K-Comics아카데미발전방안_최종보고

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2015. 02. 16
‘K-Comics 아카데미’ 발전방향 연구 최종 보고서 목차
1. Executive summary
2. 연구 개요
3. 외부 전문 교육기관 운영사례 분석
4. 외부기관 분석 시사점 및 K-Comics 아카데미 비교
5. 조사수행보고
6. 조사결과보고
* 첨부자료(조사결과)
2
1. Executive summary
Executive summary
(1) K-Comics 아카데미전반적인 만족도
• 웹 서베이 결과, K-Comics 아카데미에 대해 교육생들은 대체로 만족하고 있는 것으로 나타남
• 5점 척도를 기준으로 한 만족도 조사결과 평점 4.23을 기록, 긍정 응답률(만족한다+매우 만족한다) 78%
수준
• 개선이 필요하다고 여기는 부분이 수강생 간의 교류 부족(41%)으로 꼽았으며 두 번째는 짧은 강의 시간
(29%)을 꼽았음
(2) 교육 설계/커리큘럼에 대한 조사결과
• 디지털 신기술 과정의 경우, 현행의 2단계 구성에 대한 만족도는 높은 편(74%)이나 입문자 대상의 교육이나
보다 심화된 교육과정이 필요하다는 의견도 존재함
• 툴 실습 강의 방식(29%) 외 다양한 교육 방식을 요구. 노하우 공유형 과정(38%), 프로젝트 중심 과정(18%)등
• 온라인 강좌의 도입에 대해서 긍정적 의견이 지배적(90%)이며 온라인 강좌에 적합한 교육 내용은 기술과정
(스케치업, 클립 스튜디오)으로 응답
• 새로 도입되길 원하는 강좌는 1인 기업 운영 노하우(40%), 3D 프린터(30%), Adobe CC(30%)를 꼽았음
• 3D 프린터 이용 기술을 교과과정에 포함시키는 것에 대해서는 50%가 긍정적 답변
3
1. Executive summary
Executive summary
(3) K-Comics 아카데미 발전을 위한 제언
• 온라인 교육을 도입하여 수강 기회를 확대/제공하는 것이 필요
• 소재 개발 과정의 경우, 쟝르나 테마별로 세분화된 과정을 개설하는 것이 필요
• 수강생 간의 교류 활성화, 협업 강화를 위한 Project 중심형 강의를 도입하는 것이 필요
• After Class Program을 도입해 기수 제도화하고 선후배간의 네트워크를 강화
• 1인 기업 활동을 위한 마케팅, 기획자 과정이 필요
4
2. 연구개요
1) 연구 목표
만화 창의인재 육성을 위한 ‘K-Comics 아카데미’의 발전방향을 연구하여 만화의 모든 것을 누구나, 어디서나 교육 받을
수 있는 ‘만화창작아카데미’운영의 기초자료로 활용하고자 함
2) 연구 범위
K-Comics 아카데미 운영 활성화를 위해 전문가, 수강생 등의 인터뷰, 설문조사를 통한 교육 문제점 및 발전 방안 연구
• 교육 수요 조사를 통한 신규 커리큘럼 개발 및 기존 커리큘럼 보완 방안
• E-learning(인터넷강의) 수요 조사 및 타당성 검토
• 기타 운영 활성화 및 교육 프로그램에 대한 제언
3) 연구 설계
– 기존 K-Comics 강좌 운영 성과와 타 전문 교육기관 운영의 분석 및 실무자 인터뷰를 통한 조사 설계 (중간보고)
– 전문가, 졸업생, 수강생 대상의 정량/정성 조사 분석을 통해 K-Comics 아카데미의 발전 방향성을 도출 (최종보고)
5
3. 외부 전문 교육기관 운영사례 분석
한국문화예술교육진흥원 ‘아르떼 아카데미’(AA)
2007년부터 운영된 아르떼 아카데미는 총 5단계의 Level로 운영되어 있어 타기관에 비해 수강생의 체계적인 발전 경로를 설정해 놓고 있음
단순 강의와 실습을 넘어서는 프로젝트 중심의 교육을 실험 중 (수강생 학습 모임 운영 등)
▼ 아르떼 아카데미 세부 커리큘럼
▼ 아르떼 아카데미 과정 단계별 구성
▼ 아르떼 아카데미 교육방법별 구성
6
3. 외부 전문 교육기관 운영사례 분석
청강대학교 콘텐츠스쿨
단계별 교육 시스템(총 3+1년) + 실제 프로젝트 공동 수행 (3,4학년) + 신입생 모집을 염두에 둔 공개강좌 운영
▲ 기초(이론, 인문) → 전공(이론,실습) → 실무(팀 창작,직무교육)→ 심화(프로젝트)
4단계의 체계적 과정을 갖춘 대학 커리큘럼
7
▲ 예비 수요층 관리를 위한 오픈 스쿨
3. 외부 전문 교육기관 운영사례 분석
한국생산성본부(kpc) 디자인 부문
한국생산성본부 디자인 과정은 오프라인과 온라인을 동시에 운영하고 있으며 교육 내용은 유사하나 기간, 금액, 컨셉에 있어 차이가 남
온라인 7개 강좌
오프라인 14개 강좌
오프라인 – 단기 집중형 과정,
디자인 초심자 중심의
온라인 수강료는
기본과정
오프라인 수강료의 약 ¼ 수준 온라인 - 장기 웹디자인 과정
▲ 한국생산성본부 디자인 부문 오프라인 강좌
8
▲ 한국생산성본부 디자인 부문 온라인 강좌
4. 외부 기관 분석 시사점 및 K-Comics 아카데미 비교
외부 전문 교육기관 운영사례 시사점
1
커리큘럼 체계화를 통해 수강자에게 교육 Road-Map 제공
수강생들은 교육 전후의 자신의 모습의 변화를 정확히 그려볼 수 있어 과정의 몰입과 성과 모두 향상 가능
(교육을 통한 발전 경로 제시 _ 아르떼 아카데미)
단계적 역량 강화를 위한 Big Picture에 맞춘 교육 프로그램 설계 (기초-전공-실무-심화, 청강대)
2
단순 강의 및 실습을 넘어 교육효과 극대화를 위한 다양한 장치 마련
자발적 학습 공동체 운영에 프로젝트 형식을 도입 (아르떼 아카데미)
3, 4학년부터는 프로젝트 중심의 교육으로 전환 (청강대학교)
3
각 교육대상자들의 상황에 맞춰 온-오프 교육 시스템 구축
 수강생들의 분야별, 집단별 특징을 감안하여 온-오프라인 교육 프로그램 다양하게 운영됨
 오프라인 기반 기관의 경우 공통적으로 오프라인 교육을 보완하는 개념 온라인 교육 운영
9
9
4. 외부 기관 분석 시사점 및 K-Comics 아카데미 비교
벤치마킹 기관과의 비교
K-Comics
Academy
아르떼
아카데미
1.
체계적인 커리큘럼 &
개인 발전 Roadmap
• 신기술 부문만 기초와 심화과정으로 구분
되어 운영
• 만화 관련 다양한 직종의 교육 수요에 걸
맞는 체계적인 커리큘럼으로서는 부족
○
○
X
2.
교육효과 극대화를
위한 방안 모색
• 강의와 실습중심으로 운영하고 있으며
• 현장답사 등이 추가되어 있는 수준
• 실제 프로젝트를 교육 프로그램에서 소화
하는 과정은 존재하지 않음
○
○
X
3.
온라인 교육 활용
•온라인 교육을 진행하지 않고 있음
X
X
○
자발적 학습
공동체 운영 지원
신입생 모집을
염두에 둔
오픈 스쿨 운영
시사점
4.
기타 교육 활성화 방안
* 2014년 강좌별 만족도 등은 별도 용역에서 소화
청강대학교
KPC
컨텐츠 스쿨 디자인 교육
5. 조사수행보고
조사설계 개요
1) 조사목적
- 신규 커리큘럼 개발과 관련한 의견 청취
- 기존 커리큘럼 보완을 위한 의견 청취
- 온라인 강의 수요 조사 및 타당성 검토
- 기타 운영 활성화 및 교육 프로그램에 대한 제언 청취
2) 조사방법 및 대상
- 정성조사 (서면 인터뷰 및 FGI) : 1월 넷째주 발송, 2월 첫째주 취합
전문가 그룹 A. 만화가 및 만화산업 종사자 3인 _ 서면 인터뷰
전문가 그룹 B. 교육 전문가 및 교육산업 종사자 2인_ 서면 인터뷰
수료생(2013, 2014년 중복 수강자) 5인 _ Focus Group Interview : 2월 5일 수행
- 정량조사 (온라인 서베이) : 1월 셋째주 발송, 2월 첫째주 취합
K-Comics 수료생 (만화진흥원 제공 리스트를 활용한 메일링 응답자 대상) _ 온라인
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5. 조사수행보고
조사 진행
1) 정량조사 (온라인 서베이) : 1월 셋째주 발송, 2월 첫째주 취합
- 기존 커리큘럼에 대한 전반적 만족도 조사
1. 한국만화영상진흥원으로부터 전달받은
교육생 이메일 주소
: 2373명
- 기존 커리큘럼 보완을 위한 의견 청취
- 온라인 강의 수요 조사 및 타당성 검토
- 3D 프린터 이용기술에 대한 강좌 사전수요 조사
2. 이 중 중복, 주소 오류 등을 제외한
실제 이메일 전달
: 903명
2) 정성조사 (서면 인터뷰 및 FGI)
3. 유효 응답
: 121명(응답률 13%)
(1) Focus Group Interview : 2월 5일 수행
수료생(2013, 2014년 중복 수강자) 5인 , 120분간 진행
• 수강했던 K-Comics 아카데미 교육과정 만족도
• K-Comics 아카데미 개선 방향
–교육 체계 전반, 개별 강의별 개선 포인트 논의
• 온라인 강의 도입 관련-도입요청 강좌, 온라인 강의운영 방식
• 신규개설 요청 강좌 및 신기술 강좌(3D프린터)에 대한 의견
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5. 조사수행보고
조사 진행
(2) 이메일 통한 서면 인터뷰 : 1월 넷째주 발송, 2월 첫째주 취합
- 전문가 그룹 A. 만화가 및 만화산업 종사자 3인 _ 서면 인터뷰
(김한조, 장우룡, 여호경 작가)
• K-Comics 아카데미 개선 방향
–교육 체계 전반, 개별 강의별 개선 포인트 논의
• 온라인 강의 도입 관련-도입요청 강좌, 온라인 강의운영 방식
• 신규개설 요청 강좌 및 신기술 강좌(3D프린터)에 대한 의견
- 전문가 그룹 B. 교육 전문가 및 교육산업 종사자 2인 _ 서면 인터뷰
(WK마케팅그룹 정보영 이사. 한양대학교 사회교육원 김준성 연구원)
• K-Comics 아카데미 개선 방향
–교육 체계 전반, 프로젝트 수행 방식의 강좌 도입 의견
•기획자, 마케터 등 실무자를 위한 교육강좌에 대한 의견
• 온라인 강의 도입 관련- 온라인 강의 운영시 주의할 점
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6. 조사결과보고
전반적인 만족도: 4.2점(5점 척도), 긍정응답률 78% 수준
수강생 FGI
50%
44%
45%
만화가들 입장에서는 무상으로 이런
교육을 해주는 것이 감사할 일이죠..
진흥원에서 언제 나가게 될지 모르니
있는 동안은 열심히 찾아들으려고요
40%
34%
35%
30%
25%
20%
14%
15%
10%
5%
만화를 시작하거나 이미 종사하고
있는 대부분의 사람들에게 도움이
되는 프로그램으로 느낍니다.
5%
0%
0%
매우 불만
불만
보통
만족
매우 만족
[K-Comics 아카데미 만족도 전반]
웹 서베이 결과, K-Comics 아카데미에 대해 교육생들은 대체로 만족하고 있는 것으로 나타남. 5점 척도를 기준
으로 한 만족도 조사결과 평점 4.23을 기록, 긍정응답률(만족한다+매우 만족한다)이 78% 수준
FGI(포커스 그룹 인터뷰) 결과, 교육생들은 K-Comics 아카데미가 만화가 및 만화가지망생을 위한 폭넓은 교육
을 무상제공하고 있다는 점에서 긍정적으로 평가했음
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6. 조사결과보고
개선 필요 사항 : 1순위 교육생 간의 교류 부족
수강생 FGI
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
41%
전문가 인터뷰
29%
17%
14%
16%
10%
동일과정 강사의 수준 강의 교재
수강생들의
수준 차이
교육과정 속에서 자연스럽게 성과가
도출되는 방식 적용을 고민해 볼 수
있을 듯합니다. Project Base로 각
커리큘럼을 연계, 연속적으로 진행하
는 방식을 도입해보세요
수강생들 강의장 환경
부실(미비) 간의 교류
짧은
강의시간
부족
“K-Comics 아카데미 프로그램”을
브랜딩 하고 역사성 확보를 위해 기수
제도화와 선후배간의 연결 등 After
Class 프로그램 개발을 추천드립니다
[K-Comics 아카데미 개선필요사항]
K-Comics 아카데미 교육생들이 가장 개선이 필요하다고 여기는 부
분으로 교육생 간의 교류 부족(41%)을 지적하였으며, 두번째로는 짧
은 강의시간(29%)을 꼽았음
1회성 강의는 물론이고, 2-3주에 걸쳐 진행되는 과정의 경우에도 수
강생 간 교류가 거의 없음. 다른 교육생과의 지속적인 교류는 향후
만화가로 성장함에 있어 교육생 간의 교류는 중요한 요소
수업을 수료한 교육생들을 카톡이나 라
인으로 커뮤니티를 구성하고 이것 자체
가 인력 풀(pool)로 기능하도록 하면 어
떨까 합니다. 그렇다면 배운 기술과 작
업도 바로 연계가 되고 좋을 것같은데요
..
수강생 간의 교류 활성화, 협업 강화를 위한 Project 중심형 강의를 도입하는 것이 필요
개강 전에 수강생 정보를 사전공유하도록 지원(관심분야, needs 공유) 필요
기수 제도화 및 After Class 프로그램 개발 필요
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6. 조사결과보고
교육체계 설정의 적정성
수강생 FGI
예비 창작자와 만화가가 함께 수업을
들어서 서로 수준이 안맞고 아쉬운
점이 있어요. 입문과정을 신설하고 심
화과정의 경우, 코믹스튜디오, 스케치
업을 함께 가르치는 것은 어떨까요?
26%
YES
NO
컴퓨터를 다루는데 능숙하지 않은 여성
작가나 예비 창작자와 함께 수업을 듣
는데, 계속되는 질문 때문에 수업에 집
중하기 어려웠어요. 현재 개설된 과정
보다 더 쉬운 과정으로 기초부터 가르
치는 과정이 필요한 것같습니다
74%
[신기술 강좌 2단계 구조에 대한 설문]
디지털 신기술 과정의 경우, 현행의 2단계 구성에 대한 만족도는
높은 편(74%)이나 입문자 대상의 교육이나 보다 심화된 교육과정
이 필요하다는 의견도 존재함
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과정을 짧게 짧게 가되 좀더 세분화하
면 어떨까 싶습니다.
'기초 - 중급 - 심화 - 시연'으로 4단계
정도로 바꾸는 방법이요
특히, 시연강의가 효과가 좋다고 생각
합니다. 온라인으로 운영하기도 쉽고요
6. 조사결과보고
교육방식 선호도 조사
수강생 FGI
현장토론형 과정
8%
전문가 인터뷰
프로젝트 중심형
29%
과정
이론 중심 과정
18%
3%
38%
다양한 분야 전문가들의 특강도
좋지만, 인기 만화가를 초청해
노하우를 전수하는 특강같은 것이
있었으면 좋겠어요. 공개의향있으신
분들에 한해 작법, 컬러링 방법 등을
공개해주면 어떨까..해요
그림은 좀 못그려도 스토리가 좋다면
경쟁력 있다고 생각합니다. 현재 진흥
원의 커리큘럼은 너무 기술위주라는 생
각이 들고..소재개발, 창작과 관련해서
는 드라마같은 다른 분야 스토리텔러들
을 강사로 초빙해도 좋을 것같습니다.
노하우 공유형 과정
툴 실습 중심 과정
[가장 선호하는 교육방식에 대한 설문]
교육생들이 가장 유용한 교육방식이라고 생각하는 것은 노하우
공유가 가능한 강의(38%)
교육생들은 현재 K-Comics 아카데미 강의의 주된 방식인 툴 실습
강의 방식(29%) 외 다양한 교육방식을 주문 - 노하우 공유형 과정
(38%), 프로젝트 중심 과정(18%) 등
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흔히 마케팅같은 것은 창작 이후의
일이라고 생각하지만 작품을 구상하
는 단계부터 기획이나 마케팅을 고
려하는 실무적인 감각이 작가들에게
도 필요한 것같습니다.
6. 조사결과보고
온라인 강좌 도입 필요성 조사
수강생 FGI
전문가 인터뷰
70%
62%
60%
K-Comics 아카데미를 들으려고 지방에
서부터 오신다는 분도 있어요. 온라인
강좌가 생기면 교육대상을 확장하는 효
과가 클 것같습니다.
50%
40%
30%
10%
온라인 강의 운영에는 상당한 수준의
초기 투자 비용이 발생하며, 보안 이
슈 등의 문제를 해결하기 위해서는 예
상 밖의 추가 예산이 필요할 수 있으
니 유념하시기 바랍니다
18%
20%
10%
3%
2%
전혀
불필요
0%
보통
필요
매우 필요
불필요
[온라인 강좌 도입의 필요성]
온라인 강의의 도입 필요성에 대해서는 긍정적 의견이 지배적
(80%) K-Comics 아카데미 교육생들은 현재 개설된 과정 중 디지
털 만화 신기술 과정을 온라인에서 개설하는 것이 가장 적절하
다고 여김
18
온라인 강의에 특강같은 자료들을 모아
두면 K-Comics 아카데미만의 아카이브
로도 역할할 수 있지 않을까요?
6. 조사결과보고
기존 강좌의 온라인 도입 우선순위
수강생 FGI
80%
70%
74%
68%
전문가 인터뷰
60%
50%
50%
40%
현장수업을 그대로 촬영하기보다,
시연이나 e-book 1인 창작자 강의
같은 것을 동영상강의로 하면 어떨
까요? 평소에 쓰진 않지만 한번쯤
써보고 싶은 툴의 경우. 온라인 강좌
가 있다면 유용할 것같습니다.
31%
신기술과정에서는 모르는 것을 물어
보고 즉각 알려주는 방식이 더욱 효과
적이라 생각되며 온라인상의 Q&A도
별도의 인력배치가 필요할 것같습니
다.
30%
18%
20%
10%
0%
클립
스튜디오
초청특강
K-Comics
트렌드 학당
스토리 개발
스케치업
[현행 강좌 중 온라인 도입이 적절한 강좌]
K-Comics 아카데미 교육생들은 현재 개설된 과정 중 디지털 만
화 신기술 과정을 온라인에서 개설하는 것이 가장 적절하다고
여김(스케치업-75%, 클립 스튜디오-68% )
FGI를 통해서는 온라인 강좌를 이용해 과정 종료 후 언제라도 제
약없이 혼자 연습해 볼 수 있다는 것을 강점으로 여김
19
툴 실습 과정 말고도 초청 특강같은
경우도 온라인으로 다시 들을 수 있
다면 좋겠습니다. 시간이 여의치 않
아서 놓치는 경우도 종종 있어서 아
쉬울 때가 있었어요..
6. 조사결과보고
온라인 강좌의 운영 방향
수강생 FGI
18%
기초 강좌 위주의 운영
57%
39%
기술강의보다 다양한 콘덴츠를
지원하여 소재개발에 도움
심화강좌 위주의 운영
27%
기타
클립 스튜디오나 스케치업 과정같은
것을 촬영해서 기술별로 좀 세분화
해서 싸이트에 올려두면 필요한 부
분만 발췌해서 복습하는 용도로 좋
을 것같습니다.
벨기에도 만화강국이라는데, 우리와
는 분위기가 다르다 들었습니다.해외
만화계의 트렌드같은 것도 궁금한데
K-Comics에서 해외에 취재같은 것을
가서 온라인을 통해 소개해주시면 좋
겠습니다.
[온라인 강좌의 운영방향]
온라인 강좌의 운영방향과 관련하여 기초 강좌 위주로 편성되어 반복적으로
수강할 수 있도록 해달라는 요청이 가장 많았으며(57%) 2순위로는 심화 강좌
위주로 운영해달라고 주문(39%)
특화된 강좌에 대해서는 자체 콘텐츠를 개발하기보다 전문 싸이트와의 연계
를 제안하는 의견도 있었으며 그외 해외 만화계의 동향을 파악할 수 있는 보
도형 강좌의 개설을 요청하기도 하였음
온라인 강의의 경우, 기초 강좌의 재교육용으로 운영하는 것이 적절함
20
현재 '아트앤스터디' 라는 인문학
강좌 싸이트에서 강의를 듣고 있는
데 도움이 되요. 인문학은 무척 광
범하니 소재개발을 위해 진흥원에
서 이런 전문교육 싸이트를 연계해
준다든가 하는 것은 어떨까 싶어요
6. 조사결과보고
신기술 강좌 도입 우선순위
수강생 FGI
45%
40%
40%
전문가 인터뷰
35%
30%
30%
30%
25%
22%
20%
15%
15%
10%
종전에 1인 창작자 과정의 경우는 진도
가 빨라서 따라가기 어렵긴했지만..주변
에 앱으로 출판해보고 싶어하는 사람들
이 있어 여전히 관심이 높은 것같아요
8%
5%
만화가 중 몇몇만 관심을 가질 것 같고
대부분에게는 그다지 관심을 끌지 못할
것같습니다. 만화 창작에 직접 연결되
는 부분은 아니라서
0%
도입을
Maya
3D프린터
Adobe CC
원하지 않음
1인 기업
기타
운영 노하우
[도입을 원하는 신기술 강좌]
2014년에 폐강된 1인 창작자 과정에 대한 개설 요구가 40%로
가장 높아 여전히 수요가 있음을 보여줌. 이어 3D 프린터 기술
(30%)와 Adobe CC(30%)를 꼽았음. 3D 프린터 기술과 관련하여
서는 교육생들의 절반 정도(50%)가 3D디지털 모델링 교육 강좌
가 개설될 경우 이를 수강할 의향이 있다고 밝힘.
저는 애니메이션을 하기 때문에 3D 프
린터에 관심있어요. 그런데 3D프린터
성능은 기계값에 비례하는 것이라 그런
강좌까지 만들려면 성능이 좋은 3D프
린터를 들여놓아야 할 것같습니다
2014년에 폐강된 1인 창작자 과정을 Renewal해서 개설하는 것이 필요
Adobe CC 및 3D 프린터에 대한 수강 needs도 존재
21
6. 조사결과보고
교육인원, 횟수 확대
수강생 FGI
[2014 K-Comics 아카데미 정원현황]
구분
등급
디지털 신기술 과정
(만화제작
소프트웨어)
기초
교육생 정원
수강신청을 온라인 선착순으로 받는데,
항상 정원이 모자라고..예비 창작자의
경우, 신청이 더욱 어려운 구조예요
가끔은 종전에 이메일로 신청을 받던
시스템이 나은 것같아요
코믹 스튜디오(20인, 3회차 운영)
스케치업(20인, 6회차 운영)
공통
클립 스튜디오(20인, 4회차 운영)
심화
코믹스튜디오(20인, 2회차 운영)
개인적으로는 진흥원에 입주해서 이
수업, 저 수업 다 찾아서 듣고 있어서
감사하긴 하지만, 기회가 골고루 돌아
가는 것도 필요할 것같아요
스케치업(20인, 3회차 운영)
현재 K-Comics 아카데미에서는 디지털 신기술 과정을 통해 연간
총 13회의 기초 강좌, 5회의 심화강좌를 운영하고 있음
교육생들은 선착순으로 모집받는 대부분의 강좌가 조기에 마감
되며 교육기회가 골고루 돌아가고 있지 못하다는 지적
22
특히 컴퓨터나 인터넷에 익숙치 않
은 작가분들은 번번이 신청에 실패
하시니 신기술 습득이 더욱 양극화
되는 느낌입니다
첨부자료
(조사결과)
- 웹 서베이
- FGI 요약
- 전문가 이메일 인터뷰
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
1.
2.
3.
4.
5.
전혀 만족하지 않는다 0%
만족하지 않는다 5%
대체로 만족한다 14%
만족한다 34%
매우 만족한다 44%
단위(명)
24
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
YES 77
NO 47
YES 89
NO 35
25
62%
38%
71%
28%
단위(명)
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
YES 77
NO 47
62%
38%
단위(명)
통합과정
3단계
4단계
5단계
26
13
28
1
2
10%
22%
1%
2%
단위(명)
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
1.
2.
3.
4.
5.
전혀 필요하지 않다 7%
필요하지 않다 5%
대체로 필요하다 16%
필요하다 32%
매우 필요하다 38%
단위(명)
1.
2.
3.
4.
5.
27
전혀 필요하지 않다 3%
필요하지 않다 2%
대체로 필요하다 10%
필요하다 18%
매우 필요하다 62%
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
단위(명)
28
7. 첨부자료(조사결과)
교육생 웹 서베이 결과
단위(명)
YES 63
NO 55
50%
44%
단위(명)
29
7. 첨부자료(조사결과)
FGI 조사결과 요약
1. K-Comics 아카데미 수강 만족도
• K-Comics 아카데미에 대한 전반적인 평가는 긍정적
• 주로 입문 과정이라 만화가를 대상으로 하는 심화된 실무 과정이 필요하다는 의견
(ex> 신기술 과정의 경우, 시연을 중심으로 하는 진행
소재개발 과정의 경우, 장르별로 심화된 강좌 개설 요청)
2. K-Comics 아카데미 운영상의 문제점
• 강사의 자질이 보장되지 못하고, 있으며 좀 더 다양한 강사섭외가 이루어져야 할 필요
• 주변에서 인원 제한으로 인해 수강하지 못하는 작가들이 많이 있음. 강좌의 규모와 횟
차를 늘려 좀더 많은 교육생을 수용하였으면 하는 바람이 있음
• 강의 체계의 경우, 현행보다 짧은 기간으로 다단계로 구성하였으면 좋겠음
(ex>기초-중급-심화-시연)
30
7. 첨부자료(조사결과)
FGI 조사결과 요약
3. K-Comics 아카데미 개선방향
• 교육생간의 교류는 필요하나 물꼬를 트기 어렵다는 점에 공감
• 교육생 간의 교류 확대를 원하고 있어 적극적으로 의견 개진
(ex> 개강 전에 교육생들끼리 자신의 간단한 프로필과 관심분야를 공유하여, 수업이
진행되는 동안 서로 작품 활동을 위한 교류가 이루어지도록 지원)
• 일방적인 강연식 수업이기 때문에 교육생 간의 교류가 더욱 어렵다고 여김
일정한 'project base'의 교육과정 진행. 진행 후 전시회 등을 통해 성과를 공유할 수 있
도록 지원
4. 신설을 원하는 교육과정
• 컬러링 강좌 - 페인터, 포토샵 등 소프트웨어를 이용한 컬러링은 물론, 수작업을 이용
한 채색기법 등 컬러링 전반에 관한 강좌
• 스토리 개발 지원강좌 - 소재를 미리 제출한 후 강좌 동안 각자의 소재로 완결된 이야
기를 만드는 밀착형 강좌
31
7. 첨부자료(조사결과)
교육 전문가 이메일 인터뷰 결과
1. K-Comics 아카데미 프로그램에 대해 종합적으로 평가한다면?
A: 커리큘럼 부분은 전문적인 부분이라 코멘트 드리기 어렵지만, 교육과정 기획 및 운영측면에서 말씀 드리겠습니다.
“K-Comics 아카데미 프로그램”을 브랜딩 하고 역사성 확보를 위해 기수 제도화와 선후배간의 연결 등 After Class
프로그램 개발을 추천드리고 싶습니다.
또한, 교육과정 속에서 자연스럽게 ‘성과’가 도출되는 방식 적용을 고민해 볼 수 있을 듯합니다. Project Base로 각
커리큘럼을 연계, 연속적으로 진행하는 것인데요.
더불어, 기존의 명작(?)만화를 재구성해서 Re-Creation하는 것도 의미가 있지 않을까 생각이 드네요.
새로운 관점, 새로운 시각을 갖는 것이 창의력 탄생의 출발이 아닐까 해서요. 성공한 만화case study 강의를 듣다 보면
참 잘만들었구나 부러운 생각이 드는 데서 끝나는데요. 즉, 강의는 좋았지만 강의 들을 때뿐이라는 것 ..
새롭게 비틀어 보고, 재배열 해보는 방식의 강의도 작용해 볼 수 있지 않을까요?
B: “교육과정평가”는 평가 전략과 기준에 따라서 달라질 수 있겠지만 일반적으로 학습자나 운영자 차원에서의 최소한의
성과 측정 결과가 있어야 가능합니다. 따라서 위의 강의 계획 만으로는 교육과정평가를 수행하기 어렵다고 판단됩니다.
만약 위의 강의계획을 바탕으로 향후 교육과정 개발에 대한 “요구분석”을 실시하고자 하는 경우라면
내용전문가(만화가)를 선정하여 인터뷰를 실시하되 Hershkowitz(1973)의 임계함수, Borich(1980)의 요구분석 공식,
DACUM기법의 교육 필요점 조사 도구 등을 활용하여 현재 지식 수준과 업무 수행 시 중요성의 측면에서 분석을
실시하는 것이 바람직할 것이라고 생각됩니다.
32
7. 첨부자료(조사결과)
교육 전문가 이메일 인터뷰 결과
2. K-Comics 아카데미의 커리큘럼은 효과적으로 구성되어 있나요? 만약 부족한 점이 있다면 어떤 부분일지 교육
전문가로서 의견 부탁드립니다.
(신기술 과정을 제외한 교육 기타 과정(ex>스토리개발, 초청특강, 현장답사, K-Comics 트렌드 학당)을 참고하여
답변해주시면 됩니다)?
A : 전체적으로 각 커리큘럼은 양호하게 구성되었으나, 각 과정별 Course Level 부분에서는 연결고리가 부족해
보입니다. 각Level의 연계성과 차별성이 좀 더 드러나면 좋을 듯합니다. 심화된 형태로 진행되는 것인지, 아니면
교육방식이 실습 중심으로 이뤄지는 것인지 등이 코스에서 부각되면 효율적으로 운영 될 수 있지 않을까 생각이
듭니다.
B: 이 과정을 운영하기 위한 예산 지원이나 인허가 등의 절차가 있어서 시수 나 필수 요소 등에 관한 관련 규정을
반드시 준수해야 하는 것이 아니라면 교육과정 구성에 형식적으로 특별한 문제점은 없다고 생각됩니다..
3. 현재 K-Comics에서는 온라인 강의를 도입해보려고 검토 중입니다(현재 시행중인 오프라인 강의의 경우
무상교육으로 실시 중입니다)
1) K-Comics아카데미의 2014년도 교육과정 중에서 온라인 강의 형식으로 도입하기에도 적절하다 여겨지는 과목이
있다면 말씀해주십시오.
2) 온라인 강좌는 오프라인 강좌와 어떤 차별화를 두는 것이 효과적이라고 생각하시나요?
A : 웹켐을 활용해서 실시간 질의 응답, Interaction할 수 있는 장치가 있으면 어떨까요……
온라인 과정의 경우 언제, 어디서든 볼 수 있는 장점이 있으니까요. 자주 접속해서 수강하면 마일리지 등 피드백을
주는 방식적용. 수강생간의 공동 작업방 같은 챗팅 , 커뮤니티 개설
디지털 만화 신기술 강좌의 경우 화면 녹화방식의 컨텐츠로 생산하면 비교적 쉽게 제작이 가능하며, 실습 장소 제약
등의 문제도 해결 가능할 것으로 생각됩니다. 또한 만화 창의 샤워 초청 특강 같은 경우도 동영상 형태로 쉽게 제작이
가능하고 많은 학습자들이 접근 가능하기 때문에 효과적일 것으로 생각됩니다. 다만 원격 강좌 운영에는 상당한
수준의 초기 투자 비용이 발생하며, 보안 이슈 등의 문제를 해결하기 위해서는 예상 밖의 추가 예산이 필요할 수도
있으니 신중히 접근하시기 바랍니다.
33
B: 온라인 강좌는 공간과 시간의 제약에서 자유롭기 때문에 동시에 많은 학습자에게 제공이 가능합니다
7. 첨부자료(조사결과)
교육 전문가 이메일 인터뷰 결과
4. 2014년 K-Comics 아카데미에서는 기획자, 마케터 등 콘텐츠 실무자를 위하여 스토리텔링 분석, 저작권,
OSMU(원소스멀티유즈) 등 다양한 분야를 묶은 '트렌드 학당' 강좌를 도입하여 처음 운영하였습니다. 본 강좌의
장기적발전적 운영을 위하여 어떤 점이 보충되어야 할까요? 현재 강좌주제에 부족한 점이 있다면 어떤 것인지 의견
부탁드립니다.
(ex>다양한 실무분야 추가도입, 강의횟수나 시간의 조정, 강의방식이 아닌 새로운 교육방식의 도입 등)
A : Brain Writing 기법을 이용한 Story 연결하기
집단창의 Collaborative Writing
Open Ending : 독자의 참여를 통해 결과가 달라지는 시나리오
B: 위 문항은 강의 수요자나 해당 분야의 전문가(기획자, 마케터 등)에게 질문하여야 할 것으로 생각됩니다.
5. K-Comics 아카데미에서는 문화역사적 공간을 답사하여 다양한 소재개발을 지원하는 '현장답사' 강좌를 운영하고
있습니다. 현재는 단순히 답사를 다녀오는 방식으로 운영 중인 본 교육과정이 보다 내실있게 운영되기 위한
아이디어가 있으신지요? 혹은 소재개발을 위한 답사장소로 추천할 만한 곳이 있으신가요?
A : 현장답사의 경우 말씀하신 거처럼 단순 방문은 아쉬움이 있을거 같아요..
아는 만큼 보인다고 하는데요. 해당 분야에 대한 전문식견을 지닌 Insight Curator를 통해 현장에 대한 생생한 관점을
익히고 스토리를 개발 할 수 있도록 자극 하는 것이 어떨까요..
추천장소로는 시장, 술집, 목욕탕 등등 생활 속 이야기가 발굴 될 수 있는 방향이 어떨까요?
B: 현장 실습 이전 사전 워크샵을 통해 답사지에 대한 기초 지식을 미리 습득할 필요가 있다고 생각되며, 답사 후 평가
회를 통해 각자의 경험과 의견을 공유하는 시간을 갖는 것이 소재개발이라는 학습목표 달성에 보다 효과적일 것으로
생각됩니다.
34
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
1. K-Comics 아카데미 프로그램에 대해 종합적으로 평가한다면?
A : 만화를 시작하거나 이미 종사하고 있는 대부분의 사람들에게 도움이 되는 프로그램으로 느낍니다.
B: 너무 좋은 프로그램이라 생각합니다. 코믹스튜디오같은 경우에는 개인적으로 아는 사람을 통해 조금 배우긴 했지만
생각보다 원고에 바로 쓰이기엔 부분적으로 아쉬운 것이 많아서 펜터치까지만 사용을 했다면 아카데미에서 배운 클립
스튜디오와 스케치업은 지금 준비중인 제 컬러원고에 바로 쓸 수 있었으며 가르쳐주시는 강사분들의 노하우와 저와 같
이 수업을 들으며 배웠던 다른 분들과 이야기를 나누면서 같은 분야에서 일하시는 분들의 공감대도 형성할 수 있어서
더 좋았습니다. 게다가 수업을 받는 강의실의 컴퓨터시설이 잘 마련되어 있어서 집에서 다시 복습하는 데에도 무리가
없었습니다. 저에게는 참 유익한 시간들이었다 생각하며 앞으로 이렇게 컴퓨터로 원고하기를 희망하는 만화가분들이나
만화가 지망생분들에게 K-Comics 아카데미 프로그램은 굉장히 큰 도움을 주는 프로그램이라 생각합니다.
디지털 신기술 과정에 대한 만화가 및 지망생들의 반응이 꽤 좋았습니다. 다만 컴퓨터 작업 숙련도가 낮은 작가의 경우
수업시간 이수 만으로 교육과정에 있는 프로그램들을 만화작업에 활용하기엔 모자라다는 의견이 있습니다.
C : 콘텐츠 실무자 과정은 주변에서 들은 작가나 기획자들이 없어서 모르겠습니다.
창작 소재 개발과정은 드라마적인 요소가 강한 만화가 주를 이루는 웹툰 작가 지망생들에겐 반응이 괜찮은 편이었으
나 대안만화, 작가주의 만화 등(주로 출판을 중심으로 하는 만화)의 영역에 있는 작가(지망생 포함)들에게는 그다지 관
심가는 강좌들은 아니었다고 생각합니다.
35
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 설문 결과
2. K-Comics 아카데미의 커리큘럼은 효과적으로 구성되어 있나요? 만약 부족한 점이 있다면 어떤 부분일지 의견 부
탁드립니다.
A : 저는 스케치업과 클립 모두 기초, 심화과정을 배웠는데 이렇게 기초, 심화로 나뉘어져 있는 것이 좋았습니다. 제
가 좀 나이와 프로그램에 대한 이해가 빠르지 못한 부분이 있어서 컴퓨터 프로그램을 다룰 때 많이 버벅대고 바로 실
행이 쉽지 않아서 여러 번 되묻고 다시 해야했는데 강사분이 두분 이라서 개인별로 봐주시면서 수업이 진행되어 참
편했으며 덕분에 수업을 무리없이 따라갈 수 있었다고 생각합니다.
다만 기초과정보다 심화과정 사이 강의 날짜가 좀 떨어져 있을 때가 있어 바로 기초와 심화과정을 연결하여 익힐
수 없어서 그 부분이 아쉽긴 했지만 워낙 강사 분들이 심화과정 들어가기전에 친절하게 세세한 부분들을 잘 짚어주
면서 기초과정을 다시 가르쳐주어 크게 어려움 없이 배울 수 있었습니다.
음... 간혹 주위 분들을 보면 아무래도 작업실이나 지방 분들 같은 경우에 부천까지의 거리 때문에 오고 가기가 쉽지
않으니 하루 안에 프로그램을 대강이라도 익힐 수 있는 것을 원하시는 데 이 편도 나쁘지 않지만 제가 보기엔 하 동
안 다 알고 배우기엔 무리인 것 같습니다. 지금 짜여진 프로그램이 저에게는 편했습니다.
B: 대부분 효과적이라 생각됩니다.
단, 만화 콘텐츠 실무자 과정에 관해선 이미 알고 있는 것들이나 수업에 대한 몰입도가 다소 떨어지는 듯 느꼈습니다.
특히 OSMU같은 경우에는 그런 형태로 개발하고픈 것 자체가 모두의 바램이기도 하지만 미처 그런 아이템을 만드는
것 자체의 어려움이 더 큰 경우가 많음에도 이미 개발한 것의 멀티사용 예에 대해서만 알려주는 경우가 있었습니다.
게다가 그런 경우는 이미 알고 있는 예인 경우였던 것 같습니다
C : 최근 웹툰 열풍의 영향인지 커리큘럼 전체가 웹툰 작가(지망생 포함)를 대상으로 설정한 것 같습니다.
단편을 창작하고 같이 개인 작품집이나 무크지 등을 만들어 편집 출간해 보는 과정이 있다면 웹툰 작가 외의 만화작
가들(지망생 포함)을 수용할 수 있을 것 같습니다. 개인출판/독립출판 강좌도 괜찮을 것 같습니다.
36
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
3. K-Comics 아카데미 교육 기간과 시간, 강의 레벨은 적절한가요?
1) 디지털 신기술과정(ex>클립스튜디오, 코믹스튜디오, 스케치업)
A : 네, 그렇다 생각합니다. 중간중간 강사님께서 좀 더 가르쳐주시려다 시간이 모자라서 아쉬운 부분들이 있었지만 알
맞은 교육시간이라 생각합니다. 다만 컴퓨터 수업이 바로바로 복습하지 않으면 빨리 잊게 되는 통에 좀 더 실습시간을
두어도 괜찮지 않을까 싶기도 합니다.
그리고 교육기간도 3주 아니면 2주라 크게 무리없이 진행할 수 있어서 좋았구요, 이미 강사님들께서 충분하게 수업을
진행해오신 분들이라 그동안의 노하우를 잘 분석해서 가르쳐주시기 때문에 따라가기가 그닥 어렵진않았던 것같습니다.
B: 디지털 신기술과정(ex>클립스튜디오, 코믹스튜디오, 스케치업) - 컴퓨터 작업 비숙련자들에게는 따라가기 다소 버
거운 부분이 있다고 들었습니다. 비숙련자들의 공통점이 디지털 신기술 프로그램 뿐 아니라 기존의 포토샵/일러스트
등도 초보 수준이기에 (디지털 신기술과정의 결과물을 적용할 수 있는)포토샵 강의 등도 병행되어야 할 것 같습니다
2) 만화 콘텐츠 실무자 과정(ex> K-Comics 트렌드 학당)
-아직 수업을 들은 적이 없습니다. 듣고 싶은 강의가 몇 개 있었지만 마감시간과 겹치는 바람에 아쉬웠던 적이 많았습
니다. 대부분의 수업의 초 점이 만화의 전반적인 부분과 연결되어 있어서 들으면 굉장히 유익할 거라는 생각은 듭니다.
3) 창작 소재 개발 과정(ex>스토리개발, 초청특강, 현장답사,)
B: 스토리개발같은 경우엔 수업을 들은 분들과 이야기를 나눈 적이 있는데
내용에 비해 수업이 조금 길다는 평과 더불어 그래도 스토리를 짜는 데 많은 도움이 되었다고 했습니다. 초청특강같은
경우에도 수업시간과 제 일정상 안맞아서 못들은 경우가 많은 데 미련이 많이 남아있습니다.
현장 답사같은 경우도 마찬가지인데 선착순이다 보니 신청서를 쓰다가 이미 마감된 적도 있었습니다. 인기있는 답사같
은 경우에는 다시 한번 진행해주시면 정말 감사하겠습니다.
37
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
현장에서 뛰고 있는 출판사 만화편집자들의 강의가 필요하다고 생각합니다.
C : 모두 다 듣지는 못했습니다만, 다양한 분야의 강사들을 초청해서 예상치 못한 부분에 대한 경험담이나 시각을 전
해 들을 수 있어 좋았습니다
4. 현재 K-Comics아카데미 에서는 온라인 강의를 도입해보려고 검토 중입니다(현재 시행중인 오프라인 강의의 경우
무상교육으로 실시 중입니다)
1) K-Comics아카데미의 2014년도 교육과정 중에서 온라인 강의 형식으로 도입하기에도 적절하다 여겨지는 과목이
있다면 말씀해주십시오.
A : 클립스튜디오와 스케치업입니다.
그리고 스토리개발도 온라인으로 들을 수 있다면 참 좋을 것 같습니다.
신청자가 많아서 일찍 마감되는 초청특강같은 경우에도 온라인에서 볼 수있다면 정말 좋을 것 같습니다.
B: 초청특강에 한해서는 차곡차곡 분야가 다른 여러 분야의 전문가들에게 전해 듣는 강의를 쌓아두고 다시 들어도
좋을 듯 하며 이런 데이터가 쌓인다면 만화영상진흥원의 독자적인 데이터로 구축될 수 있을 듯 합니다.
2) 온라인 강좌는 오프라인 강좌와 어떤 차별화를 두는 것이 효과적이라고 생각하시나요?
A : 아무래도 되풀이해서 여러번 들을수 있다는 것과 부천까지 가는 시간과 딱 강의시간을 맞추지않아도 내 가 편한
시간에 수업을 할 수 있다는 거겠죠.
특히나 컴으로 수업과정을 보면서 바로 바로 내가 복습해볼 수 있는 것도 좋지 않을 까 싶습니다.
38
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
B: 개인적으로는 차이를 두어야 한다고 봅니다만, 서로의 방식에는 일장일단이 있을 듯 합니다.
디지털 신기술과정과 같은 부분은 온라인 강좌가 실시된다면 이미 교육을 받은 사람이나 스스로 배우기 시작한
사람에 한해서는 매우 유용한 도움이 될 수 있을 듯합니다. 하지만, 이럴 경우엔 –이 강의를 들었던 사람으로서 강의를
듣지 않아도 괜찮을 만큼의 좋은 수업내용을 소개하고 있음으로- 부득이 온라인 공개를 하더라도 부분적 공개가
되어야 하거나 하지 않으면 교육생 자체가 줄 가능성도 있어 보입니다.-핵심적인 사항들을 수업에서 너무 잘
알려주셨습니다. ^^게다가 디지털 신기술과정에 한해서는 모르는 것을 물어보고 즉각 알려주는 현장식 수업방식이 더욱 효과적이라
생각되며 그러함으로 더 교육생에게 큰 호응을 받을 수 있었다고 봅니다. 만약 이 부분이 온라인화 된다면 질문에
답변하는 역할 역시 (강사급의)고급인력이 되어야 하기 때문에 온라인상의 Q&A도 나름 별도의 인력배치가 필요할
듯합니다.
C : 디지털신기술 강좌-> 필요한 부분만 검색해서 볼 수 있도록 섹션을 잘게 나누는게 어떨까 생각합니다.
5. 2014년 K-Comics 아카데미에서는 기획자, 마케터 등 콘텐츠 실무자를 위하여 창의적 발상법, 스토리 텔링 분석,
프레젠테이션 스킬, 세태와 만화 콘텐츠, 미디어믹스 전략, 흥행사례 분석, 마케팅, 저작권, OSMU(원소스멀티유즈),
소셜미디어 전략 등 다양한 분야를 묶은 '트렌드 학당' 강좌를 도입하여 처음 운영하였습니다. 현재 강좌주제에 부족
한 점 이 있다면 어떤 것인지 의견 부탁드립니다.
A : 제가 만화가, 즉 창작자이다보니깐 트렌드 학당을 신청해서 듣기에는 조금 분야가 생소하거나 바로 제 만화와 연
결지을 수 부분이 적지 않나 생각했습니다. 제가 지금 일하는 방식으론 만화원고를 그리는 부분까지가 저의 일이고 편
집이나 마케팅 등은 제 원고를 받은 출판사나 에이전시에서 하고 있기 때문입니다. 하지만 흥행사례분석이나 저작권
수업은 굉장히 듣고 싶은 것이었는데 제 일정과 맞지 않아 수업을 놓친 것이 아쉬웠습니다.
2014년 강좌로 나열해주신 주제를 제가 보기엔 크게 부족한 점은 없어 보입니다.
B: 실무적인 교육이지만 단지 교육적인 부분에만 그치고 있어 보입니다. 교육에만 그치지 않고 별도의 스토리교실을
열어, 완성된 스토리, 혹은 프레젠테이션 실습 등 교육생들이 좀 더 능동적인 참여를 할 수 있는 프로그램이 필요하다
고 봅니다
C : 만화 출판 및 편집 분야가 없는 것 같습니다.
39
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
6. K-Comics 아카데미에서는 문화역사적 공간을 답사하여 다양한 소재개발을 지원하는 '현장답사' 강좌를 운영하고 있
습니다. 현재는 단순히 답사를 다녀오는 방식으로 운영 중인 본 교육과정이 보다 내실있게 운영되기 위한 아이디어가
있으신지요? 혹은 소재개발을 위한 답사장소로 추천할 만한 곳이 있으신가요?
A : 현장답사프로그램은 정말 인기가 많아서 선착순으로 진행되기에 금방 마감되는 경우가 많습니다. 그만큼 지원자분
들 모두 답사프로그램에 많은 관심을 갖고 있다 생각합니다. 그래서 좀 더 많은 분들이 같이 가거나 아니면 인기있는
답사 장소같은 경우엔 한번 더 진행을 해주시면 안될까...하고 바램을 가져봅니다. 그리고 드라마촬영장이나 세트장, 또
절같은 곳에도 현장답사를 가면 좋겠습니다. 만화가분들이나 창작하시는 분들에겐 배경사진을 많이 찍고 얻을 수 있는
곳이 좋을 듯하여 추천합니다.
그리고 다녀온 분들의 후기! 좀 올려주시면 너무 좋을 것 같습니다.
아무래도 프로그램을 놓쳤어도 후기를 보면서 이런 이런 부분들을 배우고 이런 것들을 보았구나 - 하고 후기만 읽어도
재미있거든요. 앞으로는 다녀오신 분들의 후기 좀 많이 올려주심 좋겠습니다.
B: 현장 답사지나 답사현장의 소재를 이용한 만화 및 스토리 공모를 1년에 2회 정도 실시하고, 이 소재나 만화를 각
지역 고유의 컨텐츠로 유도해서’ 경기지역 소재 만화공모전’과 같이 이미 운영되고 있는 각 지방 소재 만화 공모전의
응모작으로 발전시켜보는 건 어떨까 합니다.
- 만약 교육 이후의 관리에 관한 이런 부분까지 좀 더 직접적인 안내가 가능할 경우, K-Comics 아카데미에의 교육
프로그램이 곧장 실적과도 이어질 수 있을 좋을 계기가 될듯합니다.
C : 소백산천문대(soao.kasi.re.kr ) : 과학이나 SF에 관심이 많은 작가, 과학과 예술의 융합에 관심이 많은 작가 및 기획
자
40
7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
7. 만화가들의 교육 프로그램에서 구성원들이 같이 프로젝트를 수행하는(예를 들어 만화작품을 함께 그린다거나, 만
화 콘텐츠 사업계획을 구상하거나 등) 프로그램을 도입하는 것이 적절하다고 생각하시나요? 그렇게 생각하신다면,
전문가로서 무엇이 필요하고, 어떤 점을 주의해야 한다고 생각하시나요?
A : 구성원들이 같이 프로젝트를 수행하는 프로그램이라... 좋다 생각됩니다. 하지만 도입된다면 먼저 그 프로젝트가
어떤 것인지 미리 알려주셔야 하지않을까 싶습니다.
예를 들어 스케치업같은 경우엔 지금 현대 건물을 구상하는 분들과 예전 고전한옥건물을 구상하는 분들의 수업결과물
이 다르기 때문에 그때그때마다 어떤 건물들 위주로 수업이 진행되고 또 그 결과물을 서로 공유할 수 있는 분들이 신
청해서 한 프로젝트를 진행해야 무리가 없을 듯 싶습니다.
아마도 이렇게 된다면 교육을 마치면서 내 작업물과 다른 사람의 작업물을 같이 사용할 수 있으니 더 좋을 것같고 같
은 프로젝트를 진행하면서 구성원들끼리의 정보교환이나 서로 간의 친밀감도 더 높아지지 않 까 싶기도 합니다. 다만
중간에 본인의 결과물을 완성치못하거나 수업진행에 차질을 빚는 분들 같은 경우엔 뭔가 벌점이나 아님 다른 조치가
있어야 하지 않을까 생각됩니다. 열심히 한 분들이 피해입지 않는 선에서요.
그리고 후에 프로젝트가 잘 완성이 되어 결과물이 상당히 괜찮다면 진흥원의 지원사업과 연계되어 진행되면 좋지않
을까 싶습니다.
B: 필요하다고 봅니다.
만화가라고 모든 부분을 태생적으로 잘 할 수 있지는 않습니다. 오히려 어떤 부분부분만을 잘하는 분들이 대다수
이며, 하나의 컨텐츠를 두루두루 잘 소화해내고 창작해 내는 작가가 오히려 드물기도 합니다. 이런 부분을 고려해서
어느 정도의 구성원들이 함께하는 프로젝트를 구상하는 것은 좋은 시도가 될 수 있을 듯 합니다.
하지만 만화의 반응이 어떨지 모르는 상황에서 만화작품과 컨텐츠 사업 류를 함께 섞는 것은 결과를 확신할 수 없는
상황에서 무조건적인 선투자가 될 가능성이 없을지 면밀히 살펴보아야 할 듯합니다. 우선적으로 팀 단위의
프로젝트가 구성된다면 ‘글 작가와 그림작가’의 조합, 혹은 ‘조언역할의 전문작가나 기자와 만화작가’와 같은 실무적
프로젝트로 시작을 한다면 어떨까 합니다.
C : 웹툰에 대한 투자는 넘처 나는데 비해 정작 만화출판에 대한 투자는 부족합니다. 새로 데뷔하는 만화가나 지망생
중에 출판에 대해 모르는 작가들이 점차 늘어나는 추세입니다. 오프라인 출판을 기획하고 만들어보는 과정이
필요하다고 생각합니다
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7. 첨부자료(조사결과)
만화 전문가 이메일 인터뷰 결과
8. 최근 등장하고 있는 여러 신기술(3D 프린터, Maya 등) 중 만화 산업 발전에 기여할 것이라 여겨지거나 특별히 관
심을 가지고 있는 분야가 있으신지요?
A : 아직은 없습니다. 제가 그리는 만화에선 클립과 스케치업만으로도 충분하다 생각됩니다. 하지만 지금 3D수업을
배우길 원하시는 분들은 많을 것 같습니다. 이미 웹툰 쪽에서는 여러 분들이 이 프로그램을 이용해서 원고하시는 것
으로 알고 있습니다.
B: 3D 프린터, Maya 등의 3D 프로그램에 관심만이 있습니다.
-> 잘 모르겠습니다. 머지않은 미래에 스마트폰이나 탭에 있는 그림프로그램만으로 만화작업을 제작 연재하는 작가
가 나올 것 같다는 예상은 하고 있습니다
9. 현재 K-Comics에서는 3D 프린터 이용기술에 관한 강좌를 구상하고 있습니다. 3D 프린터 이용관련 강좌 개설의
필요성이 어느 정도라고 생각하시나요?
A : 음, 잘 모르겠습니다. 3D프린터같은 경우가 어떻게 만화에 쓰여지는 궁금하기는 합니다만 제 입장에서는 이것으
로 강좌가 개설되는 건 아직 빠른 게 아닐까 싶기도 합니다. 그렇지만 원하시는 분들이 많다면 개설되면 좋지않을까
싶습니다. 여기에 관심있으신 분들도 많을 것 같고 신기술이니 배워두면 좋을 거라 생각됩니다.
B: 솔직히 아닙니다. ^^
-신기술이라 다른 매체에 대한 홍보효과는 있을 수 있겠지만 아직 시장이나 그 활용도가 효과적이지 못한 시점이라
생각되어 만화가나 글 작가에게는 오히려 학습 그 자체가 부담일 경우가 많을 듯합니다. 다만 전문적인 만화컨텐츠를
만드는 작가군이 아닌 만화연계사업을 염두한 사업자에 한한 것이라면 어느 정도 효과가 있을지 모를 일입니다만 당
장은 그 효과마저 시험적 일 수 밖에 없을 듯하다고 생각됩니다
-> 캐릭터 활용에 있어 많은 도움이 될 것 같습니다.
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