Bildungs- und Lernsoftware im Fremdsprachenunterricht

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Transcript Bildungs- und Lernsoftware im Fremdsprachenunterricht

Bildungs- und Lernsoftware im
Fremdsprachenunterricht
Französisch und Englisch
WS 2004/05
Dozentin: Dr. Ute Massler
Thema:
Arten von Bildungs- und
Lernsoftware
• Referenten:
– Sabrina Fassbender
– Isabella Kowalczyk
– Bernd Neugart
Bildungssoftware
• Überbegriff für Anwendungssoftware
(cognitive tools), die Lernen unterstützen
kann
• Kein konkretes Lernziel
• dient nicht der Unterhaltung
• Bsp.: Ms Word, Ms Exell, Datenbanken
etc.
>
Lernsoftware
• Programme für den PC, mit denen sich der
Lernende eigenständig bestimmte Stoffgebiete
vertraut machen kann
• Speziell entwickelt für das Lehren und Lernen
(methodisches/ didaktisches Konzept)
→konkreter Lerninhalt/ Lernziele
• Zielgruppenorientiert
• Möglichkeit verschiedene Wahrnehmungskanäle
gleichzeitig anzusprechen
>
Klassifizieren von Lernsoftware
Mögliche Kriterien:
• Lernziele
• Lerninhalte
• Interaktionsformen
• Lehr- und Lernstrategien
>
Klassifizierung nach
Interaktionsformen
1.
2.
3.
4.
Erklärungssysteme
Multimediale Informationssysteme
Übungs-/Testsoftware
Lernprogramme / tutorielle Systeme /
Kurse
5. Kooperatives Lernen
6. Simulationsbasierte Systeme
>
1. Erklärungssysteme
a) konventionelle Hilfe:
• über Anfrage aktiviert
• selektiert aus geschlossener Datenbank
(Bsp.: Hilfe MS-Word)
b) aktive Hilfe
• erkennt, diagnostiziert Probleme/Fehler
(Bsp.: Grammatikprüfung Word)
>
2. Multimediale
Informationssysteme
• Nachschlagewerke (Bsp.: Encarta)
• Keine expliziten Lernziele
• Kein vom Programm vorgegebener
Leitfaden
• Rezeptives Lernen
>
3. Übungsund Testsoftware:
Merkmale
• konzipiert für klar umrissene Lernziele
• trainiert Basisfertigkeiten (Bsp.:
Vokabeltrainer)
• Auswendiglernen, festigen
• linearer, sequenzierter Ablauf
• wenig adaptiv: orientiert sich an der
Qualität der vorausgegangenen Antwort
>
Schema von Übungsund Testsoftware
• Präsentieren der Aufgabe
• Registrieren der Antwort des Lerners
• Rückmeldung zur Antwort/ Lösung des
Benutzers
• Wechsel zur nächsten Aufgabe
>
Präsentation
der Aufgabe 1
Antwort des Lerners
wird registriert
Rückmeldung
zur Antwort
Richtig
Präsentation
der Aufgabe 2
Falsch
Übungs-/Testsoftware
a) Übung/ Drill&Practice
b)
•
•
c)
•
•
•
>
Multimediale Lernspiele
Motivation (Unterhaltungswert, evtl. Konkurrenz,
Neugier, anregen der Phantasie)
statisch/dynamisch, individuell/ Team, etc.
Testprogramme
konkrete Prüfungssituation
Ergebnisanalyse/Erfolgskontrolle
Bsp. TOEFL- Test
4. Lernprogramme / Tutorielle
Systeme / Kurse
a) Konventionell/traditionell
• Reproduktion von Wissen
Merkmale:
• Dialogsteuerung durch System
• festgelegter Weg
• gewisse Anpassung an den Lerner,
jedoch OHNE expliziten Rückgriff auf
kognitionspsychologische Erkenntnisse
b) ITS (Intelligente Tutorielle Systeme)
Merkmale:
• hohe Systemflexibilität (SF): i.S.v. Reaktion auf
verschiedene eingaben des Lerners
• Dialogcharakter
• Stützt sich auf Ansätze der künstlichen
“Intelligenz” und der Kognitionswissenschaft
• individualisierte Unterweisung, welche sich
dem Wissensstand des Lerners anpasst
• generativ
• adaptiv
>
c) Tele-Tutoring-Systeme
•
•
•
Internet-/ Telefon- Verbindung vom
Rechner des Lerners zur Tutorenstation
menschlicher Tutor wird in das
Programm integriert
ermöglicht räumliche Trennung von
Lehrer und Lerner
>
5. Kooperatives Lernen
• zentraler Pool von Lernsoftware
• Plattformen, auf denen Gruppenprozesse,
Informationsaustausch etc. stattfinden
können
• Bsp.: BSCW, Foren, Newsgroups
>
6. Simulationsbasierte Systeme
a) Experimentiersysteme
• Objektmodelle von z.B. sehr großen oder
sehr kleinen Gegenständen
• Prozessmodelle von z.B. sehr schnellen
oder sehr langsamen Prozessen
>
b) Trainingssysteme
• Schulung des Umgangs mit bestimmten
Geräten; Routineexpertise
• Training psychomotorischer Fähigkeiten
Merkmale:
• weitgehende physikalische Ähnlichkeit mit
dem Originalsystem
c) Planspiele/Fallbasierte Lernprogramme
• Verhaltensmodelle
• Handlungsmodelle
Merkmale:
• Lerner nimmt bestimmte Rolle ein
• Konkretes Ziel
• Mögliche Aktionen und deren Auswirkungen
sind festgelegt
• Hohe Aktivität und Motivation des Lernenden
• Möglichkeit Faktenwissen anzuwenden
• Möglichkeit Fertigkeiten zu erwerben
Nur beim Planspiel
• Wettbewerbssituation: virtueller Gegner/
System selbst
>