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Relationships 关系
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中国公司的国际视频游戏投资机会
GDC 中国(上海): 2010年12月
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Relationships
关系
www.digi-capital.com
Ideas 思维
© Digi-Capital Limited 2010
目录
全球视频游戏市场发展趋势:筹资,投资,收购和合作
国际投资机会:
–
中国主要的视频游戏公司
–
中国独资视频游戏公司
–
中国机构投资者、风险资本和私募资金
–
中国主要的技术媒体和电信公司
中国公司遇到的国际挑战和应对方法
–
进入国际市场
–
投资、收购和合作
–
商业关系/文化
–
管理风格
–
商业模式/玩家文化
作者信息
声明:本文件由Digi-Capital公司制作,只用于信息提供,无论是部分还是全部文件不得复印和向他人传播。Digi-Capital公司对信息的公平、准确和完整性不作任何(明示或默示)的陈述或保证,不承担任何责任,公司不承受文件使用导致的任何直接或间接义务。尤其是任何财务的预测,只
用于说明用途,并不构成预测。接收人应该独立审查财务预测的基本假设。本文件用于Digi-Capital公司知道的个人或实体的初步接触中。本文件供公司将文件所递送的个人使用,为保密文件,没有得到Digi-Capital公司书面同意前,无论部分还是全部文件不得以任何目的,任何形式复印,向
其他人间接或直接地传播。如果你非指定的接收人,但无意中收到了这份文件,那么立即删除它。本文件不构成或形成、也不应解释为要约、招揽或邀请购买、订阅,也并非收购任何股权的全部或部分文件,分销的事实也并不构成合同或承诺等的基础。任何投资决定,应根据最终的文件,
审议过工作资料和考虑过相关风险之后做出。任何投资决定,应根据最终的文件,审议过工作资料和考虑过相关风险之后做出。这里提供的信息,Digi-Capital不承担任何责任,不会对本文件中的声明、估计或其他信息,做出不论是明示或默示的任何陈述或保证。这里提供的信息来源都被认
作是真实可靠的,但我们不能保证其准确性和完整性。本文件包括前瞻性陈述,包括但不限于未来运营结果和潜在收购与合同的陈述。有时但不是所有时候,前瞻性陈述标明了未来的日期或使用以下词语:“期望”、“旨在”、“可能”、“能够”、“应该”、“有望”,“相信”、“预
计”、“计划”或“目标”。根据其性质,前瞻性陈述本身具有预测性和投机性,会涉及风险和不确定性,所以他们与未来的事件有关,并取决于未来的环境。很多因素可能会导致实际的结果和进展与明示或默示的前瞻性陈述大相径庭。公司不担保本文件中的所有承诺都会兑现。DigiCapital公司不打算更新这些前瞻性陈述。没有证券监督管理机构已经批准或表示了对Digi-Capital公司的商业前景或任何有关的证券的看法。根据1993年美国证券法,修订版本(证券法)或其他州或联邦的法律,这类证券没有也不会注册,根据证券法,如果没有注册或收回登记要求,那么这
些证券不得在美国提供或销售。根据1934年美国证券交易法,1940年美国投资公司法有修订版,Digi-Capital公司和其他文件有关的实体没有也不会注册,所以有关证券不得在美国提供或销售,或以盈利为目的转移给美国公民,除非根据上述法律或任何其他法律,有关情况Digi-Capital或相
关实体不需要在美国注册。
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市场趋势:筹资、投资、兼并与合作
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视频游戏行业很大,而且越来越大,并且不断变化。
Global Video Game Sector Revenue ($B)
在线和手机游戏将让视频游戏
的市场规模增长到870亿美元,
贡献了50%的收益,达到440
亿美元(18% CAGR 0914F)。历史上强大的纯家用
游戏机份额*下降。
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
2005
2006
2007
Console games
2008
2009
Online games
2010
Mobile games
2011
PC games
2012
2013
2014
In-game Advertising
地区在线/移动游戏收入(十亿美元)
亚太和欧洲市场将占据在线和
手机游戏收入的90%(中国
49%、欧洲17%、日本 14%、
韩国11%)。北美仍然不可
或缺。
50
40
10%
17%
30
20
73%
10
0
2005
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2006
2007
5
2008
2009
Asia
Europe
2010
2011
North America
来源:普华永道(不包括硬件收入)
*注:纯家用游戏机不包括MMO
*注:在线包括MMO、休闲和社交游戏
2012
2013
2014
多个视频游戏部门
休闲在线游戏
大量在线玩家的网页游戏
 简单的单人网络游戏
 休闲网络游戏平台上进行游戏
 案例公司:Spil游戏公司
 成千上万的同时在线玩家
 大量在线玩家的网页游戏
 案例公司:Bigpoint
社交在线游戏
iPhone/iPad和其他智能手机/平板
 多人在线游戏
 社交平台上进行游戏(比如Facebook)
 案例公司:Zynga公司
 手机休闲、社交和网络的MMO游戏
 在智能手机/平板游戏
 案例公司:Tapulous
在线/智能手机/平板中间件
在线技能的赌博游戏
 在线技术/智能手机/平板游戏
 B2B商业模式服务软件
 案例公司:Live游戏公司
 技能相关的在线赌博游戏,非投机(在美国合法)
 成千上万的玩家同时在线
 案例公司:King.com
纯家用游戏机
零售众多在线玩家
 零售/数字下载的家用游戏
 在PS3、XBox360或 Wii上游戏
 案例公司:电子艺术公司
 成千上万的玩家同时在线
 零售或数据下载的电脑或家用电器上玩游戏
 案例公司:Activision Blizzard
在线赌博
 线下赌博的线上版本(在美国非法)
 在电脑或手机上游戏
 案例公司:Betfair
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在线/手机游戏正在增长和划分市场
在线*/手机范围和份额增加


2009年190亿美元收入=全球视频游戏收入的32%
2014年440亿美元收入=全球视频游戏收入的50%
消费市场分化







Wii专注休闲家用游戏机市场(销售超过6000万台Wii游戏机)
苹果专注休闲/社交手机市场(销售超过30亿只手机)
WoW专注核心在线市场(超过1200万用户)
Zynga、Spil、Playfish、Yahoo! 专注休闲/社交网站市场(2亿玩
家)
King.com专注休闲技术网站市场(2千万玩家)
Bigpoint联合了休闲与核心浏览器市场(网络传递、PS2质量、没
有下载)
电视与网络方面,Onlive希望延伸到休闲与核心市场(数字传输、
没有家用游戏机、PS3的质量)
盈利商业模式的支持







Console/PC
Casual
Hardcore
Gamers
最好的公司收入每年增长超过1倍,同时产生20-50%的扣除利息、
Gamers
税收、折旧和摊销之前的收益
苹果店:每个游戏的价格从免费到10美元
WoW:每月12.99-14.99美元
Spil:免费,由广告支持
Zynga:免费、电脑交易、一代先锋
King.com:用户投注、电脑交易
免费、订阅和游戏内物品销售(电脑交易),没有广告
获得特定技术和方法




Web/Mobile
多人平行游戏的商业开发平台(并非“一个游戏”推动公司)
多个分销商(并非只有Facebook)
快速、低成本游戏开发和技术的日常再开发周期,应对快速的市
场变化
迅速失败(减少商业失败者,支持商业成功者)
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来源:普华永道(不包括硬件收入)
*注:纯家用游戏机不包括MMO
家用游戏机成本、收入和风险增加
每个游戏的投资正在增加







阿戈诺特被接管
旗舰被接管
自由基被接管
花7年开发,销售15个月后关闭了6900万
的众多在线玩家的游戏
Take2关闭了3D Realms,12年的开发后,没有上市即告
夭折
2010 APB –5年开发与1亿美元的风险投资后,
RealTimeWorlds 上市后两个月被接管
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10
60
8
6
4
20
2
Th
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t
Au
to
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en
m
G
ra
nd
IX
lo
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M
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2
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3
o
Development Cost ($M)
Fi
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Lo
st
P
Re
d
ho
ld
0
Cr
ee
d
0
Sales (M Units)
销售成千上万设备的经销商风险较小
250
200
150
100
50
0
Mario
Pokemon
8
Tetris
The Sims
Need for
Speed
Final Fantasy Grand Theft
Auto
FIFA
Madden NFL
来源:公司:IDC、Gamasutra、VGChartz、Gamezone、IndustryGamers、Mainichi
Shinbun、The Ledger、News Limited、GameSpy、GameSpot、VideoGaming247、
洛杉矶时报、NTV、Digital Battle、IGN、时代杂志、福布斯、MontrealTechWatch、
Newsday Gamesindustry.biz、Wired
注:开发成本不包括营销与分销成本
Legend of
Zelda
M Units
12
40
硬件:220亿美元
软件:550亿美元
总共770亿美元的视频游戏,对比850亿美元的全球影视
收入
每个游戏最高售价60美元,对比每张电影票/DVD的10-20
美元
网络、手机和下一代家用游戏机将促进视频游戏的增长
But failed games can be deadly失败的游戏可
能会悄然离市
14
80
Global Unit Sales (M)

16
100
2009年,视频游戏媲美好莱坞



18
n

120
Cr
ac
kd
ow

家用游戏很热门,但不能保证投资成功
St
ee
l


平均每个游戏的开发成本正在增加
 Xbox、PS2、Gamecube: 3-5百万美元
 Wii:5-7百万美元
 XBox360、PS3:1500-3000万美元
 下一个家用游戏机周期:?
关键是强大的项目开发管理
巨额营销成本
 等于或高于开发成本
零售、分销和硬件版税很高
 零售营业额的30-40%
50万到100万台游戏可得到收支平衡
$M

网络/手机游戏投资市场的差别
家用游戏机主要发行商正在努力投资





家用游戏机主要发行商专注于现存的大型家用游戏机的经销
,因为家用游戏市场在下滑,利润也在下降
主要发行商的核心竞争力在于2000万美元以上资产的管理、
高风险、复杂的开发、产品上市和商业化
网络/手机游戏需要较快的、多渠道的、小规模的、并行开
发平台投资,完全不同于主要发行商的商业文化
主要发行商没有推动网络/手机游戏投资。
主要发行商意识到,要在早期,市场分散时,即市场主导还
没有清晰的情况下,进行较大范围的网络/手机视频游戏的收购与兼并。
Global Video Games Private Fundraising
120
$1,200m
100
$1,000m
80
$800m
60
$600m
40
$400m
20
$200m
专业视频游戏风险投资已经下降


尽管市场增长强劲,因为资本市场疲软,2009年整个视频游
戏领域的风险投资比起2007年下降了60%,知识有限,关系缺乏,以及复
杂的整个网络/手机游戏市场快速发展
工业整合前,关键的时期内的风险投资不会达到最大化增长
0
$0m
1998
1999
2000
2001
2002
2003
Funds raised
2004
2005
2006
2007
2008
2009
Number of investments
质量投资的需求超过供应


高质量、高增长(100%的年收入增长,20-50%的运营利润
增长),在线/手机游戏公司寻求投资,从而加速增长
质量投资需求超过供应
Despite major publisher/media consolidation主要发行
商/媒体整合
家用游戏机发行商/在线:电子艺术公司/ Playfish公司,4亿

美元




Global Video Games M&A
80
3,000
70
2,500
60
2,000
50
40
媒体/在线:Disney公司/Playdom公司,7.63亿美元
在线/手机:DeNa公司/Ngmoco公司,4亿美元
在线媒体/在线:腾讯公司/DST公司,3亿美元
在线发行商/在线:Shanda公司/ Mochi媒体公司,8000万美
元
1,500
30
1,000
20
500
10
0
0
1998
1999
2000
2001
2002
2003
Transaction Value ($M)
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9
2004
2005
2006
2007
Number of Transactions
来源:CapitalIQ(不包括Vivendi的Activision与Vivendi的环球出版的交易)、
NPD集团、Charttrack、GfK、Activision Blizzard公司
注:筹集资金/交易值只包括透露的总额
2008
2009
哪可以寻找到提供在线/手机游戏增长资金
投资质量在线/移动视频游戏公司*










50-100%的年增长率
超过20-30%的运营利润或潜在利润
超过1000万美元的收入
国内强项和东方/西方的雄心(中国到欧洲/美国或欧洲/美国到中国)
强有力的管理团队,知识积累和商业纪录,以及明确的退出策略
关注具体的领域
休闲/社交网络
iPhone/iPad,其他智能手机/平板
网页的多人在线游戏
在线/智能手机/平板中间件
资金结构
有限合伙人
投资人
清晰的投资策略来管理风险和达到收入最大化




游戏资金
1亿承诺金
4 年投资期限
7年资金寿命
平均投资1000万美元(500-1500万美元)
关注增加资金的投资回报(IRR超过30%,3到5倍资金)
 工作资金(可换股贷款票据,可转换为股权的债券)
 纯股本
 股本金加银行债务
 直接投资欧洲和中国
 美国投资和一级投资合作伙伴
清晰的退出路线,在市场整合时,出售给战略视频游戏和媒体公司
根据市场状况,给后期投资寻找上市可能性
一般合伙人
S来源、投资海外和退出组合公司
增长资金结构






1亿承诺金
2011-2014年投资期间(投资超过75%的,其余按周期)
2011-2017年资金寿命
承诺金费用基础
2011-2104年,2%的年管理费用,2015-2017年降低至1.5%
20%的普通合伙人执行
 执行前的投资资金返还
 执行前的费用返还
 执行前,8%的最低投资回报率,或更高
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组合公司
10
公司投资,非个人游戏的项目筹资/出版
+因为投资风险,不仅仅只投资家用游戏机、零售众多玩家在线游戏或在线赌博
次分市场兼并推动交易活动
视频游戏的合并曲线
次分市场兼并
次分市场推出
次分市场销售增长
次分市场合并
次分市场平衡
纯家用游戏
高
众多玩家在线游戏
在线赌博
基于技术
中
休闲/社交在线
中间件
游戏内广告
基于浏览器的众多玩家在线游戏
手机
低
-风险资本投资(高风险、
高回报)
-小范围并购
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- 增长股权投资(中度风
险、中度收益)
- 数量大、中端市场的战
略并购
11
- 贷款收购(中度风险、
中度收益)
- 低批量、大规模的战略
并购(高风险、低收益)
- 有限的并购/投资(低 期望的交易活动
风险、低收益)
- 注重成本
- 合并与剥离
*注:可能会出现一些异常交易(例如可观的/微软的游戏中的广告交易)
中国公司和投资者的国际投资机会
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中国主要的视频游戏公司的机会
国际投资、收
购和合作机会
网页众多玩家在
线游戏
休闲/社交在线
iPhone/ 智能
手机/ 平板
中间件
家用游戏
基于技术的赌
博
游戏内广告
 投资网络/手机
游戏
 投资、收购或与
国际网页众多玩
家在线游戏公司
合伙,注重商业
平台,而非“单
一”的游戏公司
 针对盈利的国际
零售众多玩家在
线公司的精心选
择的投资和收购
 避免大的有损价
值的收购
 投资于网络/手
机游戏
 投资、收购或
与与国际网页
众多玩家在线
游戏公司合作
,注重商业平
台,而非“单
一”的游戏公
司
 避免大的有损
价值的收购
 投资网络/手机
游戏
 投资、收购或
与国际iPhone/
智能手机/平板
公司合伙,注
重商业平台,
而非“单一”
的游戏公司
 避免大的有损
价值的收购
 投资于网络/手
机游戏
 投资、收购或
与国际在线和
手机中间件公
司合作
 有限的有机投
资
 针对盈利的国
际家用游戏机
公司和其全资
家用游戏机经
销商的精心选
择的投资
 避免大的有损
价值的收购
 和主要的国际
家用游戏机经
销商的所有者
合作,在国内
和国际在线/手
机市场上利用
IP
 投资、收购或
与技术型的国
际公司合作
 在扩展技术型
模式至核心经
销商时(与国
际法律法规保
持一致),关
注新的IP投资
 根据市场大小
的有限的有机
投资
 小范围的国际
战略并购
 避免大的有损
价值的收购
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13
中国独立的视频游戏公司的机会
网页众多玩家在
线游戏
国际投资、收
购和合作机会





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休闲/社交在线
iPhone/ 智能
手机/ 平板
中间件
退出主要的国际游戏/媒体/私人股权公司
全球范围内,授权成功的中国IP
在国内,为中国授权成功的国际IP
有机投资、集资或与主要的视频游戏/媒体公司合作,建立国际分公司
为国际公司提供高质量,有效率的外包服务
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家用游戏
基于技术的赌
博
游戏内广告
中国机构、风险资金和私人股权投资资金的机会
网页众多玩家在
线游戏
休闲/社交在线
iPhone/ 智能
手机/ 平板
中间件
家用游戏
基于技术的赌
博
游戏内广告
机构投资者的
机会
 投资网络/手机
游戏
 投资网络/手机
游戏
 投资网络/手机
游戏
 投资网络/手机
游戏
 虑到风险和市
场合并,避免
纯粹的有关家
用游戏机的投
资
 考虑到风险,
避免纯粹的有
关技术的投资
 考虑到早期市
场,避免有关
游戏内广告的
投资
风险资金和私
人股权投资者
的机会
 与网络/手机游
 与网络/手机游
戏资金合作
戏资金合作
 投资休闲/社交
 投资休闲/社交
网络游戏公司的
网络游戏公司
国际和中国国内
的国际和中国
的增长
国内的增长
 考虑到商业模式,  考虑到商业模
避免纯广告支持
式,避免纯广
告支持
 与网络/手机游
戏资金合作
 投资智能手机/
平板公司的国
际与国内增长
 考虑到商业模
式,避免纯广
告支持
 与网络/手机游
戏资金合作
 投资中间运营
公司的国际增
长
 考虑到风险和
市场合并,避
免纯粹的家用
游戏机的投资
 对新的国际技
术细分市场或
更多的成功国
际收购的审慎
的投资
 避免对市场中
已经合并的部
分投资
 针对国际游戏
内广告的中间
运营商的早期
精心选择的风
险投资
 考虑到商业模
式,避免游戏
内广告机构
 开发市场关系,
等待市场成熟
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中国技术、媒体和电信公司的机会
国际投资、收
购和合作机会
网页众多玩家在
线游戏
休闲/社交在线
iPhone/ 智能
手机/ 平板
中间件
家用游戏
基于技术的赌
博
游戏内广告
 投资于网络/手
机游戏
 针对国内授权的
网页众多玩家在
线的营销/投资,
与国际主要的/
独立的视频游戏
公司组建合资公
司
 国际战略投资,
增强实力,利用
中国国内平台
 投资网络/手机
游戏
 针对国内授权
的网页众多玩
家在线的营销/
投资,与国际
主要的/独立的
视频游戏公司
组建合资公司
 国际战略投资,
打造能力和利
用中国国内平
台
 投资于网络/手
机游戏
 针对国内授权
的网页众多玩
家在线的营销/
投资,与国际
主要的/独立的
视频游戏公司
组建合资公司
 国际战略投资,
打造能力和利
用中国国内平
台
 投资于网络/手
机游戏
 国际战略投资,
打造能力和利
用中国国内平
台
 针对国内授权
的网页众多玩
家在线的营销/
投资,与国际
主要的/独立的
视频游戏公司
组建合资公司
 精心选择的国
际战略投资,
针对独立的家
用游戏机经销
商,打造能力
和利用中国国
内平台
 精心选择的技
术型的国际战
略投资(与国
际法律法规一
致),增强实
力。
 精心选择的国
际战略投资,
针对游戏内广
告中间运营商
,增强实力,
利用中国国内
平台
 考虑到商业模
式,避免游戏
内广告机构
 开发市场关系
,等待市场成
熟
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国际挑战与解决方法
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进入国际市场
•
•
•
•
有实力的中国游戏公司正在寻找其他的增长机会
国际市场提供了利用中国优势的机会和挑战
市场进入需要很多当地的知识、关系和思维
选择和执行正确的市场进入策略的非常关键:
•
收购国际公司;或
•
建立国际公司;或
•
与国际市场领导者合伙?
方法:拥有较多的国际市场的本地知识
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投资、兼并与合作
•
•
•
•
中国公司带来更多的交易机会,而不只是现金
•
进入中国国内市场
•
高质量、高效率的资源
•
相对较高的评价
高质量的国际在线/手机游戏公司,提供非常重要的机会
国际在线/手机游戏投资市场与对中国的强烈兴趣之间有差别
高质量的交易程序需要更多当地关系、市场知识和成交能力
方法:建立深度国际合作
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商业关系/文化
•
•
•
•
•
在中国,关系很重要---国际商业关系没有那么深
了解潜在的国际伙伴的动机很重要
中国商业文化更加精明、细微并且没有国际商业文化那么直接
细节和商业规则比国际商业文化更重要
多数商谈是直接的,尤其是分歧---间接的国际商谈会摸不着头脑
?
方法:维护与国际伙伴的现有关系
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管理风格
•
国际管理既是“由下而上”也是“由上而下的”的
•
结构层级较少
•
下属公司可以公开反对上级公司的观点
•
•
•
•
管理者一般有很大的自主性
一般认为快速的当事人决策比共识更重要
员工忠诚度与个人满意度和雄心之间联系更紧密
赞赏明确的业绩管理---奖励与具体目标挂钩
方法:设定目标、提供自主性、管理基于目标的业绩
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商业模式/玩家风格
•
•
•
•
•
•
国际客户可能有相对较高的可支配收入---较高的价格
员工和营销成本相对较高
不同的国家市场动能和基础设施不一样
玩家有很高的质量期望和更多的娱乐替代方法
国际文化大相径庭---本地化很关键
在一个国家取得成功不能保证在另一个国家也会成功
方法:客户化国际市场的商业模式和游戏
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作者信息
Tim Merel是公司财务总监,拥有在欧洲、美国和亚太地区的丰富的视频游戏、数字媒体、技术和通信经验,和丰富的
直接投资、财务服务、成长公司开发和营业经验,以及在耶鲁大学和悉尼大学学习软件工程、法律和商业的背景。在没
有与高成长的数字公司合作的期间,Tim撰写了他的冒险故事,并弹得一手好吉它。
邮箱:[email protected]
电话:+44 (0)788 0505 651
Skype:timmerel
网站:www.digi-capital.com
博客:http://digitalcapitalist.blogspot.com
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演讲
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中国公司的国际视频游戏投资机会
GDC 中国(上海): 2010年12月
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