Juhtimismängude kasutamine ettevõtlusõppes

Download Report

Transcript Juhtimismängude kasutamine ettevõtlusõppes

Juhtimismängude kasutamine ettevõtlusõppes

Peeter Kross, Ph.D

EBS Tartu 15.03.201

Juhtimismängud

• Põhinevad arvutisimulatsioonidel.

• Eesti kõrgkoolides kasutus tagasihoidlik.

• Loob võimaluse õpitu praktiliseks harjutamiseks ja katsetamiseks. • Tudengite jaoks aktiivne ja atraktiivne õppemeetod

Dynama täna

• Prof. Alf-Eric Lerviksi mudel • Simulatsioon apoloogilisest turust • Aluseks on tarbijate käitumise uurimise tulemused kestvuskaupade ostmisel • Eestisse 90-tel • EBS-s kasutusel 2007 versioon (visual basic) • 2 päevane simulatsioon + x = 3EAP

5% 2 miljonit klienti

Nõudlus Nõudluse dünaamika (elukaar) Aeg

Dynama homme

• Üleviimine veebikeskkonda • 2 versiooni – 3 ja 5 EAP • E–õpik + multimeedia lahendused • Uued moodulid: eksport ja investeerimine • 3 keelt – eesti, inglise ja vene • Valmib lõplikult 2013 • Arendust finantseerib SA Archimedes

Põhiteemad ja metoodika

• Äriplaan • Äriseadustik • Turundus • Majandusarvestus • Eksport • Investeerimine • Grupiprojektid: - Äriplaan; - Nõukogu koosolek; - Uue toote loomine; - Turunduskampaania jm.

• Iseseisev töö (e-õpik) • -20 otsustamisvooru

Näide

Toote elutsükkel

Dynama õpetused 1.

• Klientide vajadustest lähtumine!

• Turu kasv ja täitumine. Dünaamika kõver • Turu ja konkurentide jälgimine • Nõudluse prognoosimine • Nõudluse mõjutamine (turunduspanused/hind/kvaliteet) • Turunduspanuste suurused • Turuuuringud

Dynama õpetused 2.

• Strateegia kujundamine (suur, väike) • Toote strateegia/klientide sihtgrupid • Uute toodete loomine/omadused • Toote elutsükkel/tehniline tase • Toodete positsioneerimine • Uute toodete turule toomine • Hind/kulud/ kasum