Document 9652069

Download Report

Transcript Document 9652069

Matakuliah
Tahun
: T0593 / Interaksi Manusia dan Komputer
: 2009
Mengelola Proses Perancangan
Pertemuan 3
Learning Outcomes
• Mahasiswa dapat mendemonstrasikan perancangan
antarmuka pemakai dengan menggunakan metode
LUCID dan observasi etnografis.
Topik Bahasan
•
•
•
•
•
Karakteristik Perancangan
Tiga Pilar Perancangan
Metodologi LUCID
Observasi Etnografis
Model Waterfall dan Spiral
4
Mengelola Proses Perancangan
• Perancangan pada dasarnya adalah
proses kreatif dan tak dapat diduga.
• Perancang sistem interaktif harus
memadukan pengetahuan saksama dari
kelayakan teknis dan rasa estetik apa
yang menarik bagi pemakai.
5
Mengelola Proses Perancangan
• Karakteristik perancangan menurut Carroll
dan Rosson:
– Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
– Proses perancangan nonhierarkis.
– Proses perancangan transformasional
secara radikal.
– Perancangan secara intrinsik melibatkan
penemuan tujuan-tujuan baru.
6
Tiga Pilar Perancangan (Lanj.)
Antarmuka Pemakai yang Berhasil
Dokumen
Pedoman &
Proses
User Interface
Software
Tools
Ulasan Pakar
& Uji Usability
Teori &
Model
Algoritma &
Prototipe
Eksperimen
Terkendali
Riset Akademik
7
Dokumen Pedoman dan Proses
Setiap proyek mempunyai kebutuhan berbeda,
tetapi pedoman harus dibuat untuk hal-hal berikut
ini:
•Kata-kata, Ikon, dan Grafik
– Terminologi, singkatan, fonts, ikon, grafik, warna, dll.
•Layout layar
– Menu, formulir, dialog box, umpan balik, pesan
kesalahan, format pemasukan dan tampilan data dll.
•Perangkat input dan output
– Keyboard, piranti penunjuk, voice, dll.
8
Dokumen Pedoman dan Proses (Lanj.)
• Urutan aksi
– Manipulasi Langsung, sintaks bahasa perintah,
shortcut, dll
• Pelatihan
– Online help, Tutorial, manual, dll
9
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
1. Kembangkan konsep produk
2. Riset dan analisis kebutuhan
3. Konsep perancangan dan prototipe layar kunci
4. Perancangan iteratif dan perbaikan
5. Implementasikan software
6. Dukungan rollout
10
Bidang-bidang Kegiatan LUCID
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Definisi produk,
Business case,
Sumber daya,
Lingkungan fisik,
Lingkungan teknis,
Pemakai,
Fungsionalitas,
8. Prototipe,
9. Usability,
10. Panduan
perancangan,
11. Panduan isi,
12. Dokumentasi
(pelatihan dan
petunjuk).
11
What is a user-centered approach?
User-centered approach is based on:
– Early focus on users and tasks: directly studying cognitive, behavioral,
anthropomorphic & attitudinal characteristics
– Empirical measurement: users’ reactions and performance to scenarios,
manuals, simulations & prototypes are observed, recorded and analysed
– Iterative design: when problems are found in user testing, fix them and carry
out more tests
12
Mengapa melibatkan pengguna dalam
proses perancangan?
• Ensure understanding of users’ needs and
goals by involving users in development
process
• Makes users aware of expectations
• Ensure technology is not misrepresented
• Less likely users will be disappointed by
technology
• Helps users understand why technology is
the way it is
• Sense of ownership
• Buy-in
13
Jenis-jenis Pengguna?
Check-out operators
• Suppliers
• Local shop
owners
Managers and owners
Customers
14
Observasi Etnografis
• Persiapan
– Pahami kebijakan dan budaya kerja
organisasi.
– Kenali sistem dan sejarahnya.
– Tentukan tujuan awal dan siapkan
pertanyaan.
– Minta akses dan izin untuk observasi
dan wawancara.
15
Observasi Etnografis
• Studi lapangan
– Bangun hubungan dengan manajer dan
pemakai.
– Amati atau wawancarai pemakai di tempat
kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan
objektif, kuantitatif dan kualitatif.
– Ikuti semua petunjuk yang muncul dari
kunjungan.
– Catat kunjungan.
16
Observasi Etnografis (Lanj.)
• Analisis
– Gabungkan data yang dikumpulkan dalam
database numeris, tekstual, dan multimedia.
– Kuantifikasikan data dan gabungkan statistik.
– Konsolidasikan dan interpretasikan data.
– Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan.
17
Observasi Etnografis (Lanj.)
• Pelaporan
– Pertimbangkan peserta dan tujuan yang
beraneka ragam.
– Persiapkan laporan dan presentasi-kan
hasil penelitian.
18
Waterfall Model
• Model paling dasar
• Model lama tetapi masih banyak dipakai(dlm
berbagai variasi)
• Lima tahapan:
–
–
–
–
–
Requirements
Design
Code
Test
Maintain
19
Spiral Lifecycle model
20
Q&A
21