이미지와 그래픽

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4장 이미지와 그래픽
4장 이미지와 그래픽
4.1 이미지와 그래픽의 기본개념
 인간이 받아들이는 정보 중 시각적인 정보는 전체 정보의 상당 부
분을 차지한다.
 이미지는 멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치를 차지한다.
이미지
그래픽
2
이미지와 그래픽의 합성
4장 이미지와 그래픽
4.1.1 픽셀의 이해
 이미지는 픽셀의 집합으로 표시되며, 비트맵(Bitmap) 방식으로 저장
장치에 기록된다.
‘2’에 대한 비트맵 표현
3
4장 이미지와 그래픽
 각 픽셀들은 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)의 값을 적절히 배
합시켜 색을 나타낸다.
 각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 종류는 픽셀당 비트수에 달려있다.
4
4장 이미지와 그래픽
비트수와 색상의 관계
4 비트
16비트
0 비트
8 비트
5
32비트
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4.1.2 컬러 모델(Color model)
 빛의 특성
• 진폭(Amplitude) : 빛의 밝기(brightness 또는 luminance)를 결정, 진폭
이 클수록 밝아진다.
• 파장(Wave length) : 빛의 색상(color)을 결정, 가시영역 = 380 ~ 760 nm
= 보라색 ~ 빨간색
(1) RGB(Red, Green, Blue) 모델
• 빛의 삼원색(적색, 녹색, 청색)이 기본색이 되는 컬러 모델
• 여러 색의 빛을 더하면 흰색이 되는 빛의 성질을 이용
• 기본 색을 더하여 새로운 컬러를 만들어내므로 가산 모델(additive
model)이라 불리운다.
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4장 이미지와 그래픽
RGB 컬러 모델과 기법 혼색
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(2) CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델 감산 모델
CMY 컬러모델과 감법 혼색
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(3) HSV(Hue, Saturation, Value) 모델
• 인간의 시각 모델과 가장 흡사한 컬러 모델, 인간의 직관적인 시각에 기
초를 둠
• 색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Value 또는 Brightness)의 세가지 속
성을 이용
• 인간은 128(H) * 130(S) * 23(B) = 382720 color를 구별할 수 있다.
• RGB 모델, CMY 모델, HSV 모델간의 변환 :
 인덱스 컬러(Indexed Color) :
• 사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 시스템에서 사용
• 색상 보기표(CLUT : Color Look-Up Table)를 이용하여 미리 정의된 색
상을 사용
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예제
4장 이미지와 그래픽
•
색상보기표(CLUT : Color Look-Up Table)
•
•
사용자가 임의로 정의하여 사용할 수도 있음
사용할 수 있는 색상의 수가 한정되어 있으므로 색변화가 일어날 수 있음
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4장 이미지와 그래픽
4.1.3 해상도(Resolution)
 해상도(Resolution) :
• 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수
• 인치(inch)를 단위 길이로 많이 사용, 이 경우 해상도의 단위는 dpi(dot
per inch)  1 inch = 2.54 cm
• 레이저 프린터 : 300 dpi 이상, 모니터 : 72 ~ 75 dpi
 장치 해상도(Device resolution)와 이미지 해상도(Image resolution)
• 장치 해상도 : 출력장치가 단위 면적에 표현할 수 있는 픽셀의 수
• 이미지 해상도 : 장치와 무관한 이미지 자체의 해상도
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4.1.4 이미지와 래스터/벡터 그래픽
 래스터(Raster) 그래픽
•
•
•
•
픽셀단위로 저장하는 방식이다.
파일의 크기는 해상도에 비한다.
화면을 확대할때 화질이 떨어진다.
그래픽 소프트웨어 중 칠하기 도구(Painting tool)를 이용하여 픽셀들의
형태로 생성한다.
 벡터(Vector) 그래픽
• 기하적인 객체들을 나타내는 그래픽 함수로 표현되는 방식으로, 일반적
으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 작다.
• 백터 그래픽은 점, 선, 곡선, 원등의 기하적 객체로 표현되므로, 화면 확
대시 화질의 변화가 없다.
• 일러스트레이션(illustration)에 적합한 방식이다.
• 그래픽 소프트웨어 중 그리기 도구(Drawing tool)을 이용하여 점, 선, 곡
선, 원등과 같은 기하적 객체로 생성한다
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Vector vs Raster Displays
 Rendering performance
• VD: Sensitive to scene and object complexity
• RD: Insensitive to scene and object complexity
 Memory and processing requirement
• VD: variable (depends on scene and object complexity)
• RD: Large but constant
 Screen space aliasing
• VG: None
• RG: Frequent
 Rendering of interior
• VG: No (boundary only)
• RG: Yes (Colored, Shaded and Textured surface)
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 이미지(Image)
• 디지털 카메라를 이용하여 현실세계의 사물을 촬영하거나 스캐너를 이
용하여 사진이나 그림을 디지털 형태로 받아들인 것
• 정지화상(still image)이라고도 하며, 래스터 그래픽과 같이 픽셀 단위로
저장된다.
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4.2 입력장치
4.2.1 스캐너
• 문서, 사진, 필름 등의 아날로그 데이터를 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지
털 데이터로 변환하는 이미지 입력장치
• 스캐닝할 이미지에 빛을 비춘다음 반사되어 돌아오는 빛을
CCD(Charge Coupled Device)로 받아들여 그 빛의 양을 측정하는 원리
로 작동
• 스캐너의 해상도는 CCD입자의 정밀도에 비례하며 이를 "광학 해상도"
라고 한다.
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4.2.2 디지털 카메라(Digital Camera)
 디지털 카메라와 일반 카메라의 차이
디지털화 과정의 비교
디지털 카메라의 구성요소
일반 카메라와 디지털 카메라의 비교
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 해상도
• 일반 사진은 해상도를 나타내는 수치화된 기준이 없다.
• 디지털 카메라는 해상도를 수치화할 수 있다. 즉, 가로×세로 화소수인
픽셀수의 곱으로 나타낼 수 있다.
• 일반 보급형 디지털 카메라는 300만 화소정도를 지원하며, 500~600만
화소정도면 광학카메라 수준이다.
• 전문가용 디지털 카메라의 경우 600만~ 1000만화소를 지원하는 경우
도있다.
 저장방식
• 전용 압축방법을 제공하는 디지털 카메라도 있으나 대부분 JPEG 압
축방식을 채택
• 보다 높은 화질을 위해서 비압축 모드인 TIFF나 CCD-RAW를 지원하
는 카메라도 있다.
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 메모리
• 디지털 카메라는 40장 정도의 사진을 촬영할 수 있으나 이는 내장 메모
리나 별도의 외장 메모리 카드의 용량에 좌우된다.
• 메모리카드는 디지털 카메라의 기종에 따라 다양하다.
• 최근에는 메모리카드 대신 1GB의 메모리 용량을 지원하는
Microdrive를 사용하기도 한다.
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 펜 입력장치
• Painter등과 같은 소프트웨어를 이용하여 화면에 직접 그림을 그릴 때
사용
• 펜 입력장치는 일반적으로 평판과 펜으로 구성
• 좌표는 평판에 대해 절대 좌표를 갖는다는 것이 마우스와 다르다
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4.3 출력장치
4.3.1 CRT(Cathode-Ray Tube) 모니터
 작동 원리
• 전자총(electron gun)이 전자빔(electron beam)을 발사
• 편향 요크(deflective yoke)는 전자빔의 방향을 조절하여 화면 내의 임
의의 위치에 전자빔이 도달하도록 한다.
• 섀도우 마스크(shadow mask)는 특정 빔을 특정 형광물질(Phosphor)
로 향하게 한다.
• 전자빔은 CRT 화면에 있는 형광물질을 자극하여 발광시킨다.
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(cathode ray)
모니터의 작동 원리 및 구조
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 섀도우 마스크(Shadow Mask)
• 컬러 픽셀을 만들기 위해 전자빔이 적색(Red), 녹색(Green), 청색(Blue)
형광물질과 대응되는 세개의 전자총으로 부터 발사
• 전자빔이 조준한 점에 도달하도록 조절
• 작은 구멍을 가진 얇은 금속 판
섀도우 마스크
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 활성화율(Refresh rate)
• 초당 화면이 몇번 칠해지는가를 나타내는 기준
• 활성화율이 낮으면 화면의 깜박거림이 심하며, 이것은 사용자에게 피
곤함과 두통을 유발
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 해상도(Resolution)
• 해상도가 높으면 선명도가 증가
• 해상도가 높을 수록 더 많은 정보를 얻을 수 있다.
저해상도
중해상도
저해상도와 고해상도 모니터
24
고해상도
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4.4 이미지의 처리와 입력
4.4.1 이미지의 디지털화
 아날로그 이미지는 컴퓨터에서 직접 처리하거나 저장할 수 없음
 표본화(Sampling) 및 양자화(Quantization) 과정을 거쳐 디지털 이
미지로 변환
(1) 표본화 (Sampling)
• 아날로그 이미지의 연속적인 위치 데이터를 불연속적인 디지털 데이
터로 변환하는 과정
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표본화를 거친 이미지
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(2) 양자화 (Quantization)
• 연속적인 색상 데이터를 불연속적인 디지털 데이터로 변환하는 과정
• 각 화소의 밝기 또는 색을 컴퓨터에서 인지할 수 있는 숫자로 표현하는
과정
• 표현할 수 있는 색상의 수가 2G일 경우 G비트 양자화라고 하며, 일반
적인 흑백 사진의 경우 256레벨(8비트), X선 이미지의 경우 1024레벨
(10비트) 정도임
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양자화를 거친 이미지
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4.4.2 이미지 필터링(Filtering)
 기본 이미지에 임의의 변형을 가하여 특수한 효과를 얻는 기법
 특수 효과 뿐만 아니라 잡음이나 왜곡 등 손상된 이미지의 품질을
원상태로 복원시키기도 함
 윤곽선 추출(Edge Detection)
• 이미지의 그레이 레벨(gray level)이 급격하게 변하는 부분을 감지하여
표시하는 필터
• Sobel 알고리즘, Kirsch 알고리즘 등 여러 가지 알고리즘이 존재
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원본 이미지
윤곽선을 추출한 이미지
윤곽선 추출 필터의 적용
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 평균값 필터(Average Filter)  blurring
• 이미지의 각 픽셀에서 일정한 주위의 픽셀값의 평균치를 구하여 현재
픽셀값을 대체시키는 필터
• 잡음이 감소하고 경계선이 흐릿해지는 특징이 있음
원본 이미지
평균값 필터로 처리한 이미지
평균값 필터의 적용
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 밝기 조절 필터(Brightness Filter)
• 픽셀의 값을 전체적으로 일정 값만큼 곱하여 밝기를 조절하는 효과를
주는 필터
 히스토그램 평준화(Histogram Equalization)
• 이미지에서 명암도에 따른 픽셀의 수를 고르게 분포시키는 기법
• 히스토그램 평준화를 수행하면 이미지 히스토그램이 고르게 분산되는
것을 볼 수 있음
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 히스토그램 평준화(Histogram Equalization)
Histogram equalization
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4.4.3 이미지의 압축
 이미지 데이터의 양을 줄이는 방법
• 한 화소당 데이터의 양을 줄이는 방법
• 이미지를 구성하는 화소의 수를 줄이는 방법
• 데이터를 압축하는 방법
(1) GIF 압축
• RLE(Run Length Encoding) 방식을 응용한 LZW(Lempel-Ziv-Welch)
알고리즘을 사용
RLE 압축방식
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 수평으로 같은 색을 갖는 이미지의 경우 압축 효과가 크다.
154 bytes
213 bytes
318bytes
501 bytes
1,148 bytes
8,236 bytes
이미지의 특성에 따른 GIF 압축률
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(2) JPEG(Joint Photographic Experts Group) 압축
• 특별히 컬러 사진의 압축을 위하여 고안되었으며, 1992년 국제 표준으
로 확정됨
• 손실(Lossy) 압축은 JPEG에서 일반적으로 쓰이는 방식이며, 무손실
(Lossless) 압축은 X-레이 등 픽셀 하나 하나가 중요한 경우 사용
• 24비트 컬러를 사용하며 압축 특성으로 인한 색번짐이 나타날 수 있음
Gif(425 bytes )
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Jpeg(5,219 bytes )
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 JPEG 압축 과정
• RGB모델에서 YIQ모델로 변환
• YIQ모델 : Y는 밝기, I는 색상(오렌지(orange)-청록색(cyan)), Q는
순도(녹색(green)-심홍색(magenta))의 정보를 가짐
• 인간의 시각은 밝기 정보에 더 민감하게 반응
RGB모델을 YIQ모델로 변환
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 JPEG에 의한 이미지 압축/복원
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DCT (Discrete Cosine Transformation) 변환2
차원 평면 공간의 컬러 정보를 2차원의 주파
수 정보로 푸리에 변환(Fourier Transform)하
는 과정
허프만 코딩(huffman Coding):
출현빈도가 높은값: 짧은길이의 부호
출현빈도가 낮은값: 긴길이의 부호 할당
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4.5 2D/3D 그래픽스
4.5.1 문자 폰트(Character Font)
 래스터 폰트(Raster Font, Bitmap Font)와 벡터 폰트(Vector Font)
래스터 폰트
벡터 폰트
래스터 폰트와 벡터 폰트의 원리
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• 래스터 폰트는 글자 표현을 위한 픽셀의 위치를 기억, 확대시에는 계단
현상이 나타남
• 벡터 폰트는 선과 선의 연결좌표 및 선의 종류와 선을 그리기 위한 여
러 가지 인수들을 저장, 확대시에도 깨끗한 글자를 유지
I am VECTOR Font
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4.5.2 2D 그래픽스
 3차원 그래픽에 비해 계산량이 적어 간단한 처리 방법과 빠른 처리
속도를 갖는다.
 2차원 그래픽의 기본 도형(Primitive) : 점, 선, 원, 타원, 다각형, 곡
선등
 디더링(Dithering)
• 제한된 수의 색상들을 섞어서 다양한 색상을 만들어 내는 기법
• 현재 팔레트에 존재하지 않는 컬러를 컬러 패턴으로 대체하여 가장 유
사한 컬러로 표현하는 기법
• 그레이 스케일 이미지를 흑백 이미지로 바꿀 수도 있음
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그레이 스케일 이미지
흑백만을 사용하여 디더링한 결과
그레이 이미지의 디더링
원본 이미지
42
256컬러 디더링
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 앤티앨리어싱(Anti-aliasing)
• 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현하
여 경계면이 부드럽게 보이도록(Blurring) 하는 기법
• 앤티앨리어싱을 사용한 경우의 이미지는 이를 사용하지 않은 이미지
에 비해 훨씬 부드럽게 느껴짐
앤티앨리어싱 전
앤티앨리어싱 후
43
앤티앨리어싱의 예
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4.5.3 3D 그래픽스
 실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현하는 것이 가능
 3차원 그래픽 생성과정
• 물체의 기하학적인 형상을 모델링(Modeling)
• 3차원 물체를 2차원 평면에 투영(Projection)
• 생성된 3차원 물체색상과 명암을 추가(Rendering)
(1) 모델링(Modeling)
• 실세계나 상상속에 존재하는 물체를 3차원 좌표계를 사용하여 그 모양
을 표현하는 과정
• 와이어프레임(Wireframe) 모델 : 물체의 골격만을 표현
• 다각형 표면(Polygon Surface) 모델 : 삼각형이나 사각형 같은 면을 기
본 단위로 3차원 모델을 표현
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• 솔리드(Solid) 모델
3차원 물체의 모델링
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• 3차원 스캔에 의한 모델링
• 실제 사람의 얼굴이나 실제 물체를 스캐닝하여 모델링하는 방법
• 3차원 디지타이저와 3차원 레이저 스캐너가 있음
3차원 스캔에 의한 모델링
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(2) 투영(Projection)
• 평행 투영법과 원근 투영법의 두가지가 있음
평행투영법
원근투영법
평행투영법과 원근투영법
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(3) 렌더링(Rendering)
• 컴퓨터 그래픽에 그림자나 색채의 변화와 같은 3차원적인 질감을 더하
여 현실감을 추가하는 과정
• 감추어진 면의 제거(Hidden Surface Removal), 쉐이딩(Shading), 텍스
쳐 매핑(Texture Mapping) 등이 포함
3차원 물체의 렌더링
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•
은면의 제거와 쉐이딩
• Z 버퍼 기법 - 은면 제거 기법 중 하나
– 한번에 하나의 픽셀씩 화면면에 그려질 수 있는지 판단
– 카메라에서 가장 가까운 물체만을 그림
• 레이 트레이싱(Ray Tracing) 기법 - 빛의 경로를 모두 추적하여 렌더링하
는 기법. 굉장히 사실적인 화면을 얻을 수 있음
Z-버퍼 기법을 사용하여 쉐이딩하는과정
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4장 이미지와 그래픽
• 텍스처 매핑(Texture Mapping)
• 실제 사진으로 기하모델의 표면을 에워싸는 기법
3차원 물체의 텍스처 매핑
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4장 이미지와 그래픽
 3차원 그래픽 파일 포맷
• WRL
• VRML을 위해 개발된 포맷
• 3차원 객체에 대한 정보 및 그 객체의 위치정보를 담고있다.
• DXF :
• Autodesk사에서 자사의 AutoCAD에 사용하기 위해 개발된 것으
로서 벡터 속성을 갖는 파일 포맷
• CAD 소프트웨어에서 널리 사용
• 3DS :
• 3D Studio에서 사용된 파일 포맷
• 대부분의 3차원 그래픽 S/W에서 사용
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4장 이미지와 그래픽
4.6 이미지와 그래픽의 파일 포맷
4.6.1 래스터 방식의 파일 포맷
 PCX
•
•
초창기 DOS시절 부터 사용되던 포맷
16컬러를 사용하기 때문에 RLE 방법을 이용하여 그래픽에 대해서는 어느 정
도의 압축효과를 얻을 수 있다.
 BMP :
•
•
•
•
마이크로소프트에서 지원하는 가장 단순한 화일 포맷
비트맵 방식에서는 가장 기본이 되는 포맷
모든 이미지 편집 프로그램과 대부분의 워드프로세서에서 지원
압축 하지 않기 때문에 화일 크기가 큰 것이 단점
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4장 이미지와 그래픽
 GIF :
• 팔레트를 사용하는 8비트 컬러만을 지원하는 대표적인 압축 포맷
• 사진의 경우는 압축효과가 크지 않으나 일러스트레이션용으로 제작된
그래픽 화일의 경우에는 압축효과가 높다.
• 소규모의 화일 크기를 중요시하는 웹에서 JPEG포맷과 함께 가장 널
리 사용
• 1989년에 개정된 GIF89 포맷에는 256개 컬러중 투명색(transparent
color)을 지정할 수 있다.
• GIF89a에서는 애니메이션 기능을 제공
 JPEG :
• 특별히 실제 사진의 압축을 위해 고안된 화일 포맷
• 사진에서 얻어진 이미지의 경우 한 픽셀의 컬러 값은 바로 옆 픽셀의
값과 큰 차이를 보이지 않는 다는 사실을 이용
• 또한 사람의 눈은 명암을 색상보다 더 잘 인식한다는 사실 활용
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4장 이미지와 그래픽
원본 이미지(BMP 파일)
120.0KB
146.4KB
압축
JPEG이미지
23.0KB(5.22:1)
29.2KB(5.01:1)
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압축률
GIF 이미지
6.7KB(17.91:1)
43.5KB(3.37:1)
4장 이미지와 그래픽
4.6.2 벡터 그래픽의 파일 포맷
 EPS
• 프린터에 그래픽 정보를 보내기 위해 등장한 포스트스크립트
(Postscript)언어를 활용한 포맷
• 텍스트의 그래픽 구조 및 폰트, 비트맵 정보를 표시
 WMF
• Windows에서 사용하는 메타화일 방식
• 비트맵과 벡터 정보를 함께 표현하고자 할 경우 가장 적합
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4장 이미지와 그래픽
 AI
• Adobe Illustrator에서 최초로 사용된 화일 포맷
• 대부분의 그래픽 소프트웨어가 이 포맷을 지원
 CDR
• Corel Draw에서 사용되는 화일 포맷
• Adobe Illustrator에서 처럼 객체들을 벡터 방식으로 저장
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4장 이미지와 그래픽
4.7 이미지/그래픽 편집 소프트웨어
 각 편집 소프트웨어들은 이미지 편집도구, 그리기 도구(Drawing
Tool), 칠하기 도구(Painting Tool), 3차원 그래픽 도구(3D Graphic
Software)로 구분할 수 있다.
 그러나 최근의 프로그램들은 다양한 기능을 가지고 있어 어느 한
영역에 국한시킬 수 없는 경우도 있다.
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4장 이미지와 그래픽
4.7.1 그리기 도구(Drawing Tool)




벡터 방식을 기본으로 함
대부분의 저작도구에서 그리기 기능을 제공
Adobe사의 Illustrator와 Corel사의 Corel Draw가 대표적
Illustrator
• Adobe
사에서 개발
• 그래픽 디자이너 등 전문가들이 선호
• 래스터 그래픽 정보에도 대응할 수 있는 EPS(Encapsulated PostScript)
형식도 지원하여 칠하기(Painting)계열 소프트웨어와 데이터 공유가
가능
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4장 이미지와 그래픽
 Corel Draw
• Corel
사에서 개발
• 레이어를 이용한 일러스트 기능이 탁월
• 비교적 쉽고 편리한 인터페이스 제공
• 일러스트레이션, CI(Corporation Identification), 간행물 표지 디자인
등에 사용
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4장 이미지와 그래픽
4.7.2 칠하기 도구(Painting Tool)
 픽셀 단위를 기본으로 하는 래스터형 데이터를 가짐
 그리기 도구의 데이터에 비해 데이터 사이즈가 크다.
 MacPaint, Kid Pix, SuperPaint, Painter 등이 대표적
 Painter
• Metacreation
사에서 개발
• 실세계의 회화 기법을 컴퓨터에서 적용하기 위한 가장 좋은 도구
• 붓, 목탄, 연필, 수채, 유채 물감 같은 다양한 종류의 칠하기 도구들을
제공
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4장 이미지와 그래픽
4.7.3 이미지 편집도구 (Image Editing Tool)
 스캐너나 디지털 카메라 등 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미지
에 다양한 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어
 필터링, 해상도 조정, 레이어, 화상 처리 등 다양한 기능 제공
 Photoshop과 ImageFolio가 대표적
 Photoshop
•
•
•
•
Adobe
사에서 개발
다양하고 강력한 필터를 가지고 있는 이미지 편집 도구의 표준
실제 이미지 편집에 필요한 모든 기능을 가지고 있음
몇몇 고급 기능을 제외하면 일반인도 쉽게 배울 수 있음
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4장 이미지와 그래픽
4.7.4 3차원 그래픽 소프트웨어 (3D Graphic Software)
 크게 모델링 소프트웨어와 렌더링 소프트웨어로 나누어짐
 대부분의 프로그램이 두가지 기능을 모두 지원
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4장 이미지와 그래픽
 3D Studio Max
•
•
•
•
Autodesk사의 계열사인 Kinetix
사에서 개발
뛰어난 모델링과 렌더링, 애니메이션 기능을 가짐
사용법이 직관적이며 그 기능에 비해 가격이 저렴한 편
배우기 매우 어렵다는 단점이 있음
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 True Space
• Caligari
사에서 개발
• 객체지향적이며 직관적인 인터페이스를 제공
• 강력한 레이 트레이싱과 저렴한 가격, 낮은 사양의 시스템에서도 무리
없이 돌아가는 장점이 있음
• 캐릭터 디자인, 애니메이션, 로고 애니메이션 등의 작업에 주로 쓰임
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4장 이미지와 그래픽
 SoftImage 3D
•
•
•
•
SoftImage
사에서 개발
3D 애니메이션 전용 소프트웨어
캐릭터 애니메이션 분야에서 독보적인 존재
가격이 매우 비싸고 높은 사양의 시스템을 요구한다는 단점이 있음
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 Maya
• Silicon Graphics
사에서 개발
• Alias Wavefront를 대대적으로 수정하여 만든 차세대그래픽소프트웨어
• 너브스 모델링(Nurbs Modeling), 다각형 모델링(Polygon Modeling), 미립
자 시스템(Particle System)등 제공
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