媒體的流行趨勢與應用

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媒體的流行趨勢與應用
資深媒體人 康健寧
課程大綱
了解媒體環境變遷
熟悉媒體行銷範疇
善用媒體行銷工具
評估媒體行銷效益
關注數位媒體影響
資深媒體人 康健寧
了解媒體環境變遷
媒體的定義及營運模式
媒體的功能及價值
媒體的興衰變化
未來媒體的變化
數位媒體的流行趨勢
新媒體 VS 舊媒體
資深媒體人 康健寧
媒體的定義及營運模式
傳統媒體泛指,各種傳播工具包括,
電影、電視、廣播、報紙、雜誌、書刊等。
數位媒體泛指,用於傳播訊息和數據的工具。
媒體的功能及價值
媒體的功能:
監測社會環境、協調社會關係、傳承文化及
提供娛樂等。
媒體的價值:
影響力的大小、掌握資源的多寡、提供內容
的質量、傳遞內容的方式。
資深媒體人 康健寧
媒體的興衰變化
未來媒體的變化
傳統媒體不會消失,但會邊緣化。
廣播、電視、報紙、雜誌等
資訊來源廣泛,不侷限於單一媒體。
網路力量強大,即時性將不再重要。
報紙將失去原有發掘事實的角色,
調整為:解析、簡報和娛樂。
網路通訊成本大幅度下降,行動應用急速擴張。
裝有定位系統的手持電子器材,
把人們帶進完全個人化的環境。
資料來源:媒體策略家 Steve Yelvington
(預估2015年至2018年)
資深媒體人 康健寧
數位媒體的流行趨勢
 DD 和 MM 在 BMW 車上玩 SM 。
 DD : Digital Devices數位載具。
 MM : Mobile Media 行動媒體。
 BMW : Broadband、Multimedia、
Wireless寬頻、無線加上多媒體。
 SM : Social Media 社群媒體。
資深媒體人 康健寧
2012數位行銷新趨勢
熟悉媒體行銷範疇
數位行銷的定義。
數位載具的種類。
數位載具的流行趨勢。
找出數位行銷的價值。
數位行銷的流行趨勢。
資深媒體人 康健寧
數位行銷的定義
網路行銷
E-mail行銷
部落格行銷
手機行銷
網路廣告關鍵字廣告
電子報及eDM
社群行銷
行動行銷
數位載具的種類
電腦(平板、超薄筆電)
手機(智慧型)
電視(智慧型)
其他
電子閱讀器、衛星導航器、翻譯機、
數位相機、行車記錄器、遊戲機、
音樂播放器……
數位行銷的多元價值
CPL
CPS
通路
CPC
CPM
O2O
媒體
B2C
C2C
CRM
O2O = Off line
Online;
Open platform
Optimization
廣
告
行
銷
會
員
經
營
善用數位媒體行銷
找出數位行銷的價值
Pull
Push
網路廣告
E-mail
關鍵字
電子報或eDM
部落格
RSS
社群
簡訊
善用媒體行銷工具
免費的宣傳方法。
免費的部落格平台。
免費的社群平台。
除了免費更要珍惜。
建立名片善用貼紙
成立社團操作議題
善用手機加快互動
資深媒體人 康健寧
免費的宣傳方法
電子報:會員電子報,主題電子報。
影音病毒行銷:除了YouTube的影音功能,
還有許多部落格,像是無名、天空、痞客邦等,
都提供有趣影片,瘋狂轉寄必能造成轟動。
到新聞網站或論壇張貼留言。
運用搜尋排名:利用搜尋引擎讓網站知名度提升,
大大增加進入網站的機會。
建立或加入社群:參與廣為人知的社群,增加曝
光機會。
資深媒體人 康健寧
免費的部落格平台
免費的社群平台
多運用新增功能
多運用應用程式
訂出明確的地標
評估媒體行銷效益
評量不同計價方式
評量競爭力的指標
內部管理的指標
客戶關係的指標
注意使用細節
資深媒體人 康健寧
評量不同計價方式
CPM
CPC
CPL
CPS
廣告千次曝光成本
Cost per Mille
每次點擊成本
Cost per Click
每張名單成本
Cost per Lead
每次銷售成本
Cost per Sale
精準度差異分析
CPM
CPC
CPL
CPS
亂槍打鳥
有的放矢
鎖定範圍
正中目標
評量競爭力的指標
國際指標
Alexa.com
Compete.com
國內指標
創市際
數位時代
資深媒體人 康健寧
內部管理的指標
客戶關係的指標
CRM
CMR
Customers Relationship Management
Customers Manage the Relationship
公司主導
顧客主導
以公司利益為出發點
以顧客利益為出發點
追蹤客戶消費習慣
了解客戶特殊需求
視客戶為區隔過的市場
視客戶為獨特的個人
強迫客戶做應該會喜歡的事
讓客戶陳述需求
顧客有被跟監的感覺
顧客實際掌握權力
主角是產品及服務
主角是顧客
注意使用細節
社群人氣除了偶像之外
手
機
簡
訊
不
要
分
家
不要讓使用者嫌煩
關注數位媒體影響
建置行動網站
加強行動運用
善用APP營收
了解QR Code
重視擴增實境
資深媒體人 康健寧
加強行動運用
行動廣告的模式及類型
模式
類型
訊息型行動廣告
(Message-based)
文字簡訊
(SMS)
多媒體影音簡訊
(MMS)
網頁型行動廣告
(Web-based)
關鍵字
(keyword)
橫幅
(Banner)
定位型行動廣告
(Location-based)
定點發送
(Push LBS)
定點接收
(Pull LBS)
應用程式型行動廣告
(App-based)
應用程式
(In-App Advertising)
廣告型應用程式
(Ad-watch App)
撥打型行動廣告
(Call-based)
答鈴廣告
(Caller Ring Back Tone)
撥簡碼廣告
(Call to Action)
資料來源:資策會FIND(2011)康健寧整理
消費者對行動廣告的知曉率
資料來源:資策會FIND(2011)康健寧整理
消費者對行動廣告的接觸率
資料來源:資策會FIND(2011)康健寧整理
APP營收關鍵因素
保留Retention
留下多少人?留下來多久?多久會再來?為什
麼回來?共回來幾次?
使用Usage
用了哪些功能?上傳什麼內容?交了幾個朋友?
留了多少評論?每次使用情況?
病毒式行銷Viral
告訴多少朋友?告訴哪些朋友?留下多少朋友?
朋友使用情況?
重視擴增實境
Webby獎互動廣告追求流行,充分
運用擴增實境。
百事可樂『The Sound of Football』
安排了視障選手與前職業足球運動
員之間的比賽,擴增實境被用於獲
取每個球員的位置,並轉換成3D音
效,讓玩家運用聲音頂球。
時代廣場是世界上最著名的廣場,
每天有成千上萬的人通過,創建革
命性的數位廣告看板牌,把人群互
動的模式利用創新的視覺技術,捕
捉街道上的人的影像,做為Forever
21『Model Pick Up』廣告人物。
資深媒體人 康健寧
像遊戲一樣有趣
2012 年遊戲產業預計將帶來 550 億美元
的營收,很多品牌和廣告行銷,必須藉助
遊戲與消費者互動。
『 Tipp-Ex 立可白』成功利用
獵人與熊互動遊戲打響品牌知名度。
在YouTube 上觀看超過千萬次。
像遊戲一樣有趣的行銷,效益必然突顯。
資深媒體人 康健寧
像遊戲一樣互動
 Webby 獎互動廣告表現主題五花八門,獲得各
大企業重視,我則喜歡火柴人互動動畫,我認為這
種簡單的廣告表現,十分誘人。
資深媒體人 康健寧
傳統媒體 VS 數位媒體
分組進行研討。(1小時)
上台發表成果。(1小時)
學員互動回饋。(1小時)
資深媒體人 康健寧