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académica
Mariel Evelyng Castellanos Adarme
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LOGO
Elementos relevantes con
el objeto de estudio
Entornos virtuales colaborativos apoyados en
metarversos y multiversos como estrategia en los procesos de enseñanza aprendizaje
en educación media
Nativos digitales o generación de vida 2.0
Formación docente
Planteamiento didáctico
Aprendizaje inmersivo
Teorías que fundamentan estos ambientes
Punto de vista pedagógico
LOGO
Nativos
digitales
Punto de
vista
pedagógico
Generación de
vida 2.0
Teorías que
fundamentan
Objeto
Formación
docente
Aprendizaje
inmersivo
Planteamiento
didáctico
LOGO
Nativos digitales o generación
de vida 2.0
“
Yo Social
virtual
El uso de la
simulación permite el
desdoble de `la
personalidad a través
del avatar”
Mediación
Simulación
Microformas
Social
media
Planella (2007) el cuerpo estorba a la
mente para desarrollarse ,es el lugar
no hay tímidos, feos, etc…encuentran
libertad
Homociber
Homoludens
• El que nació cuando ya
existía la tecnología
digital. La tecnología
digital
comenzó
a
desarrollarse con fuerza
en 1978, por lo tanto, se
considera que los que
nacieron después de
1979 y tuvieron a su
alcance en el hogar,
establecimientos
de
estudio y de recreación
computadoras
o
celulares
.
Marc
Prensky(2001)
Yo(codesarrollador)
Hacia donde va
Recreación
en mundos
virtuales
Inteligencia colectiva
Patrones de uso
Second
life
•Cliente
•Votante
•Lector
•Periodista
Metaversos
Ofrece un entorno único y
flexible para los
educadores interesados en
la enseñanza colaborativa,
cooperativa y mediada por
el computador
•Multiusuario
•Inteligente , análisis
y discernimiento
•Capacidad de decidir
el medio
•Miembro de
comunidades ,redes
•Usuario de móviles
El uso de metaversos como
plataformas de actividades
humanas son un reflejo global
que vive el planeta .Permiten
explorar nuevas oportunidades
y experimentar con ideas poco
convencionales para las
diferentes actividades posibles
LOGO
Investigaciones
Elvira San Millan
Social media marketing, redes sociales y metaversos
Virginia Gurimos
Construcción audiovisual de la identidad de los nativos, auto
representación, interpretación en las nuevas formas virtuales de
ocio y relación
Jaime Bauza
Integración de Second life en la Plataformas de U-CURSOS para el
apoyo de los procesos de enseñanza -aprendizaje.
Cristina del Mastro Vecchiene
Ciberarquitectura educativa .La experiencia de la isla Videa en
Second Life
LOGO
Teorías que fundamentan
•Teoría del caos
•Las redes
•La complejidad
•Autororganizazion
de los
aprendizajes
Piaget
Teorías que se basan
en la interacción social
Vygotsky
Siemens
Ambientes
Virtuales
colaborativos
y cooperativos
Teoria
conectivismo
Conocimiento
compartido
La tubería
es mas
importante
que lo que
contiene
Información
cambia ,crece
y varia
Elementos que
propician estos
ambientes
•Interdependencia positiva
(metas,tareas,recursos)
•Interaccion (el alumno aprende del su
compañero del dia a dia)
•Contribuccion individual(asume una
tarea para luego compartirla)
•Habilidades personales y de grupo
LOGO
Investigaciones
Osorio luz
Ambientes interactivos para la colaboración sincrónica dentro del
contexto ludomatica
Mariona Grane
Second Life ,entorno virtual, aprendizaje real
LOGO
Aprendizaje inmersivo
Tecnología
Se consigue una
identificación
mas profunda
con los
personajes
Ventaja
Aprendizaje
inmersivo
Begoña Gros
“Evolución de
los juegos”
•Donde los
escenarios no son
estáticos, tienen
mas recursos
visuales que ayudan
la memoria de corto
plazo.(Levy 2007)
LOGO
Investigaciones
Begoña Gros y Llorenç Valverde
Aprendizaje inmersivo a través de los mundos virtuales.
http://www.mrebollo.es/2008/06/metaversos-el-aprendizaje-inmersivo-atraves-de-los-mundos-virtuales/
Israel Marquez
La simulación como aprendizaje : educación y mundos virtuales
Punto de vista pedagógico
LOGO
Los objetivos deben
ser concretos,
detallados y
secuenciases
Punto de vista
pedagógico
Usabilidad de los contenidos
(descarga software, visualizar
el material, acceder
rápidamente
Modelos fiables
de diseño
instruccional
4C/ID
Formación de
habilidades
cognitivas
complejas
Prototipizacion
Utilización del
prototipo como parte
integral del análisis
ADDIE
ASSURE
•Analisis
•Diseño
•Desarrollo
•Implementacion
•Evaluacion
•Analizar a los alumnos
•Fijar objetivos
•Seleccionar métodos de
formación
•Utilizar los medios adecuados
•Exigir la participación
•Evaluar y revisar
LOGO
Investigaciones
Maria Dolores Capdet
Docentes,diseño instruccional y teorias de aprendizaje
LOGO
Planteamiento didáctico
Elementos a considerar:
Elementos
Elementos
• Actividades liderizadas por los
estudiantes, que impliquen su propio
aprendizaje
• Recursos online abiertos
• Sistemas de comunicación centrados en
el uso de las TIC (foros,chat,redes)
• Trabajo colaborativo
• Sistemas de evaluación formativa
• Uso de medios diferentes para entender a
los usuarios en cuanto a sus necesidades
• Atención personalizada y seguimiento del
estudiante
• Experiencias, practicas, estudios de caso,
simulaciones entre otras
“Lo que hace a los mundos virtuales
especiales no es que sean 3D sino que
son muy colaborativos” Philip
Sosedale (2007).
LOGO
Investigaciones
Maria Dolores Capdet
Docentes, diseño instruccional y teorías de aprendizaje
LOGO
Formación del docente
Emerge
La cultura del aprendizaje (Pozo2006)
Lo aprendido inicialmente no
siempre satisface las
demandas del ejercicio
profesional
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Investigaciones
Cristina del Mastro Vecchiene
Enseñanza estratégica en un contexto virtual
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