AULA 5 - eduardodiniz.pro.br
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É UMA ATIVIDADE LIVRE;
ENVOLVE 2 OU MAIS PARTICIPANTES;
ORGANIZADO POR UM CONJUNTO DE
REGRAS QUE DETERMINAM O QUE É
PERMITIDO, PROIBIDO, PONTUAÇÕES,
COMO TERMINAR, ETC.;
AS REGRAS DEFINEM GANHADORES E
PERDEDORES.
É UMA EXPERIÊNCIA;
UM ENSAIO;
REPRESENTA UMA
“SEMELHANÇA”;
SIMULA O COTIDIANO.
OS JOGOS DE EMPRESA SÃO ELABORADOS
LEVANDO-SE EM CONSIDERAÇÃO OS ASPECTOS
RELEVANTES DA EMPRESA. OS PARTICIPANTES
SÃO DESAFIADOS A RESOLVER SITUAÇÕES
SIMILARES ÀS DE SEU COTIDIANO, MONTAM SEU
MODELO DE TOMADA DE DECISAO E ATUAM NOS
PROBLEMAS.
APÓS O RESULTADO FINAL É REALIZADA A
ANÁLISE DE PERFORMACE ATRAVÉS DE
METODOLOGIA DO C.A.V.
(CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL).
TREINAMENTO
DESENVOLVMENTO DE COMPETÊNCIAS;
DIAGNÓSTICO DE GRUPOS;
INTEGRAÇÃO DE ÁREAS;
PROJETOS DE IDENTIFICAÇÃO DE
POTENCIAL;
CONSCIENTIZAÇÃO DE PAPÉIS
TOMADA DE DECISÕES;
APERFEIÇOAMENTO DE HABILIDADES
TÉCNICAS E SOCIAIS.
HE
HD
5 - APLICAÇÃO
(compromisso com melhorias)
4 - GENERALIZAÇÃO
(analogias)
3 - PROCESSAMENTO
(avaliação de performance)
1 - VIVÊNCIA
(atividade)
2 - RELATO
(análise de clima)
APRESENTAÇÃO
QUEM SOMOS?
Somos uma empresa de consultoria em Gestão
Empresarial formada por uma equipe multidisciplinar.
NOSSA MISSÃO:
Treinar e desenvolver habilidades e competências nos
Seres Humanos.
Utilizar de modernas técnicas de treinamento.
Personalizar
treinamento
de
acordo
com
as
necessidades da organização.
APRESENTAÇÃO
PROPOSTA:
Jogos empresariais. Metodologia C.A.V. Vivência
(jogar), Relato (sentir), Processamento (analisar padrões
de desempenho), Generalização (comparar jogo x
empresa).
Aplicação: criatividade, liderança, relacionamento
intra e interpessoal, tomada de decisão, motivação,
flexibilidade, visão sistêmica, capacidade de trabalhar
sob pressão, cooperação e outras.
Harmonização das funções dos dois hemisférios.
JOGOS E DINÂMICAS DE
EMPRESA AO AR LIVRE
OBJETIVOS
Desenvolvimento de RH utilizando técnicas e dinâmicas de grupo e jogos de
empresas ao ar livre, com processamento através do Ciclo de Aprendizagem Vivencial.
TEMÁTICA DAS DINÂMICAS
-
Preparação para a Liderança;
Tomada de Decisão;
Desenvolvimento de Habilidades;
Atingimento e Superação de Metas e Desafios;
Estímulos`a Criatividade;
Formação de Times Vencedores;
Utilização da Razão e Emoção;
Planejamento;
Comunicação;
Desempenho de tarefas.
AS EQUIPES FAZEM UM CIRCUITO ONDE AS PRATICAS ESTÃO RELACIONADAS COM O DIA
DIA DA EMPRESA.
A PIRÂMIDE DE
APRENDIZAGEM
A retenção em praticar fazendo é 75%.
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Fonte: Revista Você S.A/Setem bro 2000
TEMAS
Motivação, atingir metas, relacionamento,
qualidade, liderança, gerenciamento, espírito
de equipe.
TREINAMENTO
AO AR LIVRE
DINÂMICAS
GUIA DOS CEGOS CENTOPÉIA
FALSA BAIANA
TEIA DE ARANHA
BOLA AO CESTO
FUTEBOL SIAMÊS
TRILHA
GUIA DOS CEGOS
Caminhada pela mata - Percepção, confiança no
outro, empatia. Segurança emocional.
FALSA BAIANA
Tomada de decisão com
equilíbrio assumindo os riscos.
TEIA DE ARANHA
Análise e execução de tarefas, confiança e
trabalho em equipe.
BOLA AO CESTO
Planejamento, decisão, análise
do custo, habilidades e metas.
CENTOPÉIA
Comando, liderança, comunicação
e concentração.
FUTEBOL SIAMÊS
Habilidades de conviver com as
diferenças e cooperação para a vitória.
O jogo através dos tempos
Origem do jogo
Desde os primórdios da civilização o jogo está
presente na vida do homem. Na antiguidade,
através das pinturas rupestres, entre Gregos e
Romanos com o jogo do pião, no cabo de
guerra dos meninos de Atenas, no combate de
arco e flecha simulado pelos filhos dos nobres,
entre os Prussianos que no século XIX
utilizavam jogos de tabuleiro que simulavam
batalhas reais.
Na Segunda Guerra Mundial, os alemães e
Ingleses, utilizavam o jogo para a definição de
estratégias e táticas de combate.
Na década de 50, os Estados Unidos utilizavam
jogos de simulação como instrumentos de
ensino para o treinamento de executivos da
área financeira e a partir de 1963, com o
desenvolvimento e evolução dos computadores,
os jogos de empresa simulados alcançaram seu
êxito na formação acadêmica e foram difundidos
nas universidades estrangeiras.
No Brasil, os primeiros jogos com modelos
importados chegaram na década de 1980
e, hoje, equipes de profissionais e consultores,
trabalham no desenvolvimento de jogos
simulados, que retratem nossas realidades
empresariais. Os esforços de professores,
profissionais de empresas de consultoria e os
setores de treinamentos das empresas, têm
contribuído significativamente no maior uso
destes recursos didáticos.
Os jogos de Empresas constituem, nos
nossos dias, uma valiosa ferramenta nos
mais diversificados segmentos para
formação e treinamento, tanto para a
comunidade acadêmica,como para a
comunidade empresarial.
O homem é um jogador!
Gestos
Sons
Palavras
Habilidades desenvolvidas
através dos jogos:
Autodisciplina
Sociabilidade
Afetividade
Valores Morais
Espírito de Equipe
Bom Senso
Você pode descobrir mais sobre
uma pessoa em uma hora de
jogo do que em um ano de
conversa.
PLATÃO,FILÓSOFO GREGO(427 a.C – 347
a.C)
Com vivências espontâneas surgem:
Comportamentos Assertivos
e não assertivos
Depois do jogo:
Análise ;
As conclusões servem de base para
reformulações ou reforço de atitudes e
comportamentos.
O jogo é uma atividade espontânea,
realizada por mais de uma pessoa, regida
por regras que determinam quem
vencerá.
Estas regras incluem:
Tempo de duração
O que é permitido e proibido
Valores das jogadas
E indicadores como terminar a partida.
Objetivos
Ampliar o conhecimento e promover, por
meio dos conceitos, a integração do
conhecimento científico com a vivência
empresarial, ampliando, assim, o
conhecimento dos participantes.
Conceitos
Huizinga (1971) define jogo como “algo
mais que um fenômeno fisiológico, um
reflexo psicológico” , onde em seu livro
Homo-ludens, o jogo transcende as
necessidades imediatas da vida, pois
confere um sentido a ação.
Para Monteiro (1979), “o jogo encerra na
sua essência um sentido maior do que a
simples manifestação de uma necessidade
: encerra uma significação”.
O jogo como atividade espontânea, além da distração
que proporciona, tem também o objetivo de:
sociabilizar
propiciar a formação de equipes
liberar a imaginação
Disciplinar
de aperfeiçoar o bom senso
permitir que seu participante exercite habilidades
necessárias ao seu desenvolvimento promovendo a
descoberta e o encontro dele consigo mesmo.
Jogos de Empresas − Manuel Meireles & Cida Sanches
11
Conceito de Jogo Simulado
Gramigna (1994) define jogo simulado
como “atividade planejada previamente
pelo facilitador, na qual os jogadores são
convidados a enfrentar desafios que
reproduzem a realidade de seu dia-a-dia.
Todos as decisões são de
responsabilidade do grupo e as tentativas
são estimuladas”.
Por meio dos jogos simulados são
identificadas as características do mundo
real(regras definidas, espírito competitivo,
tensão), porém, sem seus riscos como
perda de prestígio, confiança e até de
cargo como reflexo de decisões
equivocadas.
Tomada de decisão
De acordo com Simon (1965:54), as decisões
são algo mais que simples proposições factuais:
Para ser mais preciso, elas são descrições de
um futuro estado de coisas,podendo essa
descrição ser verdadeira ou falsa, num sentido
empírico.
Por outro lado, elas possuem, também, uma
qualidade imperativa pois selecionam um estado
de coisas futuro em detrimento de outro e
orientam o comportamento rumo à alternativa
escolhida.
Jones (1973:28) considera a decisão como um curso de
ação escolhido por aquele que decide, que optou por
determinado caminho por julgá-lo o mais eficiente à sua
disposição para alcançar os objetivos ou o objetivo
visado no momento –– ou seja, a melhor maneira de
resolver um problema em aberto. Diz ainda que uma
decisão é algo bem diferente do desempenho real do
ato que a inspirou: é uma conclusão a que chegou um
homem a respeito do que ele deve fazer em seguida.
Também enfatiza que decisão é uma solução
selecionada depois do exame de várias alternativas
escolhida porque aquele que decide imagina ser o caminho
eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas.
Pode-se dizer assim, argumentam Chagas & Freitas
(2001), que uma decisão baseia-se em conhecimentos
ou crenças sobre as relações de causa e efeito das
opções disponíveis, e visa à alternativa cujas
conseqüências são preferíveis. Quando o administrador
não tem o domínio de variáveis, às vezes fundamentais
para o bom desempenho de seu trabalho, há o risco de
gerenciar um processo decisório mal sucedido
(Teixeira & Pellegati, 1986).
Segundo Freitas et alli (1997:52), as variáveis mais
importantes que interferem no processo de tomada de
decisões são: os objetivos da organização, os critérios
de racionalidade e de eficácia, as informações (a falta
ou excesso, situação de incerteza, complexidade e
conteúdo), raciocínio, valores, crenças, recursos, etc.
Estas variáveis servem de apoio ao decisor,
principalmente quando o conteúdo das informações
possibilita formar uma base de conhecimento e ajuda no
raciocínio, contribuindo para a formação de valores
positivos(recursos) e a eliminação de crenças ou mitos,
encaminhando o administrador para decisões acertadas
e sua execução (ações).
A importância da tomada de decisão na
organização é bastante clara e pode ser
percebida empiricamente em qualquer análise
organizacional, dizem Freitas et alli (1997:53).
E esta relação é tão estreita, observam os
autores, que é impossível pensar a organização
sem considerar a ocorrência constante do
processo decisório. Conclui-se então que as
atividades realizadas nas empresas, nos seus
diversos níveis hierárquicos, são essencialmente
atividades de tomada de decisão e de resolução
de problemas.