Elternabende Computerspiele, akt. Version 2013

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Transcript Elternabende Computerspiele, akt. Version 2013

klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden
Begleitende Präsentation
Die nachfolgende Präsentation ist eine direkte Ergänzung der klicksafe-Handreichung „Elternabende Computerspiele – Handreichung
für Referentinnen und Referenten" (als PDF-Download zu finden unter www.klicksafe.de/elternarbeit).
Die Inhalte der Präsentation sind angelehnt an das Kapitel 3 der Handreichung „Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und
Jugendlichen“. Dort finden sich entsprechend vertiefende Informationen zu den Stichpunkten der Präsentation.
Präsentation zu eigen machen
Alle Referent/innen sind herzlich eingeladen, auf Grundlage dieser Präsentation, ihre eigenen “Folien” zu gestalten und an das
Referat/den Vortrag zum jeweiligen Elternabend anzupassen. Lockern Sie einzelne Folien auf, indem Sie Grafiken, Fotos oder Links
hinzufügen und entsprechend Text löschen. Der Text ist als Vorlage gedacht, kürzen Sie ihn so, dass er schlüssig für Sie ist.
Nähere Infos dazu finden sich auch in der Handreichung.
Zielgruppenorientierte Präsentation
Zur einfachen Orientierung ist die PowerPoint-Präsentation vorbereitet, um „zielgruppenorientierte Präsentationen“ durchzuführen. Die
einzelnen Unterkapitel können so schnell nach eigenen Bedürfnissen zusammengestellt werden.
Der entsprechende Menüpunkt zur Auswahl der gewünschten Themen findet sich im Programm „Microsoft PowerPoint“ unter dem
Punkt „Bildschirmpräsentation / Zielgruppengerechte Präsentationen“ bzw. je nach Version unter „Benutzerdefinierte
Bildschirmpräsentation / Zielgruppenorientierte Präsentationen“.
Einsatz von Bildern und Grafiken
In der nachfolgenden Präsentation sind keine Fotos und nur wenige Grafiken enthalten. Hier ist jede Referentin und jeder Referent
gefordert, entsprechend den eigenen Bedürfnissen und unter Beachtung der jeweils aktuellen Rechtslage eigenes Material bzw. Bilder
mit entsprechenden Lizenzen und Quellennachweisen zu verwenden.
Neben Fotos eigenen sich vor allem Grafiken aus Studien, um verschiedene Inhalte zu illustrieren. Hier sei vor allem auf die Ergebnisse
der aktuellen Studien „JIM – Jugend, Information, (Multi-)Media“, „KIM – Kinder und Medien, Computer und Internet“ und „FIM –
Familie, Interaktion & Medien“ des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs, www.mpfs.de) verwiesen.
Um den Einsatz dieser Grafiken zu erleichtern, bietet klicksafe unter www.klicksafe.de/elternarbeit („Handreichungen Elternabende“)
vorbereitete Präsentationen zum Download an, in denen zentrale Grafiken aus diesen Studien zu finden sind.
Wir wünschen viel Erfolg für Ihre Elternabende!
Ihr klicksafe-Team
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Ausgangslage
Ausgangslage I
• Computerspiele sind heute selbstverständlicher
Bestandteil der Freizeitgestaltung vieler Kinder und
Jugendlicher.
• Sie sind nicht nur Zeitvertreib, sondern auch ein Weg
sich mit der Umwelt auseinander zusetzen.
• Zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13
Jahren spielen mindestens einmal die Woche.
• Nur 10 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar
keine Computerspiele.
Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 46/47 – www.mpfs.de
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Ausgangslage
Ausgangslage II
• Jungen spielen häufiger und regelmäßiger als
Mädchen. Sie besitzen auch häufiger eigene
Spielgeräte.
• Auch in der Jugendphase sind Computer- und
Konsolenspiele regelmäßige Begleiter in der Freizeit.
• Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche
unter der Woche im Schnitt 56 Minuten und am
Wochenende 77 Minuten.
Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 9 und 46/47 und JIM-Studie 2012, S. 48 – www.mpfs.de
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Ausgangslage
Lieblingsspiele
Sechs- bis 13-Jährige
Mädchen:
Jungen:
1. Super Mario
2. Die Sims/Die Urbz
3. Mario Kart
1. FIFA
2. Super Mario
3. Mario Kart
12- bis 19-Jährige
Mädchen:
Jungen:
1. Die Sims
2. Mario Kart
3. Super Mario / SingStar
1. FIFA
2. Call of Duty
3. Minecraft
Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 50 und JIM-Studie 2012, S. 49 – www.mpfs.de
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Ausgangslage
Faszinierende Computerspiele
Warum üben Computerspiele eine derart starke
Faszination auf Kinder und Jugendliche aus?
5 Aspekte der Faszination:
•
•
•
•
•
Präsentation
Interaktion
Frust und Flow
Simulierte Lebenserfahrung
Gemeinsames Spielen
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Ausgangslage
Präsentation
•
Immer höhere Qualität der Spieleproduktionen
•
Grafik und Sound als „Aushängeschild“
•
Computerspiele ermöglichen heute die Darstellung
nahezu real wirkender Lebenswelten.
•
Einzug der 3D-Technologie in die Produktion
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Ausgangslage
Interaktion
•
Figuren und Geschehnisse können im Gegensatz zu
Buch und Film im Computerspiel gesteuert werden.
•
Handlungen des Spielers in der Realität haben
direkte Wirkung auf das Spielgeschehen.
•
Regelwerk und Handlungsmöglichkeiten helfen
Konsequenzen abzuschätzen.
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Ausgangslage
Frust und Flow
•
Flow-Erlebnis = Schaffens- oder Tätigkeitsrausch,
Funktionslust
•
Eintauchen in die virtuelle Spielwelt
•
Vergessen der realen Umwelt für eine gewisse Zeit,
verschmelzen mit der Handlung
Wie entsteht ein Flow-Erleben?
•
Frust bei ausbleibendem Erfolg und geringer
Anforderung (Langeweile)
•
Ausgeglichener Wechsel von Frust und Erfolg wirkt
motivierend und kann zum Flow-Erleben führen.
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Ausgangslage
Der Flow-Kanal: Spielen zwischen Überund Unterforderung
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Ausgangslage
Simulierte Lebenserfahrung
•
Probehandlungen als Ausbruch aus Realität und
bestehenden Normen und Werten (Steuern eines
Fahrzeugs, Spielen des Bösewichts)
•
Muster des Alltags in Computerspielen: Erledigen,
Sammeln und Bereichern, Prüfung und Bewährung,
Kampf/ Selbstbehauptung
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Ausgangslage
Gemeinsam Spielen
•
Computerspiele als Thema im Freundeskreis
(Austausch von Taktiken, mit Erfolgen prahlen,
Spielerlebnisse reflektieren)
•
Geselligkeit und Unterhaltung (Chat im Spiel)
motivieren zum Spielen.
•
Spielbezogene Begriffe ermöglichen Abgrenzung
gegenüber Nichteingeweihten - z. B. Eltern.
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Ausgangslage
Was Computerspieler zum Spielen motiviert
Abbildung fällt nicht unter CC-Lizenz
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Ausgangslage
Spielemarkt
•
Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware in
Deutschland 2012: 1,85 Milliarden Euro
•
Verkaufte Spiele für PC, Konsole und mobile Geräte
2012: 73,7 Millionen Spiele
•
Bereich der Handy- und Smartphonespiele gilt
zukünftig als Wachstumsmarkt
Quelle Marktzahlen: www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln beachten: Umgang mit
Spielen lernen
•
Kinderwelten sind Medienwelten
•
Spielen ist die häufigste Tätigkeit am Computer der
Sechs- bis 13-Jährigen.
•
Spiellust der Kinder trifft z. T auf Unsicherheiten,
Unkenntnis und Unverständnis der Eltern.
•
Kinder brauchen Hilfe von Erwachsenen zum
Erlernen von Medienkompetenz.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
Eltern sollten sich aktiv mit der Mediennutzung ihrer
Kinder beschäftigen.
Generelle Verbote werten Medien unnötig auf und
führen ggf. zur heimlichen Nutzung.
Ziel der Erziehungsmaßnahmen sollte die Förderung
der Medienkompetenz der Heranwachsenden sein.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Wichtige Hilfestellungen in Bezug auf Kinder
und Computerspiele betreffen vor allem
•
•
•
die Auswahl der Spiele,
die Begleitung bei deren Nutzung,
das Setzen von Grenzen hinsichtlich der Spielzeit.
Wie das Wasser zum Schwimmen lernen benötigt wird,
braucht der Erwerb von Medienkompetenz den
Umgang mit Medien.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
Die folgenden Empfehlungen sind als grobe
Orientierungswerte und Diskussionsgrundlage
anzusehen.
Zu beachten sind die jeweilige
Lebenswirklichkeit in der Familie und der
Entwicklungsstand des Kindes.
Altersgruppen:
0 – 3; 4 – 6; 7 – 10; 11 – 13; ab 14 Jahren
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
0 – 3 Jahre
•
Medieneinflüsse in diesem Alter möglichst gering
halten.
•
Kinder dieser Altersgruppe sollten nicht am Computer
spielen.
•
Erste Kontakte mit den Geräten können gemacht
werden, z. B. durch das Tippen auf der Tastatur oder
das Anschauen kurzer Bildergeschichten.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
4 – 6 Jahre
Nutzungsdauer: 20 bis 30 Minuten, nicht unbedingt täglich
•
Vorschulkinder sollten beim Spielen begleitet werden.
•
Neben Spielen, können altersangemessene
Lernsoftware und kreative Programme (z. B.
Malprogramme) genutzt werden.
•
Gespräche über die Spiele bieten Eltern die
Gelegenheit etwas über die Wünsche ihrer Kinder zu
erfahren.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
7 – 10 Jahre
Nutzungsdauer: 30 bis 45 Minuten, ein Zeitkonto ist empfehlenswert
•
Regelmäßiger „Blick über die Schulter“ weiterhin
nötig, viele Onlinespiele haben noch keine bindende
Alterseinstufung
•
Untypische Reaktionen des Kindes verraten eine
Überforderung.
•
Verarbeitung der Inhalte ist neben dem Alter auch
vom Entwicklungsstand des Kindes abhängig.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
11 – 13 Jahre
Nutzungsdauer: ca. 60 Minuten pro Tag
•
Wochenbudget des Bildschirmkontos kann mit
zunehmendem Alter auf 9 bis 12 Stunden angepasst
werden.
•
Beginnende Abgrenzung von den Eltern, Verlagerung
des Spielens in den Freundeskreis und so evtl. in die
Heimlichkeit
•
Kontinuierliche Gespräche über Spielinhalte, Grenzen
und Hardware als Statussymbol
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Spielregeln für das Aufwachsen mit
Computerspielen
Ab 14 Jahren
Nutzungsdauer: Mit zunehmendem Alter wird es schwieriger
Nutzungszeiten zu benennen. Hierbei sollte der Stellenwert des
Spielens und ob andere Aktivitäten darunter leiden im Blick stehen.
•
Jugendliche sollten in die Entscheidungen mit
einbezogen werden.
•
Gespräche über problematische Inhalte suchen, denn
Spiele die erst ab 18 freigegeben sind, haben einen
hohen Stellenwert.
•
In der Pubertät werden Reibungspunkte gesucht und
gebraucht.
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Über Medien reden I
•
Sich der eigenen Vorbildrolle bewusst sein
•
Kinder als Experten bei der Bedienung von Hard- und
Software mit einbeziehen
•
Für klischeehafte Darstellungen sensibilisieren
•
Je früher Regeln aufgestellt werden, desto besser.
-> Konsequenzen bei Überschreitungen festlegen
•
Mit zunehmendem Alter die Kinder in die „Verhandlung“
der Entscheidungen einbeziehen
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Über Medien reden II
•
Altersunterschiede der Kinder berücksichtigen, ältere
Geschwister in die Verantwortung nehmen
•
Einrichtung eines Wochenbudgetkontos hat sich
vielfach bewährt.
-> Kinder teilen sich ihre Zeit selbst ein und können
dafür beispielsweise Zeitgutscheine abgeben.
•
Gelegentlich medienfreie Tage planen und alternative
Freizeitbeschäftigungen anbieten
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern I
Regeln aufstellen
• Welche Spiele dürfen wann, wie lange und zu welcher
Tageszeit gespielt werden?
• Bildschirmpausen vereinbaren
Konsequent sein
• Abmachungen einhalten
• Computerspiele nicht als Strafe oder Belohnung nutzen, so
erhalten sie ungewollt hohen Stellenwert
Standort wählen
• Im Grundschulalter nicht im Kinderzimmer
• Eltern sollen Nutzung im Blick haben
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern II
Gemeinsam spielen und Interesse zeigen
• Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen
• Spielfaszination wird nachvollziehbar und Sie als Eltern können
mitreden
Empfehlungen beachten
• Nutzen Sie Ratgeberservices und Spielebewertungen
• Ansprechpartner: www. spieleratgeber-nrw.de;
www.internet-abc.de; www.spielbar.de
Alterskennzeichen beachten
• Prüfen Sie die USK-Kennzeichen vor dem Kauf
• Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und
Geschenke“
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Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen
Empfehlungen für Eltern III
Orientierung und Hilfestellung bieten
• Sprechen Sie mit ihrem Kindern offen darüber, was ihnen an
einem Spiel gefällt und was nicht.
• Fordern Sie kritische Rückmeldungen ein.
Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern
• Unterstützen Sie sich gegenseitig und tauschen Sie
Erfahrungen aus.
Vorbild sein
• Ihr Umgang mit Medien prägt ihre Kinder!
Freizeit gestalten und Alternativen bieten
• Bieten Sie Alternativen in Form gemeinsamer Unternehmungen
und Freizeitaktivitäten.
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Ausgangslage:
• Computerspiele sind kein Nischenprodukt mehr,
sondern anerkanntes Kulturgut.
• Spielsituationen und -möglichkeiten werden immer
vielfältiger.
• Das reichhaltige Spielespektrum reicht vom virtuellen
Kartenspiel für Zwischendurch bis zum OnlineRollenspiel, das über Jahre hinweg gespielt werden
kann.
Frage: Wie lassen sich die Spiele in verschiedene
Gruppen einteilen?
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Der Spiele-Dschungel – Die
verschiedenen Genres
• Computerspiele können wie Filme und Literatur in
Genres eingeteilt werden.
• Einordnung erfolgt eher aufgrund der Spielmechanik
(Wie wird das Spiel gespielt?) als aufgrund der
Thematik des Spiels.
• Viele Spiele sind Mischformen.
• Spieler wählen gemäß ihrer präferierten Spielweise
und Interessen aus.
• Neue Eingabegeräte erweitern den Bereich dessen,
was als Computerspiel gilt (z. B. das Balance Board).
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Action Adventures
• Verbindung verschiedener Spielformen
• Hauptfigur wird durch überwiegend dreidimensional gestaltete
Spielwelten gesteuert.
• Spieler treibt Handlung voran, muss Rätsel lösen, Aufgaben erledigen
und Gespräche mit Spielfiguren führen
• Ergänzung durch actionorientiere Spielelemente
Adventures
• Klassische Abenteuerspiele weisen eine geschlossene Spielgeschichte
auf.
• Aufgaben werden ohne Zeitdruck gelöst und stehen in einem sinnvollen
Zusammenhang.
• Typische Aufgaben: Sammeln, benutzen und kombinieren von
Gegenständen, Erlangen relevanter Informationen durch Gespräche
• Ausrichtung der Geschichten ist sehr unterschiedlich (Krimi, Thriller,
Komödie)
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Beat ‘em ups
• Dt. etwa „Schlag sie zusammen“ oder „Mischt sie auf“
• Auch bekannt als Prügelspiel oder Duel-Fighter-Games
• Rundenbasierte Wettkämpfe, Spieler muss den Energiebalken des
Gegners auf Null treiben
• Leichter Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse
• Tritt- und Schlagkombinationen erfordern teilweise viel Übung und
Geschick.
Browsergames
• Hierfür sind nur ein Internetzugang und ein aktueller Browser nötig.
• Spiel wird stets online gespielt und gespeichert.
• Grafisch eher schlicht gehalten, aufwendige Animationen und Videos
sind eher selten.
• Es gibt kostenfreie (werbefinanzierte) und bezahlte Varianten.
• Weites Themenspektrum entsprechend den Offlinegenres
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Denk- und Geschicklichkeitsspiele
• Spielprinzip im Vordergrund, Sound und Grafik spielen eine
untergeordnete Rolle
• „Einfach zu lernen, schwierig zu meistern“
• Oftmals Steigerung der Komplexität von Aufgabe zu Aufgabe, daher
bieten sie auch längerfristige Motivationsanreize
Edutainment
• Wortspiel aus Education und Entertainment
• Anspruch der Spiele ist es Erziehung, Lernen und Unterhaltung
ansprechend zu verbinden
• Lernen und Spielen ist kein Widerspruch, in der menschlichen
Entwicklung seit jeher eng verbunden
• Interesse, Motivation und Spaß als Basis erfolgreichen Lernens
• Spielerische Form der Wissensvermittlung und des Kompetenzerwerbs,
Nutzung des Bildungspotentials
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Gesellschaftsspiele/ Musikspiele
• Vorlage sind Brett-, Karten- oder Würfelspiele, Musikspiele werden dem
Genre ebenfalls zugerechnet
• Zentrales Merkmal ist das gemeinsame virtuelle Spielen; das
Miteinander steht im Vordergrund
• Neben der Konsole sind teilweise weitere Hardwarekomponenten nötig
(Mikrofon, Plastik-Gitarre, Quiz-Buzzer, Kamera).
• Werden gerne auf Partys, im Freundeskreis oder der Familie gespielt
Jump & Runs
• Spielfigur muss durch Lauf- und Sprungbewegungen durch einen
Spielabschnitt („Level“) gesteuert werden.
• Erfordert Geschick, gute Hand-Auge-Koordination, Konzentration und
Frustrationstoleranz
• Bestenliste (Highscoreliste) bietet zusätzliche Anreize andere Spieler zu
übertrumpfen
• Hoher Bekanntheitsgrad durch die Super-Mario-Spiele
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Rennspiele
• Vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt
• Ziel ist es, ein Fahrzeug in möglichst kurzer Zeit als Erster ins Ziel zu
steuern.
Rennsimulationen
• Versuchen Fahrphysik, Autotypen und Rennstrecken möglichst
realistisch und detailgetreu abzubilden
• Fordern oft viel Eingewöhnung und Geduld während der Lernphase
Funracer
• Spaß steht im Vordergrund
• realistisches Fahrgefühl steht im Hintergrund
• „abgefahrene“ Boliden werden über skurrile oder futuristische Strecken
gesteuert
Für Kinder und Jugendliche spannend, da ihnen das Steuern eines
Fahrzeugs im Alltag untersagt ist, und sie sich so erproben können.
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Rollenspiele
• Kurz RPG (engl. = Role-Playing Game)
• Spielform, in der der Spieler die Kontrolle über eine heroische Figur oder
eine gesamte Heldentruppe übernimmt.
• Die Figur/Gruppe wird im Fortgang des Spiels immer mächtiger und kann
Fähigkeiten erlernen.
• Oft wird zu Spielbeginn entschieden welche Fähigkeiten, oder Aussehen,
Volkszugehörigkeit und Geschlecht der Charakter haben soll.
Online-Rollenspiele
• Weiterentwicklung der RPGs zu MMORPGs (Massively Multiplayer Online
Role Playing Games)
• Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig zu
spielen, die sich in Gilden zusammenschließen können.
• Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch kein
klares Spielende gibt.
• Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert.
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Shooter: Die Spieler müssen sich mit Waffengewalt gegen Feinde
wehren. Eine Einteilung erfolgt bzgl. bestimmter Merkmale:
Ego-Shooter
• Spiel findet in der Ich-Perspektive statt
• Mehrspielermodi fordern hohes Maß an taktischem Geschick und
reaktionsschnelles Handeln
Third-Person-Shooter
• Spieler blickt von hinten auf die Spielfigur, diese Perspektive erleichtert
das Orientierungsvermögen und damit die Handlungsmöglichkeiten
• Verwendung von Fernkampfwaffen als wesentliches Spielelement
Shoot ‘em ups
• Dt. etwa „Zerschieß sie“
• Schwerbewaffneter Spieler steht feindlicher Übermacht entgegen
• Gesteuerte Figur in Bewegung meist stark eingeschränkt
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Simulationen
• Reale oder fiktive Prozesse, Handlungen und Situationen sollen so
komplex und realistisch wie möglich nachgebildet werden.
Simulationsarten
• Technische Simulationen (Steuern von Fahrzeugen oder Flugzeugen)
• Aufbau-, Management- oder Wirtschaftssimulationen (Aufbau eines
Imperiums, Trainer eines Fußballvereins)
• Lebenssimulationen (Die Sims)
Social Games
• Werden über Internetbrowser gespielt und sind in Soziale Netzwerke
eingebettet (Mitgliedschaft notwendig)
• Niedrige Zugangshürden
• Vernetzung der Spiel- und Kommunikationsplattform
• Schneller Kontakt zu und direkter Vergleich mit anderen Spielern
möglich
• Spiele gibt es zu allen denkbaren Themen
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Sportspiele
• Simulationen realer oder fiktiver Sportarten
• Kennzeichen ist der Wettbewerb gegen Gleichgesinnte, ein
Mehrspielermodus wird meist angeboten
• Realweltliche Interessen schlagen sich in der Spielwahl oftmals nieder.
• Neuartige bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten gestatten
Spielern Bewegungsabläufe, die der Realität nachempfunden sind.
• Diese werden unter dem Begriff „Exergames“ (Kunstwort aus „exercise“
und „gaming“, also Bewegung, Betätigung und Spielen)
zusammengefasst.
Strategiespiele
• Spielziel ist die gezielte Ausdehnung des eigenen Wirkungsbereichs
und die Durchsetzung gegen andere Parteien.
• Unterscheidung in rundenbasierte Strategiespiele (Turntime-Modus)
und Echtzeit-Strategiespiele (Realtime-Modus).
• Letztere erfordern schnelle Reaktionen/Umdenken auf Ereignisse.
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Empfehlungen für Eltern I
Gestalten Sie gemeinsame Spieleabende!
• Viele Genres sind für einen Spieleabend bestens geeignet.
• Lassen Sie sich auf die Spiele ihrer Kinder ein.
• Bieten Sie zur Abwechslung auch mal ein Brettspiel ihrer
Jugend an.
Probieren Sie verschiedene Genres aus!
• Lassen Sie sich die Spiele von Ihren Kindern zeigen.
• Richten Sie ihr Augenmerk darauf, welches Genre ihr Kind
bevorzugt.
• Jedes Genre fordert Kinder unterschiedlich!
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Willkommen in der Welt der Spiele: Genres
Empfehlungen für Eltern II
Informieren Sie sich und testen sie die Spiele vorab.
• Spiele können in Geschäften angespielt werden.
• Teilweise werden Spiele auch in Büchereien und Videotheken
verliehen.
• Viele Hersteller bieten Kurzversionen auf ihren Homepages.
• Spieletests finden sich auf den Internetseiten von SpieleMagazinen wie z. B. Gamestar, PC-Games oder Krawall.
Benennen Sie Alternativen!
• Wenn sie ein Spiel wegen seines Inhalts ablehnen, suchen sie
gemeinsam nach einem Vertreter des Genres, der beiden
Parteien zusagt.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Wir spielen zuhause und unterwegs:
Plattformen Ausgangslage I
• Bereits 1948 wurde an einem einfachen Spiel nach
dem Tic-Tac-Toe-Prinzip gearbeitet.
• Kommerzieller Durchbruch Anfang der 1970er mit
dem Spielautomaten „Pong“ von Atari
• Der Durchbruch von Heimkonsolen kam 1979 durch
das Spiel „Space Invaders“.
• Commodore 64 und Amiga 500 waren die ersten
Vertreter der Heimcomputerzeit.
• Ende der 1980er erschien der Gameboy als 1.
Handheld.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Wir spielen zuhause und unterwegs:
Plattformen Ausgangslage II
• Anfang der 1990er Jahre waren die 16-Bit-Konsolen
Super Nintendo Entertainment System und Sega Mega
Drive sehr erfolgreich.
• Die PlayStation von Sony leitete Mitte der 1990er die
Videospiele-Neuzeit ein.
• Mit dieser Konsole und dem Sega Saturn sowie dem
Nintendo 64 gelang der Wechsel zur 3D-Grafik.
• Dieses Konzept wurde für Konsolen und PCs
weiterentwickelt, somit stete Zunahme der Grafikqualität.
• Aktuell ist die 7. Konsolen-Generation im Handel.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Wir spielen zuhause und unterwegs:
Plattformen
Auf welchen Geräten wird heute gespielt?
Wie sind die Plattformen ausgestattet?
Welche Möglichkeiten gibt es, um
Jugendschutzeinstellungen vorzunehmen?
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Personal Computer (PC)
• Anfangs als Arbeitsmaschine entwickelt; zum Spielen ungeeignet
• Modulare Aufrüstung verschafft PCs immer wieder einen Vorsprung vor
den Konsolen.
• Bei entsprechender Ausstattung durch hohen finanziellen Einsatz die
leistungsstärksten Spielgeräte.
Zubehör PC
• Neben herkömmlichen Geräten wie Maus und Tastatur gibt es eine
Vielzahl spezieller Produkte (Rennsessel, Lenkräder, 3D-Brillen).
Internetzugang PC
•
heute Standard, zunehmend Onlineanwendungen, Onlinekauf wächst
Einstellungsmöglichkeiten PC
• Installation von Jugendschutzprogrammen oder Nutzung der
standardmäßig mitgelieferten Software von Windows/ Mac OS.
• Einarbeitungszeit und Bedienkompetenzen erforderlich
• Schutzvorrichtungen entbinden nicht von erzieherischen Aufgaben.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Stationäre Konsolen –
Xbox 360, PlayStation 3 & Wii, Wii U
•
•
•
•
Konsole wird an Fernseher oder Monitor angeschlossen
gespielt wird mit einem Controller
Konsolen sind begrenzt aufrüstbar (Leistungsstand bleibt)
Kostengünstige Produktion, viele Spiele exklusiv erhältlich
Zubehör stationärer Konsolen
• Zubehör und technische Möglichkeiten sehr unterschiedlich
• Alleinstellungsmerkmal der PlayStation 3 ist die Blu-Ray-Disc
• Die Wii konnte bei Veröffentlichung mit innovativem Bedienkonzept punkten
und sich den Ruf als „Familienkonsole“ sichern.
• Seither ähnlich intuitive Steuerungen für bestehende Konsolen erschienen.
• Bei Kinect für Xbox 360 erfolgt die Steuerung ausschließlich über den Körper.
• Zukünftig ist auch eine Sprachsteuerung denkbar.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Stationäre Konsolen –
Xbox 360, PlayStation 3 & Wii, Wii U
Internetzugang stationärer Konsolen
•
•
Alle moderne Konsolen sind internetfähig – dient der Vernetzung der Spieler
Hersteller haben eigene Vertriebsplattformen, z. T mit eigener Währung
Einstellungsmöglichkeiten stationärer Konsolen
• Nach Auseinandersetzung mit der Konfiguration sind Einstellungen zum
Jugendschutz möglich.
• Für Kinder können Profile angelegt werden, die den Internetzugang
einschränken und nur altersentsprechende Spiele aktivieren.
• PlayStation verwendet statt der deutschen USK Kennzeichnung für Spiele
die europäische PEGI Einstufung, die abweichen kann.
• Nintendo erlaubt im Gegensatz zu Sony und Microsoft beim
Mehrspielermodus nur Spieler die als Freund eingetragen sind.
So sollen Kinder vor problematischen Kontakten geschützt werden.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handhelds – Nintendo DS (NDS) &
PlayStation Portable (PSP)
•
•
•
•
Tragbare Konsolen im Taschenformat
Bildschirm, Steuerung und Lautsprecher sind fest eingebunden
Keine Installation von Programmen oder Betriebssystemen nötig
Größenbedingt schwächere Leistung, jedoch billiger und als
Wegbegleiter bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt
• Die neueste Version der 3DS liefert 3D Bilder erstmals ohne die
Notwendigkeit einer passenden 3D-Brille.
Zubehör Handhelds
• Für PSP gibt es z. B. eine aufsteckbare Kamera und einen optionalen
GPS-Empfänger.
• Für den DS gibt es eher modische Accessoires wie Taschen,
Schutzhüllen und Aufkleber.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handhelds – Nintendo DS (NDS) &
PlayStation Portable (PSP)
Internetzugang Handhelds
•
•
•
Zugang erfolgt über WLAN oder durch einen öffentlichen Hotspot
Gleichartige Geräte können untereinander zum gemeinsamen Spielen
verbunden werden.
Angebote sind zum Teil kostenpflichtig.
Einstellungsmöglichkeiten Handhelds
• Jugendschutzeinstellungen ähneln denen der großen Konsolen.
• Auf der DS kann z. B. die Verbindung von DS zu DS verhindert werden.
• Nicht altersgerechte Spiele können gesperrt werden, berücksichtigt wird
hierbei die Alterskennzeichnung der USK (DS) oder von PEGI (PSP).
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handys
• Heutige Handys sind wahre Multimediamaschinen, die auch zum
Spielen genutzt werden.
• Vorteile gegenüber Konsolen: Sie sind immer dabei und müssen nicht
als zusätzliches Gerät angeschafft werden.
Internetzugang Handhelds
• Das Surfen im Internet ist mit Smartphones möglich, hierbei ist auf den
Handy-Vertrag zu achten, damit die Kosten unter Kontrolle bleiben.
• Bei hoher Nutzungsaktivität lohnt sich oftmals eine Flatrate, diese
garantiert unbegrenztes Surfen zum Festpreis.
• Beim Surfen im Ausland fallen zusätzlich Kosten an.
• Handyhersteller und Mobilfunkvertragsanbieter können Fragen zu den
verschiedenen Modellen und Tarifen beantworten.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Handys
Spiele auf Smartphones
• Durchbruch für Handyspiele gelang 2007 mit dem iPhone von Apple
• Mit dem App-Store zum Spielekauf und der neuartigen Steuerung durch
Touchscreen und Neigungssensoren etablierte es gleich zwei
Standards für das Spielen auf Handys.
Einstellungsmöglichkeiten Handys
• Jugendschutz beim Handy muss von den Eltern selbst definiert werden,
Möglichkeiten sind sehr unterschiedlich.
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Empfehlungen für Eltern I
Nutzen Sie Jugendschutzeinstellungen!
•
•
•
•
Alle modernen Geräte bieten Jugendschutzeinstellungen.
Vor Inbetriebnahme mit den Online-Fähigkeiten vertraut machen
Jugendliche kennen sich mit Geräten oft besser aus als Eltern.
Sinnvollster Schutz ist eine Kombination aus technischen
Maßnahmen und erzieherischen Mitteln.
Aktualisieren Sie regelmäßig die System-Software!
• Nehmen sie Updates wahr und testen Sie im Anschluss neue
Funktionalitäten und die Einstellungen.
Bleiben Sie auf dem Laufenden!
• Verschiedene Webangebote bieten Informationen zu Plattformen,
Spielen und Einstellungen (www.spielbar.de; www.spieleratgebernrw.de; www.internet-abc.de; www.klicksafe.de).
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Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen
Empfehlungen für Eltern II
Informieren Sie sich über Preise!
• Je nach Bauart gibt es verschiedene Preismodelle- und
segmente.
• Nicht jedem Wunsch muss und kann entsprochen werden.
• Sprechen Sie mit ihrem Kind über die Anschaffung und
beteiligen Sie es wenn möglich an den Kosten.
• Evtl. kommt ein Gebrauchtgerät in Frage oder es reicht das
Vorgängermodell.
Nutzen Sie den heimischen Internetanschluss zum
Surfen!
• Viele Smartphones können auch über das heimische WLAN ins
Internet, so kann der Zugang zu App-Stores und anderen
Internetdiensten gebührenfrei genutzt werden.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen:
Jugendmedienschutz Ausgangslage I
• Zentrale Aufgabe: Minderjährige vor den Einflüssen aus
der Erwachsenenwelt zu schützen, die für ihren
Entwicklungsstand nicht geeignet sind oder sie in ihrer
Persönlichkeitsentwicklung beeinträchtigen oder
schädigen könnten.
• Jugendmedienschutz der BRD beruht auf 3 Säulen:
- Gefährdungen vor der Entstehung verhindern
(struktureller Jugendschutz)
- Aufklärung und vorbeugende Handlungsmöglichkeiten
aufzeigen (erzieherischer Jugendmedienschutz)
- Umgang mit Gefährdungen regeln (gesetzlicher
Jugendmedienschutz)
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen:
Jugendmedienschutz Ausgangslage II
Das Prinzip der „regulierten Selbstregulierung“
• Der Staat schafft gesetzliche Rahmenbedingungen
und freiwillige Selbstkontrolleinrichtungen sorgen für
die praktische Anwendung der Regeln.
• So soll die Eigenverantwortung der Spieleindustrie
gestärkt werden.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Achten Sie auf Kennzeichen:
Jugendmedienschutz Ausgangslage III
Welche gesetzliche Basis gibt es für den Jugendschutz
bei Computerspielen?
Welche Kennzeichen sind auf dem deutschen Markt zu
finden?
Wie gehen Eltern sinnvoll damit um?
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Gesetzliche Basis
Der Schutz von Minderjährigen vor problematischen
Medieninhalten ist in zwei Gesetzen geregelt:
Das Jugendschutzgesetz (JuSchG) regelt den Umgang mit
Trägermedien
• Trägermedien sind alle materiell greifbaren Medien wie CD-ROMs,
DVDs etc. Alle Computerspiele, die in Deutschland auf Trägermedien
erscheinen, werden vorher von der Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK) geprüft und kategorisiert.
Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder (JMStV) regelt den
Jugendschutz im Rundfunk und in den Telemedien – also auch bei
Spielen, die ausschließlich online angeboten werden (z. B. Browsergames,
Social Games).
• Telemedien sind materiell nicht greifbare Medien wie Internetseiten.
Seit neuestem ist die USK auch als Selbstkontrollrichtung für OnlineSpiele anerkannt.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die USK–Prüfung
• Vor der USK-Prüfung wird ein Spiel getestet und einem
Gutachterteam vorgestellt.
• Vorsitz des Gutachterteams, der Ständige Vertreter der
Obersten Landesjugendbehörden, fällt letztendlich die
Entscheidung über die Alterseinstufung.
• Jedes Bundesland sendet in der Regel zwei Gutachter.
• Angehörige der Hard- und Softwareindustrie sind
ausgeschlossen.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
USK–Kennzeichen und ihre Bedeutung I
• Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14
JuSchG
Aus der Sicht des Medienschutzes für jedes Alter unbedenklich,
aber nicht zwangsläufig für jüngere Kinder verständlich.
• Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Spielangebote versetzen die Spieler möglicherweise in
unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung
und Geschwindigkeit für Kinder unter sechs Jahren belastend.
• Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung der Spielaufgaben,
Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
Quelle Abbildungen: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), www.usk.de; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
USK–Kennzeichen und ihre Bedeutung II
• Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen
Urteilvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der
interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich scheinen.
• Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG
Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden, bei Verstoß
drohen Bußgelder bis 50.000 Euro. Inhalt ist geeignet, die
Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer
verantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu
beeinträchtigen.
• Kein Kennzeichen
Wurde einem Spiel kein Kennzeichen gegeben, darf es nicht an Kinder
und Jugendliche verkauft und muss mit einem eindeutigen Hinweis
versehen werden. Zudem kann es nachträglich indiziert werden.
Quelle Abbildungen: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), www.usk.de; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Liste mit jugendgefährdenden Medien
• Die BPjM kann Inhalte indizieren, wenn sie „Kinder und Jugendliche in
ihrer Entwicklung zu einer eigenverantwortlichen und
gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit gefährden“.
• Indizierte Medien dürfen nicht beworben, angeboten oder frei
zugänglich sein.
• Sie sind im „ab 18“-Bereich der Videotheken oder im abgetrennten
Bereich des Fachhandels zu finden.
Aspekte der Untersuchung:
•
•
•
•
•
Sind Menschen, menschenähnliche Wesen oder andere Geschöpfe Opfer der
virtuellen Gewalt?
Was ist die Motivation, (ethische) Begründung bzw. Legitimation der virtuellen
Gewalt?
Wird das Spiel insgesamt durch Mord- und Metzelszenen geprägt?
Ist die Darstellung der Gewalt im Computerspiel selbstzweckhaft und detailliert?
Inwieweit wird die Distanzierung vom virtuellen Spielgeschehen vermindert oder
gefördert?
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die PEGI-Einstufung (Pan European Game Information)
• Erstes europaweites Einstufungssystem, wird in über 30
Ländern eingesetzt
• Neben den USK Kennzeichen oft als weiteres
Kennzeichen auf Spieleverpackungen
• In Deutschland ist PEGI unverbindlich, während die
USK-Einschätzung gesetzlich bindend ist.
• Einschätzung des Spiels wird vom Hersteller selbst mit
Hilfe eines Fragebogens vorgenommen.
• PEGI Alterseinstufung weicht wegen anderer Kriterien
teilweise von der Einstufung der USK ab.
• Neben der Altersempfehlung werden verschiedene
Symbole vergeben, die Schlüsse auf den Inhalt
zulassen.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Die Altersempfehlungen der PEGI
• PEGI 3
Für alle Altersgruppen geeignet, wenige Gewaltdarstellungen in
einem lustigen Kontext, keine Geräusche oder Bilder die
ängstigen oder erschrecken könnten, keine vulgäre Sprache.
• PEGI 7
Für Spiele die mit PEGI 3 eingestuft wurden jedoch
möglicherweise Angst erzeugende Szenen oder Geräusche
enthalten.
• PEGI 12
Videospiele, die etwas ausführlichere Gewalt gegen Fantasiewesen
und/oder angedeutete Gewalt gegen menschlich aussehende Wesen
oder erkennbare Tiere zeigen. Ausführlichere Nacktdarstellungen
und leichte Vulgärsprache sind möglich.
Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) www.pegi.info; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Die Altersempfehlungen der PEGI
• PEGI 16
Darstellung von Gewalt (oder sexuellen Handlungen) in einer
Form, die auch im wirklichen Leben zu erwarten wäre. Junge
Menschen dieser Altersstufe sollten ebenfalls mit stärkerer
Vulgärsprache, der Tatsache von Tabak- und Drogenkonsum
und der Darstellung krimineller Handlungen umgehen können.
• PEGI 18
Die Empfehlung für Erwachsene kommt zur Anwendung, sobald
die dargestellte Gewalt grausam wirkt und/oder bestimmte
Gewaltarten dargestellt werden. Was genau grausame Gewalt
ist, ist sehr schwer zu definieren, da diese Einschätzung häufig
stark subjektiv ist, aber im Allgemeinen wird so die Darstellung
von Gewalt bezeichnet, die beim Betrachter Abscheu hervorruft.
Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) www.pegi.info; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Die Inhaltssymbole der PEGI
• Die Inhaltssymbole auf der Rückseite der Verpackung
geben die wichtigsten Gründe für die jeweilige
Altersempfehlung des Spiels an.
Spiel verwendet Schimpfwörter.
Spiel fordert zum Glücksspiel auf
oder gibt Anleitung dazu.
Spiel zeigt Diskriminierung oder
der Spielinhalt fördert diese.
Spiel enthält Gewaltdarstellungen
oder verherrlicht/ verharmlost Gewalt.
Spiel bezieht sich auf
Drogenkonsum oder zeigt diesen.
Spiel zeigt Nacktheit und / oder
sexuelle Handlungen oder spielt
auf sexuelle Handlungen an.
Spiel bereitet kleinen Kindern
Angst oder ist gruselig.
Spiel kann online gespielt werden.
Quelle Abbildungen: Pan European Game Information (PEGI) www.pegi.info; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
PEGI OK
• Für kleinere Online-Spiele hat die PEGI das
Kennzeichen PEGI OK konzipiert.
• Seitenbetreiber können diesen Dienst für ihre Inhalte
in Anspruch nehmen.
• Das Kennzeichen weist auf eine Eignung für alle
Altersklassen hin.
• Finden Sie das PEGI OK Kennzeichen sind folgende
Inhalte in der Regel ausgeschlossen:
Gewalt, sexuelle Handlungen oder Anspielungen, Nacktheit,
Vulgärsprache, Glücksspiel, Verherrlichung oder Konsum von Drogen,
Alkohol oder Tabak, angsteinflößende Szenen
Quelle der Abbildung: Pan European Game Information (PEGI) www.pegi.info; Abbildungen fallen nicht unter CC-Lizenz
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Jugendschutz und Online-Spiele
• Das Internet ist kein rechtsfreier Raum, Anbieter von
Online-Spielen unterliegen einer staatlichen Kontrolle.
• Eine Problemlage ist die dezentrale Struktur des
Internets, andere Länder haben andere Gesetze.
• Anbieter entziehen sich den deutschen Behörden oft
durch die Verlagerung der Angebote ins Ausland.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern I
Achten Sie auf Kennzeichen!
• Orientieren Sie sich an den vorhandenen Kennzeichen.
• Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und
Geschenke“.
• Achten Sie darauf das jüngere Kinder, die Spiele älterer Kinder
nicht miterleben.
Alterskennzeichen sind keine pädagogische Empfehlung!
• Die Kennzeichen garantieren eine Unbedenklichkeit aus Sicht
des Jugendschutzes.
• Komplexität und Anforderung des Spiels können Kinder in ihrem
Entwicklungsstand dennoch überfordern!
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern II
Schauen Sie genau hin
•
•
Einige Anbieter vertreiben internationale Versionen von Spielen, deren
inhaltliche Darstellungen hinsichtlich des Jugendschutzes abweichen kann.
Teilweise ist es möglich problematische Inhalte durch inoffizielle,
kostenlose Programme (Blood-Patches) wieder in die deutsche Version zu
implementieren.
Entscheiden Sie individuell
• Machen Sie die Eignung eines Spiels von der Altersfreigabe und
dem Entwicklungsstand Ihres Kindes abhängig.
• Spielen Sie die Spiele selbst an.
• Nutzen sie ergänzende Beratungsangebote wie www.spielbar.de,
www.internet-abc.de oder www.spieleratgeber-nrw.de.
• Sie haben die Erziehungshoheit und können sich über die
Alterseinstufung „nach oben“ oder „nach unten“ hinwegsetzen.
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Achten Sie auf Kennzeichen: Jugendmedienschutz
Empfehlungen für Eltern III
Prüfen Sie Online-Spiele
•
•
Bei noch nicht gekennzeichneten Spielen müssen Eltern die
Einschätzung selbst vornehmen.
Ist auf einer Spiele-Seite das PEGI OK Kennzeichen abgebildet, sind
folgende Inhalte in der Regel ausgeschlossen: Gewalt, sexuelle
Handlungen oder Anspielungen, Nacktheit, Vulgärsprache, Glücksspiel,
Verherrlichung oder Konsum von Drogen, Alkohol oder Tabak,
angsteinflößende Szenen.
Werden Sie selbst aktiv
• Melden Sie problematische Angebote an www.jugendschutz.net
oder www.internet-beschwerdestelle.de.
Bundesprüfstelle bietet Orientierung
•
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien gibt ergänzende
Ratschläge über geeignete und ungeeignete Medien für Kinder und
Jugendliche.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Das Regelheft: Rechte und
Verbraucherschutz – Ausgangslage
• Virtuelle Welten sind keine rechtsfreien Räume.
• Gesetzesverstöße können geahndet werden.
• Neben dem Jugendschutz gehören Verbraucherschutz,
Datenschutz und Urheberrecht zur rechtlichen Basis.
Welche Rechte und Pflichten gelten im Zusammenhang
mit Computerspielen?
Was ist beim Datenschutz und dem Urheberrecht zu
beachten?
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Verbraucherschutz und Computerspiele
• Das Internet hat die Vertriebswege der Spieleindustrie
verändert.
• Durch Onlinevertriebswege können Inhalte zu
bestehenden Spielen permanent nachgereicht werden.
• Systemeigene Währungen die gegen reales Geld
erworben werden, machen die Kosten für den Kunden
oftmals schwer durchschaubar.
• Zu Impulskäufen neigende Jugendliche können so
schnell den Überblick über die angefallenen Kosten
verlieren.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Wie wird gezahlt?
Unter Micropayment (oder Kleinbetragzahlung) versteht
man ein Verfahren, bei dem vor allem beim Handel mit
digitalen Gütern geringe Summen gezahlt werden.
Neben klassischen Bezahlmodellen (Lastschrift,
Kreditkarte oder Rechnung) gibt es weiterhin:
• Scratch-Karten (Rubbelkarten):
Nach Erwerb wird ein Code freigerubbelt, der virtuelles
Geld oder Spielvorteile freischaltet.
• Premium-Dienste:
Die Zahlung wird durch das Senden einer SMS oder
den Anruf einer kostenpflichtigen Nummer getätigt.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Dürfen Kinder das überhaupt?
•Verträge mit Minderjährigen (7 – 17 Jahre) sind
grundsätzlich unwirksam, dementsprechend haben
Vertragspartner keinen Zahlungsanspruch.
•Es gibt zwei Ausnahmen:
1.Verträge sind wirksam, wenn die gesetzlichen Vertreter
(Erziehungsberechtigte) diesem vorher oder nachher
zustimmen.
2.Verträge sind wirksam wenn, der Minderjährige das
Entgelt vollständig aus Mitteln bewirkt, die ihm zu diesem
Zweck oder zur freien Verfügung von dem Vertreter oder
Dritten überlassen worden ist
(= Taschengeld) § 110 BGB.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Dürfen Kinder das überhaupt?
• Bei Abos, bei denen eine regelmäßige (z. B.
monatliche) Zahlung erfolgt, ist der Vertrag nur soweit
wirksam, wie das Entgelt auch bereits bezahlt wurde.
Wenn der Minderjährige also nur die ersten Monate das
Entgelt bezahlt, ist der Vertrag nur für diesen Zeitraum
wirksam. Für die übrige Zeit fehlt es an einem Vertrag,
so dass die Vertragspartner auch keinen
Zahlungsanspruch haben.
• Kreditgeschäfte, wie z. B. Kaufverträge mit
Ratenzahlung, sind solange unwirksam, bis die letzte
Rate beglichen wurde.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Heißt kostenlos wirklich kostenlos?
• Auf den ersten Blick gibt es zahlreiche kostenlose
Alternativen zu Verkaufsversionen oder über AboKosten finanzierte Online-Spiele, meistens ist jedoch nur
die Grundversion der Spiele kostenfrei.
• Gegenstände und Spielvorteile können gegen kleine
Geldbeträge erworben werden.
• Kinder und Jugendliche können dazu verleitet werden,
durch den Erwerb virtueller Gegenstände Spielzeiten
abzukürzen.
• Dieses Geschäftsmodell heißt Freemium und hat sich
mittlerweile auf breiter Basis bei Online-Spielen und
Handygames durchgesetzt.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Werbung in Computerspielen
• Medienwelt ist Werbewelt, auch die Welt der
Computerspiele ist von Werbebotschaften durchzogen.
• Kostenlose Spieleportale finanzieren sich über Werbung.
• Werbung, die in Spiele eingebunden (In-GameAdvertising) wird, ist für Anbieter zunehmend interessant.
• Anbieter können aufgrund gesammelter Daten die
Werbung personalisieren.
• Anbieter müssen Datenschutzrechte achten.
• Hersteller dürfen keine Schleichwerbung implementieren.
• Kinder müssen sich Werbekompetenz zur
Unterscheidung von Inhalt und Werbung aneignen.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Datenschutz und Computerspiele
• Das gemeinsame Spielen über das Internet bietet für
Spieler zahlreiche Anreize.
• Oft müssen hierfür Profile mit privaten Daten angelegt
werden.
• Wer viel von sich preisgibt, setzt sich stärker Risiken wie
einer unerwünschten Kontaktaufnahme durch Dritte aus.
• Die Verwendung der erhobenen Daten durch den
Anbieter ist oft nicht transparent.
• Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGBs) verraten ob
der Anbieter die Daten an Dritte weitergibt.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Datenschutz in Social Games
• Social Games werden innerhalb Sozialer Netzwerke
gespielt.
• Spieler müssen dem Anbieter Zugriff auf bestimmte im
Netzwerk-Profil hinterlegte persönliche Daten gewähren.
• Anbieter können Daten über Spielverhalten sammeln
und auswerten:
Wann, wie lange und mit wem wurde zuletzt gespielt?
Für welche Themen interessiert sich der Spieler?
Wie intensiv beschäftigt er sich mit dem Spiel?
• Diese Daten können neben dem Anbieter je nach
Privatsphäre-Einstellungen auch von Eltern, Lehrern
oder zukünftigen Arbeitgebern eingesehen werden.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Urheberrecht und Computerspiele
• Urheberrecht schützt die Leistungen von
Kreativschaffenden
• Grundannahme: hochwertige Kunstwerke wie Film,
Texte, Fotos oder Computerspiele entstehen nur, wenn
starke Schutzrechte gesichert sind.
• Urheber oder Rechteinhaber sollen die alleinige
Befugnis darüber haben, ob und wie ihre Werke genutzt
werden (z. B. finanzielle Beteiligung).
• Auch Nutzer urheberrechtlich geschützter Werke haben
Rechte (z. B. Privatkopien von Musik-CDs ohne
Umgehung technischer Schutzmaßnahmen).
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Kopien von Computerspielen
• Computerspiele dürfen nicht nach den Regelungen über
Privatkopien (§ 53 Urhebergesetz) vervielfältigt werden.
• Zulässig ist nur eine einzige Sicherungskopie des
eigenen Originals.
• Die Umgehung von Kopierschutzsystemen zum
Anfertigen einer Sicherungskopie ist gerichtlich noch
nicht final geklärt, wird in der Rechtswissenschaft aber
überwiegend verneint.
• Bei Verkauf des Originals muss die Sicherungskopie
vernichtet und das Spiel deinstalliert werden.
• Open Source-Software bzw. Freeware darf gemäß den
Bestimmungen der Urheber frei weitergeben werden.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Weiterverkauf von Computerspielen
• Originale auf Datenträgern (CD, DVD) dürfen
weiterverkauft werden, die Software muss jedoch vom
eigenen Rechner deinstalliert werden.
• Online erworbene Spiele dürfen auch dann nicht auf
einem Datenträger gespeichert und verkauft werden,
wenn das Spiel vom eigenen PC gelöscht wurde.
• Weitere rechtliche Fragen bei Online-Spielen sind etwa
die konkursbedingte Schließung von Vertriebsplattformen,
die Abschaltung von Servern oder Software-Updates, die
Spiele oder virtuelle Gegenstände nicht mehr nutzbar
machen bzw. entwerten.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern I
Sprechen Sie mit ihrem Kind über virtuelle Währungen
und Kostenfallen
• Klären Sie auf und schließen Sie Kompromisse, indem Sie
Zahlungen kontrollieren oder selbst durchführen.
• Legen Sie ein finanzielles Kontingent fest, so dass Ihr Kind lernt
selbstverantwortlich mit Geld umzugehen.
• Sensibilisieren Sie Ihr Kind für virtuelle Bezahlsysteme und
mögliche Schwierigkeiten.
Holen Sie sich Hilfe
• Wenden Sie sich bei unabsichtlich entstandenen Kosten (z. B.
Abos) direkt an ihre Verbraucherzentrale.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern II
Helfen Sie Ihrem Kind, Werbung zu erkennen und zu
verstehen
• Kindern fällt es vielfach schwer den Unterschied zwischen Inhalt und
Werbung zu erkennen.
• Erklären Sie Ihrem Kind die kommerziellen Absichten von Werbung.
• Installieren Sie Werbe-Blocker.
• Zeigen Sie wie Werbefenster und andere Einblendungen
geschlossen werden.
Werden Sie Datenschützer
• Sensibilisieren Sie Ihre Kinder bzgl. der Weitergabe von Daten.
• Richten Sie eine gesonderte Mail-Adresse ein, um Werbemails vom
privaten Mail-Account fernzuhalten.
• Prüfen Sie die Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) der
Anbieter, hinsichtlich der Verwendung gesammelter Daten.
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Das Regelheft: Rechte und Verbraucherschutz
Empfehlungen für Eltern III
Sprechen Sie mit Ihrem Kind über Urheberrechte
• Sensibilisieren Sie Ihre Kinder zum Thema „Rechte im Internet“.
• Zeigen Sie Grenzen auf und machen Sie klar, dass Downloads nur
nach bestimmten Regeln oder in Absprache gemacht werden.
• Überlegen Sie gemeinsam wer die Strafe zahlt, wenn es zu einer
Anzeige oder Abmahnung wegen Urheberrechtsverletzungen
kommt.
Gehen Sie als gutes Beispiel voran
• Verletzen Sie nicht die Rechte Dritter.
• Gehen Sie zurückhaltend mit der Preisgabe Ihrer Daten um.
Prüfen Sie die AGBs
•
Erkunden Sie, wie der Anbieter den Umgang mit virtuellem Besitz regelt.
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Spielend lernen: Lernsoftware und
Edutainment – Ausgangslage
• Computerspiele als Freizeitmedium besitzen auch ein
Bildungspotential.
• Spielen und Lernen sind in der Entwicklung eng
miteinander verbunden.
• Anbieter verzichten auf Gewalt und andere
problematische Inhalte und setzen auf spielerische
Wissensvermittlung und Kompetenzerwerb.
Welche Formen von Lernsoftware gibt es?
Inwieweit können Erfahrungen aus einem Spiel auf das
reale Leben übertragen werden?
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Lernen durch Spielen – ein Widerspruch?
• Interesse, Motivation und Spaß gelten als Basis
erfolgreichen Lernens.
• Von klein auf setzen sich Menschen spielerisch mit ihrer
Umgebung auseinander und erwerben so kognitive und
motorische Fähigkeiten.
• Lernsoftware verbindet spielerische Unterhaltung mit
einem Bildungsanspruch.
• Wissensvermittelnde Spiele tragen zumeist kein
Alterskennzeichen, sondern sind als Lehr-Programm
gemäß § 14 JuSchG gekennzeichnet.
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Einteilung wissensvermittelnder Spiele
• Lernprogramme: Schul- oder Faktenwissen eines Fachs, einer
Altersgruppe wird vermittelt, Wissensvermittlung im Vordergrund,
Lernziele werden verfolgt
• Edutainment-Programme: Wortspiel aus Education und
Entertainment, Wissen in spielerische Umgebung gebettet,
Spielziele und damit verknüpfte Erfolge schaffen Anreize, Inhalte
werden nebenbei vermittelt
• Infotainment-Programme: Wortspiel aus Information und
Entertainment, „interaktive Sachbücher“, interaktive Verknüpfung
von Wissen steht im Vordergrund
• Serious Games: Die aus Spielspaß entstehende Motivation soll
genutzt werden, um Spieler mit ernsthaften Themen zu
konfrontieren.
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Kompetenzerwerb
• Der Lernprozess ist ein psychologischer Vorgang.
• Die Ausprägung des Lernerfolges ist unterschiedlich
und abhängig von verschiedenen Faktoren:
 Interessiere ich mich für das Thema?
 Habe ich Erfolge und eine entsprechende Rückmeldung vom
Programm?
 Wie ansprechend sind Spielen und Lernen miteinander
verbunden?
 Sind die Aufgabenstellungen zu leicht oder zu komplex?
• Explizites Lernen (bewusste Aneignung von
Wissensinhalten) vs. implizites Lernen (unbewusstes
Lernen während einer Tätigkeit)
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Implizites Lernen I
• Es ist möglich auch in solchen Computerspielen etwas
zu lernen, die nicht explizit darauf ausgelegt sind.
• Denn auch hier sind Kompetenzen gefordert, will man
im Spiel erfolgreich sein.
• Diese unterteilt Fritz in folgende Kategorien:
Sensomotorisch: Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit,
Konzentrationskraft, navigieren und lenken
Kognitiv: räuml. Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit,
Kombinationsfähigkeit, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit,
Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz,
Sach- und Problemlösungskompetenz
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Implizites Lernen II
Emotional: Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin,
Erfolgsmotivation, Ausdauer
Bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung des Spielenden
und seiner Leistungsfähigkeit können die Spieler deutliche
emotionale Belohnungen durch das Spiel erlangen (emotionale
Selbstmedikation).
Sozial: Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie
Ein Team von Spielern (Clan, Bruderschaft, Allianz) spielt gemeinsam
oder tritt gegen andere Teams an, so dass die Spiele eine soziale
Orientierung zwischen Konkurrenz und Kooperation erfordern.
Die soziale Komponente steigert die emotionale Bindung erheblich
und trägt deutlich zur Spielmotivation bei.
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Transfer
• Spieler erwerben Schemata und übertragen diese auf
ähnliche Spielsituationen.
• Der Transfer eines gelernten Schemas auf ein ähnliches Spielprinzip
wird intramondialer Transfer genannt.
• Wird das im Spiel Gelernte auch in der realen Welt genutzt, wird dies
als intermondialer Transfer bezeichnet.
• Ob durch Computerspiele geforderte Kompetenzen auch
in der realen Welt Gültigkeit und Wirksamkeit besitzen,
ist eine zentrale Fragestellung der Wirkungsforschung.
• Nach einer Studie der LfM* gilt, dass die gewonnenen
Schemata zwar in anderen Spielen hilfreich sind, diese
jedoch zum großen Teil eher nicht auf reale Situationen
angewendet oder übertragen werden können.
* Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) (2011) „Kompetenzen und
exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet.“, Band 66
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Empfehlungen für Eltern I
Lernspiele sind keine Wundermedizin
• Sie können eine unterhaltsame und sinnvolle Ergänzung zum
Unterricht und Ansporn für das Lernen zu Hause sein.
• Sie ersetzen weder Hausaufgaben noch das Lernen abseits des
Bildschirms.
Begleiten Sie das spielerische Lernen
• Unterstützen Sie Ihre Kinder bei der Nutzung, so können Sie
aufkommende Fragen beantworten und den Aneignungsprozess
des Wissens zusätzlich fördern.
• Fragen Sie Ihr Kind, ob ihm ein Spiel gefallen hat.
Nutzen Sie das Repertoire ihrer Bibliothek vor Ort
• Sie können so die Software vor dem Kauf testen.
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Spielend lernen: Lernsoftware und Edutainment
Empfehlungen für Eltern II
Tauschen Sie sich aus
• Sprechen Sie mit Eltern über ihre Erfahrungen im Umgang mit
Lernsoftware.
• Lehrer können evtl. Tipps für passende Software geben.
Freizeit muss nicht immer sinnvoll verbracht werden
• Eine Überfrachtung mit pädagogisch sinnvollen Spielen kann
auch kontraproduktiv wirken.
• Spaß ist ein wichtiger Ausgleich zum Leistungsdruck in der
Schule und anderen Aktivitäten.
Achten Sie auf Pausen und legen Sie Spielzeiten fest
• Jüngere Kinder sollten nicht zu lange vor dem Bildschirm sitzen.
• Spielen Sie mit Kindern im Grundschulalter nicht länger als 30
bis 45 Minuten; Speichern Sie Spielstände an passender Stelle.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online
Spielen I – Ausgangslage
• Breitbandinternetanschlüsse ermöglichen seit der
Jahrtausendwende einen Boom im Bereich der OnlineSpiele.
• Jeder 4. Deutsche nutzt das Internet zum Spielen.
• Zuwächse gibt es vor allem im Bereich der kostenlosen
Browserspiele und der Social Games (Spiele, die in
Soziale Netzwerke eingebunden sind).
• Neben PCs bieten auch moderne Konsolen eine
Verbindung zum Internet.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Genrevertreter
• Client-basierte Online-Spiele
Spiele, die eine Installation voraussetzen, und gemeinsam via Internet
gespielte Konsolenspiele fallen in diese Rubrik.
Programme werden im Geschäft gekauft oder Online heruntergeladen.
• Browsergames
Benötigen Internetzugang mit aktuellem Browser, müssen nicht
installiert werden, Spiel und Speicherung erfolgen komplett online, in
der Gestaltung eher schlicht gehalten, teilweise kostenpflichtig,
teilweise werbefinanziert, Anlegen eines Profils samt Hinterlegung
persönlicher Daten kann Einstiegsvoraussetzung sein
Einen Unterbereich bilden die Flash-Games, die nach Installation eines
aktuellen, kostenlosen Flash-Players gespielt werden können.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Genrevertreter
• Social Games
Junges Genre zumeist kostenloser, kleiner Programme, die über
Browser gespielt werden und in Soziale Netzwerke eingebunden sind.
Mitgliedschaft im jeweiligen Sozialen Netzwerk und die Mitteilung
privater Daten sind Voraussetzung.
Schneller Kontakt zu und Vergleich mit anderen Spielern möglich
Ebene des Spiels und Ebene der sozialen Plattform sind nicht explizit
getrennt.
Bekannte Beispiele:
Farmville – Ziel: Auf- und Ausbau einer größtmöglichen Farm
oGame – Ziel: Planetenbesiedlung, mit der eigenen Raumflotte
Gegner besiegen, Gewinn von Rohstoffen
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen
Konsum/ Kostenfallen
• Angaben über möglicherweise entstehende Nebenkosten sind oft
gut versteckt
• Verschiedene Zahlungsmodelle für beschleunigten oder
erfolgreichen Spielfluss sorgen für Unklarheit
• Vorgehensweisen erinnern an gewinnorientiertes Vorgehen im
Klingelton-Geschäft
Werbebanner
• Ladezeiten werden für Werbeangebote genutzt
• Bei Werbung mit Gewinnspielen steht oft die Datensammlung im
Vordergrund.
• Werbeeinblendungen können teilweise durch Geldzahlung
deaktiviert werden.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen
Jugendschutz
• Nicht alle zugänglichen Spiele sind auch für Kinder und Jugendliche
geeignet.
• Alter der Spieler wird bei Anmeldung selten überprüft.
• Einige Portale mit Flash-Games finanzieren sich durch für Kinder
ungeeignete Werbung, z. B. Banner für erotische Internetangebote.
Datenschutz
• Notwendige Registrierung und die Einbindung des persönlichen
Profils bergen Risiken hinsichtlich des Datenschutzes.
• Sozialer Vergleich und Wettbewerbscharakter können Kinder und
Jugendliche unter Druck bringen und die Preisgabe von
persönlichen Daten begünstigen.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Problematische Aspekte von Online-Spielen
Exzessives Spielen und Abhängigkeit
• Mangelnde Fähigkeit zur Selbstregulierung der Spielzeiten kann
bei Kindern zu einem exzessiven Spielverhalten bzw. einer
regelrechten Abhängigkeit führen.
• Spielerfolg hängt von der Spielererfahrung und der investierten
Zeit ab.
• Ausgeprägte zeitliche Rahmen einiger Online-Spiele und die
soziale Gemeinschaft können enorme Bindungskräfte bewirken.
• Längerfristige Bindung kann auch durch den Vergleich zu
Mitspielern entstehen.
• Auch simple Flash-Spiele mit geringen Einstiegshürden und
leichter Bedienung können über Stunden beschäftigen.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern I
Achten Sie auf die Alterseignung
• In der Regel können Sie bei Spielen im Internet nicht auf eine USKKennzeichnung zurückgreifen.
• Nutzen Sie ergänzende Beratungsangebote.
• Machen Sie Spiele, die auf Konstanz und Präsenz ausgelegt sind,
Kindern erst ab 14 Jahren zugänglich bzw. dann, wenn Ihr Kind
selbst in der Lage ist, Spielzeiten zu kontrollieren und Absprachen
einzuhalten.
Thematisieren Sie den kommerziellen Aspekt dieser Spiele
• Sprechen Sie mit ihrem Kind über die wirtschaftlichen Absichten der
Spielehersteller.
• Formulieren Sie klare Regeln zum Kauf virtueller Gegenstände.
• Die meisten Social Games können ohne weiteres Gratis gespielt
werden.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern II
Achten Sie auf mögliche Zusatzkosten
• Schauen Sie mit Ihrem Kind die betreffenden Seiten, Pop-Ups,
Werbebanner o. ä. gemeinsam vorher gut an
• 0900er Rufnummern können Sie am heimischen Anschluss
sperren lassen.
• Das Kinderhandy sollte für Premium-SMS generell gesperrt sein.
Machen Sie Ihr Kind stark gegen den Gruppendruck
• Das gegenseitige Messen und Wetteifern um Levels und Punkte
ist der wesentliche Anreiz beim Social Gaming.
• Helfen Sie Ihrem Kind mit Drucksituationen umzugehen und auch
einmal „Nein“ zu sagen.
• Ziehen Sie Vergleiche zu realen Herausforderungen
(Markenkleidung).
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern III
Vereinbaren Sie Regeln für das Spielen
• Regeln werden von Kindern oft nur als Einschränkung gesehen.
• Nutzen Sie positive Erfahrungen aus anderen Bereichen, um
Regeln zu vereinbaren und durchzusetzen.
Helfen Sie Ihrem Kind beim Ausstieg aus dem Spiel,
wenn es das möchte
• Bei Facebook kann jedes Spiel für das eigene Nutzerprofil
gesperrt werden.
• Die klicksafe-Leitfäden zum Schutz der Privatsphäre geben
weitere Hilfestellung für Soziale Netzwerke.
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Wenn das Internet zur Spielwiese wird: Online Spielen I
Empfehlungen für Eltern IV
Zeigen Sie ihrem Kind Alternativen auf
• Abseits der Sozialen Netzwerke gibt es etliche kostenlose
Online-Spiele.
• Webseiten wie www.klick-tipps.net stellen Spaß bringende und
anspruchsvolle Spiele vor.
Sensibilisieren Sie Ihre Kinder für den Schutz
persönlicher Daten
• Nicht immer ist gewollt, dass das persönliche Spielverhalten von
Außen nachvollzogen werden kann.
• Persönliche Daten können im Internet missbraucht und an
andere Anbieter und Personen weitergegeben werden.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II –
Ausgangslage
• Online-Spiele fesseln Millionen Spieler weltweit.
• Die Spiele werden oft im Zusammenhang mit
exzessiven Spielen genannt.
Welche Anforderungen stellen diese Spiele an die
Spieler?
Was macht ihre Faszination aus?
Welche problematischen Aspekte sollten Eltern und
Pädagogen kennen?
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
MMORPGs
• Massively Multiplayer Online Role Playing Games
• Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig
zu spielen.
• Spieler können sich in Gilden zusammenschließen.
• Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch
keinen Schlusspunkt gibt
• Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert.
World of Warcraft
• Erfolgreichstes Online-Rollenspiel mit weltweit über 9 Millionen
Spielern (Stand: Juni 2012)
• Spiel wurde von der USK ab 12 Jahren freigegeben.
• Neben dem Kaufpreis fallen monatliche Gebühren in Höhe von im
Schnitt 12,00 € an (Stand: Mai 2013).
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Das Abenteuer beginnt I
• Der Spieler erstellt sich eine Spielfigur, einen Charakter
(kurz: Char) aus verschiedenen vorgegeben Völkern,
Klassen, Talenten und Fähigkeiten mit Aussehen,
Geschlecht und Namen
• Die Wahl eines Servers legt auch die Spielweise fest:
PvP-Server – (Player versus Player): Kampf Spieler
gegen Spieler bzw. Gruppe steht im Vordergrund
PvE-Server – (Player versus Environment): Erledigung
von Aufträgen und Abenteuern steht im Vordergrund
RPG-Server – (Role-Play Game): Rollenspiel steht im
Vordergrund, Spieler strebt nach authentischer Ausfüllung der Rolle gemäß der gewählten Eigenschaften
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Das Abenteuer beginnt II
• Unabhängig vom gewählten Spielmodus ist das
Erfüllen von Aufgaben und das Sammeln von
Erfahrungspunkten Hauptinhalt von WoW.
• Computergesteuerte Charaktere, sog. Questgeber,
versorgen die Spieler mit Aufgaben, nach deren
Erfüllung es eine Belohnung gibt.
• Im Laufe des Spiels folgt aufgrund der gesammelten
Erfahrungspunkte ein Aufstieg zu neuen Spielstufen;
hierdurch werden Fähigkeiten verbessert oder neu
hinzugewonnen.
• Je höher die Stufe, desto mehr Erfahrungspunkte
werden für einen Stufenanstieg benötigt.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Gemeinsam Spielen I
• Der Zusammenschluss von Spielern heißt Gilde.
• Ziele einer Gilde ist es, sich beim Bestehen der
Abenteuer und Lösen der Aufgaben zu unterstützen.
• Das Spiel bietet auf große Spielergruppen ausgelegte
Instanzen, die mit einer hohen Punktezahl und der
Aussicht auf besondere Ausrüstungsgegenstände
locken.
• Zur Kommunikation wird das eingebettete Chatsystem
verwendet.
• Oft wird auch gleichzeitig telefoniert, um die
Handlungen bei schwierigen Aufgaben abzustimmen.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Gemeinsam Spielen II
• Eine Spielfigur kann derzeit bis zu Level 90 entwickelt
werden (Stand: Mai 2013).
• Die besten Ausrüstungsgegenstände können nur nach
bestehen der Instanzen mit bis zu 40 beteiligten Spielern
erlangt werden.
• Die Charaktere können Berufe erlernen und diese bis zur
Meisterschaft ausbilden.
• Einige Spieler handeln im spielinternen Auktionshaus mit
Gegenständen, beobachten hierfür Preisentwicklungen
und nehmen durch Wiederverkäufe ein Mehrfaches des
investierten Geldes ein.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Verschiedene Welten
• Das Grundprinzip von World of Warcraft lässt sich auf
andere beliebte Online-Rollenspiele übertragen.
• Die Spielwelten kennzeichnen sich durch eigene Götter,
Helden und eine unverkennbare Geschichte.
• Diese besteht in der Regel aus Legenden und Mythen,
Konflikten und epischen Schlachten.
• Die grafische Darstellung und der Detailreichtum
können unterschiedlich sein.
• Viele Vertreter dieses Genres können aus dem Internet
geladen oder direkt im Browser gespielt werden.
• Im Gegensatz zu WoW entstehen hierbei häufig keine
Anschaffungskosten oder Abo-Gebühren.
• Kosten können aber z. B. durch den Kauf zusätzlicher Spieleitems
entstehen.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Faszination von Online-Rollenspielen I
• Der soziale Faktor ist für viele Spieler von entscheidender
Bedeutung.
• Mit größer werdenden Gruppen steigt auch der
Organisationsaufwand.
• Aufeinander abgestimmtes Teamwork fasziniert viele Spieler, sie
werden gebraucht und können sich auf andere verlassen.
• Zum regelmäßigen Spiel in der Gruppe gehört häufig auch eine
recht hohe Frustrationstoleranz.
• Schwierige Gegner können oft erst nach wochenlangen,
erfolglosen Versuchen bezwungen werden, umso größer ist dann
das gemeinschaftliche Erfolgserleben.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Faszination von Online-Rollenspielen II
Gilden als „virtuelle Familien“
• Der Zusammenhalt einer Gruppe wird durch das Gründen einer
Gilde auch nach außen demonstriert.
• Gilden können sich aus Spielern zusammensetzen, die sich bereits
außerhalb der Spielewelt kannten oder aus rein virtuellen
Bekanntschaften aus dem Spiel.
• Der soziale Faktor ist für viele Spieler von entscheidender
Bedeutung.
• Teilweise entstehen enge Kontakte, so dass auch Treffen
außerhalb des Spiels organisiert werden.
• So können Freundschaften entstehen und dabei soziale sowie
kommunikative Kompetenzen erworben werden.
• Der Vergleich unter den Gilden ist ein weiterer Spielanreiz: Erfolge
werden über die Kommunikationskanäle im Spiel bekannt gegeben
oder sogar auf den Herstellerwebsites veröffentlicht.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Faszination von Online-Rollenspielen III
• Weitere Anreize sind die Möglichkeit des Erlernens eines Berufes,
das Erwerben von Auszeichnungen und das Ansammeln von
Spielgeld.
• Darüber hinaus gelten die Faszinationsgründe, die auch für
Computerspiele allgemein gelten.
• Spiele erlauben es in einem geschützten Raum Wünschen oder
Träumen nachzugehen, wie z. B. „Held sein“, „Macht und Stärke
demonstrieren“.
• Gerade männliche Jugendliche beschreiben es als reizvoll, in
diesen Spielen Selbstwirksamkeit zu erfahren:
• Sie halten ihr Schicksal in den eigenen Händen und werden
zusehends mächtiger.
• Die stetige Erweiterung der Spielwelt, von Spielern initiierte
Aktionen sowie Inhalte zu wiederkehrenden Festen sorgen für
weitere Anreize.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Problematische Aspekte I
Die faszinierenden Aspekte der Spiele sind gleichzeitig Gründe dafür,
warum es zu einer exzessiven problematischen Nutzung von OnlineRollenspielen kommen kann.
Hinzu kommen Faktoren auf Seiten der Spiele selbst
(spielimmanente Faktoren), die Spieler dazu verleiten können, sehr
viel Zeit zu investieren.
Die wichtigsten Faktoren:
• Persistente und permanente Strukturen: Virtuelle Welten
entwickeln sich in Abwesenheit der Spieler weiter. Aus der Angst
etwas zu verpassen, kann sich ein „Zwang“ ergeben, oft online zu
sein.
• Laufende Erweiterungen und kein klar definiertes Spielende:
Neue Inhalte, Updates oder die Erweiterung von Spielstufen
sorgen für eine Langzeitmotivation der Spieler und können ein
Aufhören somit erschweren.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Problematische Aspekte II
• Gruppendruck, Anerkennung und soziale Bindungen:
Selbstempfundener Druck, an möglichst vielen Kämpfen
teilzunehmen, Zeit zu investieren und pünktlich zu sein, um so für
die Gilde verlässlich zu erscheinen → Sicherung des eigenen
Stammplatzes; Auszeichnungen und seltene Gegenstände können
als Aushängeschild für die eigenen Fähigkeiten präsentiert werden
• Avatarbindung und Struktur des „Hochlevelns“: mit
fortschreitender Spielzeit entsteht eine intensive Beziehung zum
hauptsächlich genutzten Avatar (Main Char); die investierte Zeit
soll nicht einfach „weggeworfen“ werden; Erfolgsergebnisse
können den Ehrgeiz befeuern; der Prozess des „Hochlevelns“
kann sich über Wochen oder Monate hinziehen
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Problematische Aspekte III
• Beleidigungen und Cyber-Mobbing: unbedachte Aussagen im
Chat können zu hitzigen Diskussionen führen und dem Ansehen
des Spielers schaden; bei Misserfolgen kann sich die
Enttäuschung in Form von Beleidigungen Bahn brechen und im
schlimmsten Fall zu Cyber-Mobbing führen
• Altersgemischte Gilden und Gemeinschaften: junge Spieler
könnten mit Themen konfrontiert werden, die nicht für ihr Alter
geeignet sind; Erwachsene können ihr Spielverhalten meist besser
reflektieren und regulieren; Tageszeiten, zu denen gespielt wird,
können bei altersgemischten Gruppen zum Problem werden.
• Kosten und Gebühren: auch wenn viele Spiele kostenlos gespielt
werden können, gibt es die Möglichkeit, weitere Items in
Onlineshops zu kaufen. Hier besteht die Gefahr, den Überblick
über die anfallenden Kosten zu verlieren.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Empfehlungen für Eltern I
Schließen Sie tragfähige Kompromisse
• Wenn Sie gemeinsam Spielzeiten festlegen, sollten Sie die
Anforderungen des Spiels im Auge behalten. Ein Kompromiss
könnte sein, dass zwar nicht täglich gespielt werden darf, dafür aber
ein oder zwei Mal pro Woche mehrere Stunden am Stück.
• Beobachten Sie, ob diese Zeiten eingehalten werden und werden
Sie aufmerksam, wenn sich das Spielen negativ auf andere
Lebensbereiche auswirkt.
Nutzen Sie Schutzprogramme
• Mit Schutzprogrammen können Sie festlegen, wann und wie lange
gespielt werden darf. Allerdings können Schutzprogramme keinen
hundertprozentigen Schutz bieten und man sollte sich nicht
ausschließlich auf diese verlassen.
• Vor allem Heranwachsende surfen und spielen nicht nur am
heimischen PC, sondern auch bei Freunden oder auch unterwegs.
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MMORPG, WoW und Co.: Online Spielen II
Empfehlungen für Eltern II
Lassen Sie sich die Spiele zeigen und erklären
• Ihr Kind als Experte, kann Ihnen erklären was, wie und warum
gespielt wird.
• Erfragen Sie welche Wünsche oder Vorstellungen mit der Wahl
seiner Spielfigur verbunden sind.
Beteiligen Sie Ihr Kind an den Kosten
• Nehmen Sie Ihr Kind durch eine Beteiligung an den Kosten in
die Verantwortung.
• Sprechen Sie mit ihm über virtuelle Währungen, Kostenfallen
und Bezahlsysteme.
Werden Sie zum „Orc“
• Erleben Sie gemeinsam mit ihrem Kind virtuelle Abenteuer.
• Gehen Sie mit gutem Beispiel voran und halten Sie ihre
Spielzeiten kritisch im Auge.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Wenn Faszination zum Problem wird:
Exzessive Spielenutzung – Ausgangslage I
• Manchmal nehmen Faszination und Begeisterung für
ein Spiel Ausmaße an, die sich negativ auf andere
Lebensbereiche auswirken.
• Immer mehr Zeit wird für das Spielen aufgewendet,
negative Konsequenzen für Schule, Ausbildung, Beruf
oder Partnerschaft werden in Kauf genommen.
• Mittlerweile gibt es eine öffentliche Diskussion über die
problematische Nutzung von Internet und
Computerspielen.
• Studien setzen sich mit Verbreitung und möglichen
Ursachen auseinander.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Wenn Faszination zum Problem wird:
Exzessive Spielenutzung – Ausgangslage II
• Viele der Hilfesuchenden sind Nutzer von OnlineRollenspielen.
• Eine einheitliche Begriffsbestimmung steht noch aus,
Computerspiel- oder Internetanhängigkeit sind noch
nicht offiziell als Sucht oder Krankheit anerkannt.
Wie kommt es zu diesem exzessiven Spielen?
Worauf müssen Eltern bei ihren Kindern achten?
Was können Betroffene oder deren Familien tun?
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Forschung zu problematischer
Computerspielnutzung
• Die Entstehung problematischen Spielverhaltens ist
noch nicht abschließend geklärt.
• Ein Problem ist das „Henne-Ei-Problem“:
Ist die problematische Nutzung ein Symptom anderer
Erkrankungen, z. B. einer Depression, oder wird die
Krankheit erst durch die exzessive Nutzung verursacht?
• Auch ein Spiraleffekt ist denkbar: Exzessive Nutzung
und psychische Belastung verstärken sich gegenseitig.
• Es bestehen uneinheitliche Definitionen darüber, ab
wann eine Abhängigkeit besteht. Dies führt zu
Studienergebnissen mit abweichenden Befunden.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielen: Gefordert,
gefördert, gefährdet (2011)
• Forscher richten Blick auf Spieler, Spiele und den
Spielkontext
• Ergebnis: Deutsche Computerspieler ab 14 Jahren
spielen im Schnitt 6,25 Stunden pro Woche.
• 17 % der Befragten gehören zu den „intensiven
Spielern“, sie spielen täglich mehr als 90 Minuten
• Männer, Jugendliche bzw. junge Erwachsene (14 – 29
Jahre) sind in dieser Gruppe überproportional vertreten.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielen: Gefordert,
gefördert, gefährdet (2011)
• Problematische Nutzung besteht, wenn die Spieler sie
nicht mehr kontrollieren können und andere
Lebensbereiche beeinträchtigt werden.
• Persönliche Situation der Spieler und das soziale
Umfeld sind ebenfalls von Bedeutung.
• Bei fehlendem Halt und Anerkennung in der Familie/
Freundeskreis wird Ausgleich in Spielen gesucht.
• Sogwirkung kann sich in Lebensabschnitten mit
wenigen zeitlichen Vorgaben entwickeln (z. B. Wechsel
von Schule zu Ausbildung oder Studium).
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Beispielstudie: Kompetenzen und exzessive
Nutzung bei Computerspielen: Gefordert,
gefördert, gefährdet (2011)
Teilgruppen der Computerspieler in Deutschland
Unauffällig – Gefährdet – Abhängig
n = 600
Männlich
Weiblich
14-19 J.
20-29 J.
30-39 J.
Über 40 J.
Gesamt
„Unauffällig“
98,8%
98,5%
95,7%
98,0%
99,2%
100%
98,6%
„Gefährdet“
0,9%
0,8%
3,5%
1,4%
-
-
0,9%
„Abhängig“
0,3%
0,8%
0,9%
0,7%
0,8%
-
0,9%
Quelle: Fritz et al. (Hrsg.) (2011), Schriftenreihe Medienforschung LfM, Band 66, S. 217 (Abweichungen zu 100 Prozent sind rundungsbedingt)
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Begünstigende Faktoren für eine Abhängigkeit
• Persönliche Faktoren wie Einsamkeit, Schüchternheit
oder geringes Selbstwertgefühl
• Depressionen, Stress, Versagensängste
• Unfähigkeit Probleme zu bewältigen
• Fehlende Aufmerksamkeit in der Familie
• Misserfolge, mangelnde Erfolge in der realen Welt
• Langeweile, wenig befriedigende Interessen/Hobbies
• Kritische Lebenssituationen (Beziehungsprobleme,
Trennungen, Probleme mit Schule, Beruf und Studium)
Es greift zu kurz die Schuld allein bei einem Spiel, dem
Internet, nur bei den Eltern oder nur dem Kind zu suchen.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein
Kind gefährdet? I
• Für jeden Spieler muss individuell geprüft werden, ob
die zeitintensive Nutzung von Computerspielen eine
vorübergehende Phase oder bereits bedenklich ist.
• Für Eltern ist es schwer zu erkennen, ob das stundenlange Spielen durch ein neues, spannendes Spiel
ausgelöst wurde oder andere Ursachen dahinterstehen.
• Kriterien für eine Abhängigkeitsgefährdung sind nicht
nur Häufigkeit und Dauer, sondern vor allem die
Motivation, geändertes Freizeitverhalten, Leistungsabfall in der Schule oder Entzugserscheinungen.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein
Kind gefährdet? II
• Sabine Grüsser-Sinopoli (ehemals Universität Mainz)
geht davon aus, das mindestens drei der folgenden
Merkmale über einen längeren Zeitraum zutreffen
müssen, um von einer Abhängigkeit zu sprechen:
- Einengung des Verhaltensmusters
- Regulation von negativen Gefühlszuständen
- Toleranzentwicklung
- Entzugserscheinungen
- Kontrollverlust
- Rückfall
- Schädliche Konsequenzen
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Kriterien einer Abhängigkeit – Wann ist ein
Kind gefährdet? III
• Nach Sabine Grüsser-Sinopoli versuchen Betroffene
durch intensive Computer- und Internetnutzung Gefühle
zu regulieren, die durch Ängste, Frustration oder
Unsicherheit ausgelöst werden.
• Es liegt ein Problem vor, wenn das Spielen regelrecht
benötigt wird, um das eigene Selbstwertgefühl
aufzubauen oder realweltliche Kontakte zu vermeiden.
• Computerspielen dominiert dann Denken, Fühlen und
Verhalten und wird so zur zentralen Aktivität.
• Alternative Methoden zur Stressbewältigung oder zur
Gefühlsregulation werden vernachlässigt oder nicht
erlernt.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Prävention I
Pauschale Medien-Verbote sind selten sinnvoll
• Sie führen eher dazu, dass heimlich oder bei Freunden gespielt wird.
Spielen braucht einen Rahmen
• Sie haben das Recht den Medienkonsum sinnvoll zu beschränken.
• Passen Sie Spielzeiten an Alter und Entwicklungsstand Ihres Kindes
an; bei älteren Kindern können diese gemeinsam diskutiert werden.
• Seien Sie konsequent und scheuen Sie sich nicht vor Konflikten.
• Nutzungsverträge oder Zeitkonten haben sich vielfach bewährt.
• Ein Wecker kann helfen, die Zeit beim Spielen im Auge zu behalten.
Setzen Sie technische Schutzmaßnahmen ein
• In einigen Spielen, Konsolen oder Betriebssystemen sind
Schutzmaßnahmen bereits vorhanden.
• Verlassen Sie sich jedoch nicht ausschließlich auf diese!
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Prävention II
Überdenken Sie ihr Verhalten und seien Sie Vorbild
• Regen Sie eine bewusste Auseinandersetzung mit dem
Medienkonsum der Familie an, führen Sie ein Medientagebuch.
Versuchen Sie, die Faszination zu verstehen
• Die Faszination wird verständlicher, wenn Sie selbst am PC aktiv
werden und die Perspektive ihres Kindes einnehmen.
Bleiben Sie im Gespräch
• Wer weiß, was sein Kind am Bildschirm tut, kann sinnvoll begleiten,
Grenzen setzen und erziehen.
Bieten Sie Alternativen
• Sorgen Sie dafür, dass ihre Kinder anderen Freizeitangeboten
nachgehen, damit Internet und Computerspiele keinen zu hohen
Stellenwert einnehmen.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Intervention I
Achten Sie auf Signale und reden Sie offen
• Beobachten Sie, ob sich schulische Leistungen verschlechtern,
Freunde vernachlässigt werden, Freizeit-, Ernährungs- oder
Schlafaktivitäten sich verändern.
• Sprechen Sie vorwurfsfrei über ihre Wahrnehmungen.
Fahnden Sie nach den Ursachen
• Was fehlt Ihrem Kind im realen Leben?
• Welche nicht befriedigten Bedürfnisse und Wünsche hat es?
Ändern Sie die Rahmenbedingungen
• Verändern Sie etwas am Umfeld, bieten Sie Alternativen.
• Ermutigen Sie, zuvor ausgeführte Hobbys wieder aufzunehmen.
• Gemeinsame Aktivitäten bilden ein sinnvolles Gegengewicht zu
virtuellen Erfahrungen.
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Wenn Faszination zum Problem wird: Exzessive Spielenutzung
Empfehlungen für Eltern – Bereich Intervention II
Nutzen Sie Online-Tests
• Tests sind als Anregung gedacht über das Nutzungsverhalten ihres
Kindes nachzudenken.
• Nutzen Sie diese Materialien um mit dem Kind ins Gespräch zu
kommen.
• Eine gemeinsame, verständnisvolle Auseinandersetzung mit der
Mediennutzung ist ein erster und wichtiger Schritt.
Nehmen Sie Hilfe an
• Wenn Sie zu dem Schluss kommen, dass Ihr Kind stark gefährdet
oder bereits abhängig ist, holen Sie weitere Informationen und
professionelle Hilfe ein.
• Anlaufstellen sind Sucht- und Familienberatungen, Kliniken oder
Psychologen.
• Lesen Sie Internetforen von anderen Betroffenen, Sie sind nicht allein.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte
Medienwirkung – Ausgangslage I
• In Spielen eingesetzte Gewalt kann durchaus extreme
Gewalt annehmen, ist jedoch in Deutschland durch die
USK als Erwachsenenunterhaltung gekennzeichnet.
• Gewalt in Spielen kann wie bei Filmen, Comics oder
Büchern auch, den Reiz des Verbotenen ausüben.
• Vor allem männliche Spieler sind von gewalthaltigen
Spielen fasziniert und setzen Waffen als Symbole der
Macht und Stärke ein.
• Reale Darstellungen und Effekte bedienen auch eine
gewisse Technikfaszination.
• Vielspieler-Varianten ermöglichen ein Kräftemessen.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte
Medienwirkung – Ausgangslage II
• Jede dritte Spielerin und 83% der männlichen Spieler
zwischen 12 und 19 haben bereits Spiele gespielt, die
für Ihr Alter nicht freigegeben sind.
• Die Wirkung von Computerspielen ist Gegenstand
wissenschaftlicher Untersuchungen und
gesellschaftlicher Diskussionen.
• Begriff der „Killerspiele“ wird seid Amokläufen
jugendlicher Spieler diskutiert.
Wie wirkt Gewalt in Computerspielen auf den Spieler?
Machen gewalthaltige Spiele gewalttätig?
Quelle Statistik: JIM-Studie 2012, S. 50 – www.mpfs.de
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Harmlos, entlastend oder gefährlich? –
Verschiedene Wirkungstheorien
Es existieren verschieden Theorien über die Wirkung von
Inhalten auf Konsumenten, teilweise mit konträren
Annahmen.
Stimulationstheorie
• V. a. zur Klärung kurzfristiger Medienwirkungen genutzt
• Annahme: gewalthaltige Medieninhalte aktivieren
vorhandene aggressive Gedanken und/oder Gefühle
• Die reale Umwelt wird wie durch einen Aggressionsfilter
vorrübergehend als feindseliger wahrgenommen,
woraus aggressive Verhaltensweisen resultieren
können.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Theorie der Erregungsübertragung
• Spielen von Gewaltspielen löst eine Erregung aus.
• Da das Spiel kein Ventil für diese bietet, wird sie erst
nach dem Spiel entladen, z. B. in sozialen Situationen.
Habitualisierungstheorie (auch Abstumpfungstheorie)
• Betrachtet Langzeitwirkungen medialer Gewalt
• Im Sinne der Theorie hat Mediengewalt eine
abstumpfende bzw. gewöhnende Wirkung.
•
Durch fiktionale Gewalt erfolgt eine Gewöhnung an reale Gewalt.
• Problematisch wird es, wenn dadurch Gewalt als Mittel
zur Konfliktlösung herangezogen wird.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Soziale Lerntheorie
• Annahme: Gewalthandlungen, die als erfolgreiches
Verhalten belohnt und nicht sanktioniert werden,
werden von den Spielern als modellhaftes Verhalten
interpretiert und akzeptiert.
Skripttheorie
• Liefert eine Erklärung für Langzeitfolgen in Ergänzung
zur Theorie des sozialen Lernens.
• Annahme:
Kinder erlernen Verhaltensvorlagen (Skripte), die auch
in realen Umgebungen Bedeutung erhalten und sich
auf Wahrnehmung und Handlung auswirken.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Katharsistheorie
• Grundannahme: Jeder Mensch baut Spannungen auf
(nach der Triebtheorie Freuds).
• Aggressionen müssen entladen werden.
• Der Konsum von (fiktiven) Gewaltdarstellungen kann
nach dieser Theorie als Ventil dienen, Aggressionen
abzubauen und so den Trieb zur Gewalt zu „reinigen“.
Diese Theorienauswahl verdeutlicht die Problematik der
Wirkungsforschung. Theorien prallen aufeinander,
ergänzen oder widersprechen sich. In Experimenten sind
die Umstände vielfach künstlich und soziale
Komponenten können schwer nachgebildet werden.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Wie wird geforscht? I
Experimentalstudien
• Untersuchung des Verhaltens von Personen in Laborsituationen
• Spieler in zwei Gruppen konsumieren ein Spiel mit unterschiedlich
starken Gewaltanteilen.
• Nach dem Spielen werden die Spieler auf bestimmte Aspekte von
Aggressivität hin untersucht.
Befragungen
• Klärung des Zusammenhangs von Einstellungen in Bezug auf
Aggression und der Nutzung gewalthaltiger Computerspiele.
• Third-Person-Effekt: Spieler stellen bei sich keine gesteigerte
Aggression fest, schließen dies bei anderen jedoch nicht aus.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Wie wird geforscht? II
Längsschnittstudien
• Spieler werden über einen längeren Zeitpunkt beobachtet oder per
Fragebogen untersucht.
• Informationen zum Gebrauch von Gewaltspielen und der
Entwicklung des Aggressionspotentials werden gesammelt.
• Längerfristige Wechselwirkungen vom Konsum der Inhalte und
aggressivem Verhalten werden beobachtet.
Meta-Studien
• Sie berücksichtigen eine Vielzahl von Studien und werten diese
Vergleichend aus.
In der modernen Forschung wird mit einem Mix verschiedener
Methoden gearbeitet. Computerspiele werden als ein Faktor von
vielen wahrgenommen, der aggressive Verhaltensweisen oder
Einstellungen erklären kann.
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Was machen Spiele mit Kindern und
Jugendlichen? I
• Eine Beeinflussung von Kindern und Jugendliche durch
Computerspiele ist mittlerweile unter Forschern unumstritten.
• Das deutsche Jugendschutzsystem geht von entwicklungsbeeinträchtigenden Wirkungen gewalthaltiger Spiele aus.
• Der Konsum gewalthaltiger Spiele kann problematisch sein beim
Erwerb von Normen und Werten für den zwischenmenschlichen
Umgang in der Adoleszenz.
•
In dieser Zeit verliert die Familie zunehmend an Einflusskraft und
alternative Rollenbilder gewinnen an Bedeutung (Freunde, Medien).
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Was machen Spiele mit Kindern und
Jugendlichen? II
• Studien zeigen auf, dass sich der Konsum gewalthaltiger Spiele
kurz- und langfristig auf das aggressive Verhalten der Spieler
auswirken kann.
• Der Konsum kann bewirken, dass Kinder und Jugendliche
Aggression als legitimes und erfolgversprechendes Mittel ansehen,
mit dem die eigenen Ziele erreicht werden können.
• Auch wenn sich der Zusammenhang z. T. als nur schwach erweist
und nicht alle Spieler gleich stark beeinflusst werden, zeigt die
Forschung der letzten zehn bis 15 Jahre:
Gewalthaltige Spiele können aggressives Denken, Fühlen und
Verhalten begünstigen.
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Fazit „Gewalt in Spielen“
• Es gibt noch viele offene Fragen und weiteren Forschungsbedarf
hinsichtlich der Wirkung gewalthaltiger Medien.
• Ein direkter monokausaler Zusammenhang zwischen der
Nutzung von Gewaltspielen und der Ausübung realer Gewalt
ist nicht erwiesen.
• Soziale und familiäre Probleme sind ein wichtiger Faktor, der zu
Gewalttaten durch Jugendliche führen kann.
• Wer Gewalt in der Familie erlebt, neigt selbst auch zu
Gewaltanwendung.
• Bei den Amokläufen von Erfurt und Winnenden spielten auch die
Verfügbarkeit von Schusswaffen und vorhandene psychische und
geistige Störungen der Täter eine Rolle.
Computerspiele können Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben, z. B. wenn es um die Ausprägung aggressiven
Verhaltens geht. Aber sie sind ein Faktor unter vielen.
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Weitere Aspekte: Werte, Stereotype,
Militarismus und Co I
Neben der Betrachtung der Themen Gewalt und exzessiver Nutzung
gibt es weitere relevante Aspekte.
• Wie nehmen Jugendliche, die an die mediale Präsentation von
Krieg in Computerspielen gewöhnt sind, reale Kriege und Konflikte
wahr?
• Wie wirkt sich eine stereotype Darstellung von Feindbildern und
die Verharmlosung von Krieg und Zerstörung in den Spielen auf
die jungen Spieler aus?
• Welche Vorstellungen von Geschlechterrollen fördern
Computerspiele bei Mädchen und Jungen?
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Weitere Aspekte: Werte, Stereotype,
Militarismus und Co II
Neben der Betrachtung der Themen Gewalt und exzessiver Nutzung
gibt es weitere relevante Aspekte
• Spielen moralische Entscheidungen bzw. moralische
Fragestellungen in Computerspielen für die Spieler auch nach dem
Spiel eine Rolle?
• Wirken sich neue bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten
(Nintendo Wii und Wii U, Sony Move oder Microsoft Kinect) anders
auf das Erleben von Spielinhalten aus?
• Welche – mitunter auch positiven – Effekte ergeben sich daraus,
dass Computerspiele immer häufiger (z. B. über das Internet)
gegen und mit anderen Spielern gespielt werden?
Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.
Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Empfehlungen für Eltern I
Achten sie auf die Alterskennzeichnung
• Spiele ohne Jugendfreigabe der USK haben in den Händen von
Kindern nichts verloren.
• Erkunden Sie sich über Spiele, die Sie nicht kennen, besonders
wenn diese keine Alterskennzeichen besitzen.
Sprechen Sie über die Spiele
• Sensibilisieren Sie ältere Geschwister, die solche Spiele bereits
spielen dürfen.
• Sprechen Sie mit den Eltern der Freunde ihrer Kinder, tauschen Sie
sich aus, damit in deren Haushalten nicht die von Ihnen
abgelehnten Spiele gespielt werden.
• Erkundigen Sie sich, ob das Thema „Medien und Gewalt“ in der
Schule der Kinder thematisiert wird.
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Gewalt in Spielen: Problematische Inhalte Medienwirkung
Empfehlungen für Eltern II
Diskutieren Sie über Gewalt
• Thematisieren Sie Gewalt, z. B auch in einem allgemeineren
Rahmen, mit der Frage: Wie gehen wir in der Familie
miteinander um?
• Achten Sie darauf, welches Vorbild Sie für Ihre Kinder sind.
• Beziehen Sie klare Positionen und seien Sie konsequent.
Versuchen Sie, die Faszination nachzuempfinden
• Das eigene Ausprobieren eines Spiels kann Ihre Wahrnehmung
und Einstellung verändern.
• Nutzen Sie Veranstaltungen auf denen Sie bei
Heranwachsenden beliebte Spiele kennen lernen können.
Vermeiden Sie Pauschalurteile
• Kein Kind, das in einem liebevollen familiären Rahmen
aufwächst, wird allein durch Computerspiele zum Gewalttäter.
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