Transcript METODE PTK

REMIGIUS GUNAWAN SUSILOWARNO SMA STELLA DUCE 1 YOGYAKARTA

Hasil Refleksi Pembelajaran : 1.

MAPEL MATEMATIKA : Siswa kesulitan dalam melakukan faktorisasi bentuk aljabar Refleksi awal : a. Guru kurang bisa memotivasi siswa b. Guru kurang komunikatif dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak c. Siswa kurang jeli dalam mengindentifikasi bentuk-bentuk pemfaktoran

d. Siswa kurang teliti dalam perhitungan e. Alat peraga kurang memvisualisasikan materi dengan jelas Alternatif Terapi :Model pembelajaran bermain peran untuk membuat materi pelajaran lebih nyata dan mudah dipahami siswa Judul : Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran (Role play) Dengan Menggunakan Kartu Angka untuk Meningkatkan Hasil belajar pada Faktorisasi Bentuk Aljabar Di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta.

BAB I PENDAHULUAN A.

Latar Belakang Masalah Sebagian besar siswa di SMA ..... tingkat pemahaman materi faktorisasi bentuk aljabar masih rendah. Hal ini ditunjukkan dari dari nilai ulangan pada tahun pelajaran ...... Dari 32 siswa hanya 8 siswa yang mendapatkan nilai di atas batas KKM. Hal ini dikarenakan pembelaja ran masih mengacu model Lihat, Dengar, dan Catat (LDC) atau ceramah tanpa tanya dan diskusi apalagi berimajinasi sehingga masih berpusat pada guru .

Metode ceramah mempunyai keunggulan berupa alokasi waktu yang diperlukan relatif lebih sedikit. Namun demikian, ada beberapa kelemahan dari metode ceramah, yaitu: (a) siswi cenderung pasif, (b) bahasa yang digunakan guru kurang dapat dipahami oleh siswi.

Agar pembelajaran matematika faktorisasi bentuk aljabar berlangsung secara aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan, maka proses belajar harus dibangun berdasarkan kegembiraan siswa dan guru sehingga hasilnya akan menjadi optimal .

Melalui observasi terhadap karakteristik siswa yang senang jika belajar secara kelompok dan langsung mengalami sendiri serta sifat materi yang abstrak yang dapat dimodelkan secara nyata maka sampailah kepada keputusan untuk memilih metode role play yang dapat memberi pengalaman langsung secara nyata, melatih kerja sama, kreativitas, solidaritas, ketekunan, dan saling menghargai dalam perbedaan antar anggota kelompok sehingga memungkinka dapat meningkatkan capaian hasil belajar maupun nilai-nilai Cc5

Berdasarkan butir-butir penyataan dalam latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1.

Apakah penerapan motode pembelajaran bermain peran (role play) dengan mengguna kan kartu angka dapat meningkatkan presta si belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta?

2. Apakah penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan?

3. Apakah penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar dapat meningkatkan implementasi Cc5 dalam pembelajaran siswa di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta?

Berdasarkan butir-butir rumusan permasa lahan di atas dapatlah dirumuskan tujuan penelitian sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembelajaran bermain peran

(role play) dengan menggunakan kartu

angka terhadap peningkatan prestasi belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta.

2

. Untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar terhadap suasana pembelajaran yang menyenangkan siswa di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta

.

3. Untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar terhadap peningkatan implemetasi nilai nilai Cc5 dalam pembelajaran siswa di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta

1.

Bagi Siswa a. Memberi motivasi dalam mengubah pandangan, sikap/perilaku siswa dalam kegiatan belajar mengajar b. Memberikan kesempatan untuk berpikir logis, kritis dan kreatif melalui permainan 2. Bagi Guru a. Sarana untuk meningkatan kreativitas dan daya inovasi guru agar pembelajarannya menjadi menyenangkan dan berhasil.

b. Meningkatkan pamahaman guru terhadap implementasi nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran.

3. Bagi Sekolah a. Terciptanya suasana pembelajaran yang dinamis, kondusif.

b. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran yang mengimplementasikan spiritualitas CB di sekolah

A.

BAB II KAJIAN PUSTAKA Belajar dan Hasil Belajar

1. Pengertian dan Teori Belajar

Nanang Hanafiah dan Cucu Suhana (2009: 6) menyatakan bahwa ada perbedaan dalam hal pengertian belajar antara pandangan tradisional dan pandangan modern. Pandangan tradisional mengenai belajar lebih berorientasi pada pengembangan intelektualitas atau pengembangan otak.

Pandangan ini menyatakan bahwa belajar adalah usaha memperolah sejumlah ilmu pengetahuan. Pandangan modern mengenai belajar lebih berorientasi pada perubahan tingkah laku secara holistik dan integral. Pandangan ini menyatakan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya. Perubahan perilaku itu meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

...........................................................................................

..........................................................................................

2.Motivasi Belajar .........................................................

3. Suasana Pembelajaran ........................................................

4. Metode Bermain Peran (Role Play) .........................................................

5. Hasil Belajar dan Prestasi Belajar a.Ranah Kognitif ...............................

b.Ranah Psikomotor .........................

c.Ranah Afektif..................................

6. Nilai-niliai Spritualitas CB (Cc5)

B. Hipotesis Tindakan

1.

2.

Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta karena siswa mendapat pengalaman langsung yang bersifat nyata sehingga lebih mudah dipahami dan diingat kembali .

Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role play) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat menciptakan suasana pembela jaran yang menyenangkan karena pemahaman konsep matematika dilakukan dengan cara bermain bersama .

3. Penerapan metode pembelajaran bermain peran (role paly) dengan menggunakan kartu angka pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat meningkatkan implementasi nilai-nilai Cc5 dalam pembelajaran siswa, karena siswa dilatih kerja sama, kreatif, soli daritas, ketekunan, dan saling menghargai dalam perbedaan antar anggota kelompok .

A. Setting Penelitian Nama Sekolah BAB III METODE PENELITIAN 1. Karakteristik Sekolah Tempat Penelitian : SMA Tarakanita Gading Serpong Alamat Sekolah Kelas Lingkungan fisos : Gading Serpong : XD : Di lantai 3 dekat tangga, dekat dengan jalan raya, agak bising dan ruang agak panas, sehingga galerinya sebagai tempat lalu lalang guru dan siswa sehingga memungkinkan terganggu konsentrasi belajarnya.

2.

Karakteristik subjek penelitian (siswa) a. Komposisi Siswa kelas XD Siswa kelas XD terdiri atas 32 siswa yang berjenis kelamin perempuan, yang terdiri 40% WNI keturunan, dan 60% pribumi, mereka berbaur menjadi satu dalam sausana akrab.

b. Latar Belakang Sosial Ekonomi Orang tua siswa mayoritas sebagai pengusaha /wiraswasta sehingga status ekonominya menegah ke atas, sedang pendidikan orang tua 80% lulus strata satu c. Kemampuan Akademik Nilai NEM SMP siswa kelas XD dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu : 1. Kelompok Atas : 35 – 39 = 7 siswa 2. Kelompok Tengah : 30 – 34 = 10 siswa 3. Kelompok Bawah : 24 – 29 = 15 orang

d. Sebaran IQ (TPA) 1. Diatas 141 = 2 orang 2. 110 – 140 = 20 orang 3. dibawah 109 = 10 0rang e. Motivasi Belajar Motivasi belajar sangat baik dilihat dari tingkat kesiapan belajar mencapai 65%, dan koleksi buku pelejaran 60% siswa lebih dari satu jenis, dan catatannya lengkap dan rapi .

1.

Variabel Input a. Siswa kelas XF Tahun Pembelajaran 2011/2012 b. Guru Pengampu Mata Pelajaran : 1) Antonius Heri Prasetyo c. Kompetensi Dasar Mendeskripsikan .............................................

2. Variabel Proses Suasana belajar, kerja sama, kreatif, solidaritas, ketekunan, dan saling menghargai dalam bermain peran 3. Variabel output a. Prestasi belajar yang tinggi (kognitif) b. Suasana Aktivitas belajar c. Tingkat implementasi Cc5 dalam pembelajaran

1. Skenario tindakan pembelajaran (RPP) ......................................................

2. Pengadaan alat dalam pelaksanaan Tindakan (media, alat-alat dan bahan eksperimen) .......................................................

3. Personil yang akan dilibatkan (kolaboran) .................................................................

4. Lembar observasi, soal evaluasi, angket/ kuisioner berserta kriteria penilaiannya.

..................................................................

Pengalaman Belajar Strategi Proses Pembelajaran

Respon awal Menggali dan mengolah informasi Komunikasi Lisan Pemecahan Masalah Mengambil Keputusan dan Mengukur Potensi diri Tahap Penjelasan Guru memberi penjelasan tujuan pembelajaran, motivasi serta manfaat dalam mempelajari .......... (jika mungkin pretest/kuis) Tahap Bermain Peran (Role Play) Siswa melakukan aktivitas pembelajaran dengan bermain peran setelah menerima penjelasan aturan bermainnya Tahap Tanya Jawab Tahap Latihan Siswa diberi permasahan baru yang terkait dengan kegiatan terdahulu untuk dipecahkan melalui diskusi/kerja kelompok.

Tahap Penugasan/Evaluasi 1. Postest (UH) 2. Mengisi angket/kuisioner

Waktu

15 menit 25 menit 10 menit 20 menit 20 menit

Pada saat berlangsung tindakan : 1.

Kolaboran menilai hasil pretest/kuis 2.

Peneliti (guru) dan kolaboran melakukan penilaian observasi aktivitas belajar (Cc5) pada lembar observasi yang telah disiapkan 3.

4.

5.

Peneliti dan kolaboran mencatat perilaku perilaku dan kejadian yang di luar skenario tindakan untuk bahan analisis dan refleksi .

Kolaboran juga bisa melakukan wawancara Kolaboran menyiapkan dan bersama peneliti melakukan postest (UH) dan kuisioner suasana belajar

A. Prestasi Belajar Pada Siklus I

Rentang Nilai

∑Siswa

91 – 100 4 Pretest

%

10% 81 – 90 6 71 - 80 10 15% 25% < 71 Jumlah 20 40 50% 10 100% 40 Postest

∑Siswa

6 8 16 Keterangan

%

15% 20% 40% 25% 100% Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas

No

1 2 3 4 5

Pernyataan

Pembelajaran dengan metode role play dapat menumbuhkan ketertarikan untuk mempelajari materi pelajaran faktorialisasi

SS

35 30 Pembelajaran dengan metode role play dapat menumbuhkan semangat belajar matematika Pembelajaran dengan metode role play membuat anda berkonsentrasi dan fokus pada materi pelajaran secara santai dan serius Pembelajaran dengan metode role play membuat anda rela untuk aktif terlibat dalam KBM secara penuh dari awal hingga akhir.

Pembelajaran dengan metode role play membuat anda mendapatkan pengetahuan dengan mudah 40 35 40

S

15 20 20 20 25

RR

20

TS

20

STS

10 15 20 15 20 20 10 20 10 15 10 20 5

C. Data Aktivitas Implementasi Cc5 Belajar Siswa

1 2 3.

4.

5

No Aspek

Berinisiatif/memberikan ide-ide, dan aktif bertanya dalam persiapan (Creativity) Menghargai dan menerima pendapat dalam berdiskusi persiapan (Community & Conviction) Melaksanakan tugas kelompok /bertanggung-jawab dalam kelompok dalam bermain peran

(Competence)

Bekerja sama dan peduli terhadap teman yang lemah (Community & Comppassion) Ketelitian dan kecermatan dalam bekerja

(Competence & Creativity)

A

Kategori (%)

B C

50% 25% 25% 50% 60% 50% 45% 30% 20% 30% 30% 20% 20% 20% 25%

1.

2.

3.

4.

5.

Pembelajaran dapat meningkatkan tingkat ketuntasan dari pretest (50% tidak tuntas menjadi 25% tidak tuntas) pada saat postest Dari aspek suasana pembelajaran, belum memuaskan /tinggi ( karena jawaban SS dan S masih berkisar 50 – 65%) sehingga belum mendukung ketuntasan belajar yang diharapkan (bisa dianalisis korelasi) Dari Aspek implementasi Cc5 dalam belajar belum juga tinggi (karena semua nilai Cc5 untuk kategori A baru sekitar 45 - 60%) sehingga masih perlu ditingkatkan untuk mendukung pencapaian prestasi belajar Masih banyak siswa yang kurang paham dengan kartu angka yang dipegangnya sehingga menghambat pembelajaran .

Pembelajaran tuntas mensyaratkan siswa yang mencapai ketuntasan minimal 85% belum terpenuhi , salah satunya disebabkan masih kurang dipahaminya penggunaan kartu angka maka tindakan harus dilanjutkan pada siklus II dengan perbaikan pada teknik penggunaan kartu angka

Pengalaman Belajar

Respon awal Menggali dan mengolah informasi Komunikasi Lisan Pemecahan Masalah Mengambil Keputusan dan Mengukur Potensi diri

Strategi Proses Pembelajaran

Tahap Penjelasan Guru memberi penjelasan tujuan pembelajaran, motivasi tentang nilai-nilai Cc5 lebih jelas .... (pretest/kuis) Tahap Bermain Peran Siklus II Siswa melakukan aktivitas pembelajaran setelah mendapatkan penjelasan lebih detail tetang penggunaan kartu angka Tahap Tanya Jawab Tahap Latihan Siswa diberi permasahan baru yang terkait dengan kegiatan terdahulu untuk dipecahkan melalui diskusi/kerja kelompok.

Tahap Penugasan/Evaluasi 1. Postest (UH) 2. Mengisi angket/kuisioner

Waktu

10 menit 30 menit 10 menit 20 menit 20 menit

Pada saat berlangsung tindakan : 1.

2.

3.

Kolaboran menilai hasil pretest/kuis Peneliti (guru) dan kolaboran melakukan penilaian observasi aktivitas belajar (Cc5) pada lembar observasi yang telah disiapkan Peneliti dan kolaboran mencatat perilaku perilaku dan kejadian yang di luar skenario tindakan untuk bahan analisis dan refleksi .

4.

5.

Kolaboran juga bisa melakukan wawancara Kolaboran menyiapkan dan bersama peneliti melakukan postest (UH) dan kuisioner

1. Prestasi Belajar Pada Siklus II

Rentang Nilai Pretest Postest

∑Siswa % ∑Siswa %

91 – 100 4 10% 10 25% 81 – 90 71 - 80 < 71 6 14 16 15% 35% 40% 10 16 4 25% 40% 10% Jumlah 40 100% 40 100% Keterangan Tuntas Tuntas Tuntas Tidak Tuntas

No

1 2 3 4 5

Pernyataan

Pembelajaran dengan metode role play dapat menumbuhkan ketertarikan untuk mempelajari materi pelajaran faktorialisasi Pembelajaran dengan metode role play dapat menumbuhkan semangat belajar matematika Pembelajaran dengan metode role play membuat anda berkonsentrasi dan fokus pada materi pelajaran secara santai dan serius Pembelajaran dengan metode role play membuat anda rela untuk aktif terlibat dalam KBM secara penuh dari awal hingga akhir.

Pembelajaran dengan metode role play membuat anda mendapatkan pengetahuan dengan mudah

SS

55 60 60 65 70

S

25 30 25 20 25

RR

10

TS

10

STS

0 15 10 0 5 5 5 10 0 0 0 5 0

C. . Data Aktivitas Implementasi Cc5 Belajar Siswa No Aspek Kategori (%)

1 2 3.

4.

5 Berinisiatif/memberikan ide-ide, dan aktif bertanya dalam persiapan (Creativity) Menghargai dan menerima pendapat dalam berdiskusi persiapan (Community &

Conviction)

Melaksanakan tugas kelompok /bertang gungjawab dalam bermain peran

(Competence)

Bekerja sama dan peduli terhadap anggota yang lemah (Community & Compassion) A 75% 80% 80% 75% Ketelitian dan kecermatan dalam bekerja (Competence & Creativity) 75% 20% B 15% 10% 20% 10% 5% C 5% 10% 5% 15%

1.

2.

3.

4.

5.

Pembelajaran dapat meningkatkan tingkat ketuntasan dari protest (40% tidak tuntas menjadi 10% tidak tuntas) pada saat postest Dari aspek suasama pembelajaran, sudah cukup memuaskan/tinggi ( karena jawaban SS dan S sudah berkisar 80 – 95%) sehingga sudah mendukung ketuntasan belajar yang diharapkan (bisa dianalisis korelasi). Dari Aspek implementasi Cc5 dalam belajar sudah tinggi (karena semua nilai Cc5 untuk kategori A sudah 75 - 80%) sehingga sudah mendukung pencapaian prestasi belajar Semua siswa sudah mampu menggunakan kartu angka dengan cepat dan tepat .

Pembelajaran tuntas yang mensyaratkan 85% siswa mendapatkan ketuntasan sudah terlampui hal ini didukung oleh suasana pembelajaran dan motivasi yang lebih membaik sehingga siklus tidak dilanjutkan, sedang 10 persen siswa yang tidak tuntas akan dilakukan remidiasi secara individual.

A.

1.

2.

3.

Kesimpulan Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu angka dapat meningkatkan prestasi belajar pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta yang dibuktikan dengan terdapat peningkatan ketuntasan belajar dari 75% menjadi 90%.

Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat meningkatkan suasana belajar siswa yang dibuktikan dengan nilai aktivitas belajar pada seluruh aspek sudah mencapai kategori A ( ≥ 75%) Penerapan metode pembelajaran bermain peran dengan menggunakan kartu pada faktorisasi bentuk aljabar di kelas X D SMA Tarakanita Gading Serpong Jakarta dapat meningkatkan implementasi nilai-nilai Cc5 mencapai 75 - 80% respon baiknya