intelligence Revolution Part 1 .Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο : http://www.youtube.com/watch?v=s_agbRuvNoQ&feature=related
Βίντεο :
Visions of the Future –The Intelligence Revolution Part 2.Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο: http://www.youtube.com/watch?v=tsG5QENb4FY&feature=related
Visions of the Future –The Intelligence Revolution Part 3.Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο: http://www.youtube.com/watch?v=-2CMj1FqhRE&feature=related
Visions of the Future –The Intelligence Revolution Part 4.Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο: http://www.youtube.com/watch?v=krmmuEG8WWU&feature=related
Visions of the Future –The Intelligence Revolution Part 5.Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο: http://www.youtube.com/watch?v=Q4WqSVBialk&feature=related
Visions of the Future –The Intelligence Revolution Part 6.Διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο: http://www.youtube.com/watch?v=0zsvBD0DwBo&feature=related
6/4/11
ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ
ΓΙΑ ΤΗΝ
ΠΡΟΣΟΧΗ
ΣΑΣ!