AULA 5 - eduardodiniz.pro.br

Download Report

Transcript AULA 5 - eduardodiniz.pro.br

É UMA ATIVIDADE LIVRE;
ENVOLVE 2 OU MAIS PARTICIPANTES;
ORGANIZADO POR UM CONJUNTO DE
REGRAS QUE DETERMINAM O QUE É
PERMITIDO, PROIBIDO, PONTUAÇÕES,
COMO TERMINAR, ETC.;
AS REGRAS DEFINEM GANHADORES E
PERDEDORES.
É UMA EXPERIÊNCIA;
UM ENSAIO;
REPRESENTA UMA
“SEMELHANÇA”;
SIMULA O COTIDIANO.
OS JOGOS DE EMPRESA SÃO ELABORADOS
LEVANDO-SE EM CONSIDERAÇÃO OS ASPECTOS
RELEVANTES DA EMPRESA. OS PARTICIPANTES
SÃO DESAFIADOS A RESOLVER SITUAÇÕES
SIMILARES ÀS DE SEU COTIDIANO, MONTAM SEU
MODELO DE TOMADA DE DECISAO E ATUAM NOS
PROBLEMAS.
APÓS O RESULTADO FINAL É REALIZADA A
ANÁLISE DE PERFORMACE ATRAVÉS DE
METODOLOGIA DO C.A.V.
(CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL).
TREINAMENTO
DESENVOLVMENTO DE COMPETÊNCIAS;
DIAGNÓSTICO DE GRUPOS;
INTEGRAÇÃO DE ÁREAS;
PROJETOS DE IDENTIFICAÇÃO DE
POTENCIAL;
CONSCIENTIZAÇÃO DE PAPÉIS
TOMADA DE DECISÕES;
APERFEIÇOAMENTO DE HABILIDADES
TÉCNICAS E SOCIAIS.
HE
HD
5 - APLICAÇÃO
(compromisso com melhorias)
4 - GENERALIZAÇÃO
(analogias)
3 - PROCESSAMENTO
(avaliação de performance)
1 - VIVÊNCIA
(atividade)
2 - RELATO
(análise de clima)
APRESENTAÇÃO
QUEM SOMOS?
Somos uma empresa de consultoria em Gestão
Empresarial formada por uma equipe multidisciplinar.
NOSSA MISSÃO:
Treinar e desenvolver habilidades e competências nos
Seres Humanos.
Utilizar de modernas técnicas de treinamento.
Personalizar
treinamento
de
acordo
com
as
necessidades da organização.
APRESENTAÇÃO
PROPOSTA:
Jogos empresariais. Metodologia C.A.V. Vivência
(jogar), Relato (sentir), Processamento (analisar padrões
de desempenho), Generalização (comparar jogo x
empresa).
Aplicação: criatividade, liderança, relacionamento
intra e interpessoal, tomada de decisão, motivação,
flexibilidade, visão sistêmica, capacidade de trabalhar
sob pressão, cooperação e outras.
Harmonização das funções dos dois hemisférios.
JOGOS E DINÂMICAS DE
EMPRESA AO AR LIVRE
OBJETIVOS
Desenvolvimento de RH utilizando técnicas e dinâmicas de grupo e jogos de
empresas ao ar livre, com processamento através do Ciclo de Aprendizagem Vivencial.
TEMÁTICA DAS DINÂMICAS
-
Preparação para a Liderança;
Tomada de Decisão;
Desenvolvimento de Habilidades;
Atingimento e Superação de Metas e Desafios;
Estímulos`a Criatividade;
Formação de Times Vencedores;
Utilização da Razão e Emoção;
Planejamento;
Comunicação;
Desempenho de tarefas.
AS EQUIPES FAZEM UM CIRCUITO ONDE AS PRATICAS ESTÃO RELACIONADAS COM O DIA
DIA DA EMPRESA.
A PIRÂMIDE DE
APRENDIZAGEM
A retenção em praticar fazendo é 75%.
Ta x
a
Pales
t
ras
Leitu
ra
Audio
visua
l
Dem
onstr
açõe
Grup
s
os de
discu
ssão
Prati
car fa
zend
o
Ensin
a r os
o utro
s/uso
im e d
ia to
5%
%
10
mé
d ia
%
20
de
re te
%
30
nç ã
%
50
o
%
75
%
80
Fonte: Revista Você S.A/Setem bro 2000
TEMAS
Motivação, atingir metas, relacionamento,
qualidade, liderança, gerenciamento, espírito
de equipe.
TREINAMENTO
AO AR LIVRE
DINÂMICAS
GUIA DOS CEGOS CENTOPÉIA
FALSA BAIANA
TEIA DE ARANHA
BOLA AO CESTO
FUTEBOL SIAMÊS
TRILHA
GUIA DOS CEGOS
Caminhada pela mata - Percepção, confiança no
outro, empatia. Segurança emocional.
FALSA BAIANA
Tomada de decisão com
equilíbrio assumindo os riscos.
TEIA DE ARANHA
Análise e execução de tarefas, confiança e
trabalho em equipe.
BOLA AO CESTO
Planejamento, decisão, análise
do custo, habilidades e metas.
CENTOPÉIA
Comando, liderança, comunicação
e concentração.
FUTEBOL SIAMÊS
Habilidades de conviver com as
diferenças e cooperação para a vitória.
O jogo através dos tempos
Origem do jogo
Desde os primórdios da civilização o jogo está
presente na vida do homem. Na antiguidade,
através das pinturas rupestres, entre Gregos e
Romanos com o jogo do pião, no cabo de
guerra dos meninos de Atenas, no combate de
arco e flecha simulado pelos filhos dos nobres,
entre os Prussianos que no século XIX
utilizavam jogos de tabuleiro que simulavam
batalhas reais.
Na Segunda Guerra Mundial, os alemães e
Ingleses, utilizavam o jogo para a definição de
estratégias e táticas de combate.
Na década de 50, os Estados Unidos utilizavam
jogos de simulação como instrumentos de
ensino para o treinamento de executivos da
área financeira e a partir de 1963, com o
desenvolvimento e evolução dos computadores,
os jogos de empresa simulados alcançaram seu
êxito na formação acadêmica e foram difundidos
nas universidades estrangeiras.
No Brasil, os primeiros jogos com modelos
importados chegaram na década de 1980
e, hoje, equipes de profissionais e consultores,
trabalham no desenvolvimento de jogos
simulados, que retratem nossas realidades
empresariais. Os esforços de professores,
profissionais de empresas de consultoria e os
setores de treinamentos das empresas, têm
contribuído significativamente no maior uso
destes recursos didáticos.
Os jogos de Empresas constituem, nos
nossos dias, uma valiosa ferramenta nos
mais diversificados segmentos para
formação e treinamento, tanto para a
comunidade acadêmica,como para a
comunidade empresarial.
O homem é um jogador!
Gestos
Sons
Palavras
Habilidades desenvolvidas
através dos jogos:
Autodisciplina
Sociabilidade
Afetividade
Valores Morais
Espírito de Equipe
Bom Senso
Você pode descobrir mais sobre
uma pessoa em uma hora de
jogo do que em um ano de
conversa.
PLATÃO,FILÓSOFO GREGO(427 a.C – 347
a.C)
Com vivências espontâneas surgem:
Comportamentos Assertivos
e não assertivos
Depois do jogo:
Análise ;
As conclusões servem de base para
reformulações ou reforço de atitudes e
comportamentos.
O jogo é uma atividade espontânea,
realizada por mais de uma pessoa, regida
por regras que determinam quem
vencerá.
Estas regras incluem:
Tempo de duração
O que é permitido e proibido
Valores das jogadas
E indicadores como terminar a partida.
Objetivos
Ampliar o conhecimento e promover, por
meio dos conceitos, a integração do
conhecimento científico com a vivência
empresarial, ampliando, assim, o
conhecimento dos participantes.
Conceitos
Huizinga (1971) define jogo como “algo
mais que um fenômeno fisiológico, um
reflexo psicológico” , onde em seu livro
Homo-ludens, o jogo transcende as
necessidades imediatas da vida, pois
confere um sentido a ação.
Para Monteiro (1979), “o jogo encerra na
sua essência um sentido maior do que a
simples manifestação de uma necessidade
: encerra uma significação”.
 O jogo como atividade espontânea, além da distração
que proporciona, tem também o objetivo de:
 sociabilizar
 propiciar a formação de equipes
 liberar a imaginação
 Disciplinar
 de aperfeiçoar o bom senso
 permitir que seu participante exercite habilidades
necessárias ao seu desenvolvimento promovendo a
descoberta e o encontro dele consigo mesmo.
Jogos de Empresas − Manuel Meireles & Cida Sanches
11
Conceito de Jogo Simulado
Gramigna (1994) define jogo simulado
como “atividade planejada previamente
pelo facilitador, na qual os jogadores são
convidados a enfrentar desafios que
reproduzem a realidade de seu dia-a-dia.
Todos as decisões são de
responsabilidade do grupo e as tentativas
são estimuladas”.
Por meio dos jogos simulados são
identificadas as características do mundo
real(regras definidas, espírito competitivo,
tensão), porém, sem seus riscos como
perda de prestígio, confiança e até de
cargo como reflexo de decisões
equivocadas.
Tomada de decisão
De acordo com Simon (1965:54), as decisões
são algo mais que simples proposições factuais:
Para ser mais preciso, elas são descrições de
um futuro estado de coisas,podendo essa
descrição ser verdadeira ou falsa, num sentido
empírico.
Por outro lado, elas possuem, também, uma
qualidade imperativa pois selecionam um estado
de coisas futuro em detrimento de outro e
orientam o comportamento rumo à alternativa
escolhida.
 Jones (1973:28) considera a decisão como um curso de
ação escolhido por aquele que decide, que optou por
determinado caminho por julgá-lo o mais eficiente à sua
disposição para alcançar os objetivos ou o objetivo
visado no momento –– ou seja, a melhor maneira de
resolver um problema em aberto. Diz ainda que uma
decisão é algo bem diferente do desempenho real do
ato que a inspirou: é uma conclusão a que chegou um
homem a respeito do que ele deve fazer em seguida.
Também enfatiza que decisão é uma solução
selecionada depois do exame de várias alternativas
escolhida porque aquele que decide imagina ser o caminho
eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas.
Pode-se dizer assim, argumentam Chagas & Freitas
(2001), que uma decisão baseia-se em conhecimentos
ou crenças sobre as relações de causa e efeito das
opções disponíveis, e visa à alternativa cujas
conseqüências são preferíveis. Quando o administrador
não tem o domínio de variáveis, às vezes fundamentais
para o bom desempenho de seu trabalho, há o risco de
gerenciar um processo decisório mal sucedido
(Teixeira & Pellegati, 1986).
 Segundo Freitas et alli (1997:52), as variáveis mais
importantes que interferem no processo de tomada de
decisões são: os objetivos da organização, os critérios
de racionalidade e de eficácia, as informações (a falta
ou excesso, situação de incerteza, complexidade e
conteúdo), raciocínio, valores, crenças, recursos, etc.
Estas variáveis servem de apoio ao decisor,
principalmente quando o conteúdo das informações
possibilita formar uma base de conhecimento e ajuda no
raciocínio, contribuindo para a formação de valores
positivos(recursos) e a eliminação de crenças ou mitos,
encaminhando o administrador para decisões acertadas
e sua execução (ações).
A importância da tomada de decisão na
organização é bastante clara e pode ser
percebida empiricamente em qualquer análise
organizacional, dizem Freitas et alli (1997:53).
E esta relação é tão estreita, observam os
autores, que é impossível pensar a organização
sem considerar a ocorrência constante do
processo decisório. Conclui-se então que as
atividades realizadas nas empresas, nos seus
diversos níveis hierárquicos, são essencialmente
atividades de tomada de decisão e de resolução
de problemas.