Transcript Sieci komputerowe
Slide 1
WYKŁAD 2
Internet i sieci komputerowe
1
Slide 2
SIECI KOMPUTEROWE
2
Slide 3
Sieci komputerowe
• Sieć komputerowa jest zbiorem niezależnych systemów
komputerowych połączonych liniami transmisyjnymi.
• Linie transmisyjne to połączenia służące do transmisji danych
pomiędzy komputerami pracującymi w sieci
3
Slide 4
Model odniesienia ISO/OSI
• Uniwersalna i otwarta specyfikacja zadań i
protokołów sieci komputerowych
• Model składa się z warstw określających
poszczególne zadania w sieci
• Model określa jedynie funkcje każdej warstwy i
oddziaływanie miedzy warstwami. Szczegóły
implementacji pozostają poza strefą modelu.
4
Slide 5
Model odniesienia ISO/OSI
•
•
•
•
•
•
•
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
5
Slide 6
SYSTEM
UŻYTKOWY
SYSTEM
UŻYTKOWY
APLIKACJI
APLIKACJI
PREZENTACJI
PREZENTACJI
SESJI
SESJI
TRANSPORTOWA
TRANSPORTOWA
SIECIOWA
SIECIOWA
ŁĄCZA DANYCH
ŁĄCZA DANYCH
FIZYCZNA
FIZYCZNA
6
Slide 7
Warstwa aplikacji
• Cel:
– Zapewnienie wiarygodności informacji i usług
– Pośrednictwo w dostępie do zasobów
• Składa się ze specyfikacji interfejsu łączącego
aplikacje użytkowe z siecią
7
Slide 8
Warstwa prezentacji
• Wielopoziomowa interpretacja danych na
użytek warstwy aplikacji
– Tłumaczenie danych (np. tłumaczenie z kodu
EBCDIC na ASCII)
– Definiowanie formatu danych
– Definiowanie składni danych
8
Slide 9
Warstwa sesji
• Umożliwienie aplikacjom organizacji dialogu oraz
wymiany danych
• Nadzór nad komunikacją między węzłami
– Ustalanie kierunku przepływu danych
– Ustalanie i kontrola trybu przesyłania danych
• Tworzenie i zarządzanie punktami kontrolnymi
– gromadzenie wszystkich danych
– nadzór nad poprawnością danych
– ewentualne żądania powtórzenia części transmisji
9
Slide 10
Warstwa transportowa
• Segmentacja danych
• Kontrola i zapewnienie jakości przesłanych
danych
– Kontrola ilości przesłanych danych
– Kontrola wewnętrznej poprawności danych (suma
kontrolna, bity parzystości, itp.)
10
Slide 11
Warstwa sieciowa
• Wybór optymalnej pod względem liczby
połączeń drogi przesyłania pakietu przez sieć
• Wykonuje:
– adresowanie
– enkapsulację
– routing
– dekapsulację
• Nie zajmuje się poprawnością przesyłanych
danych (ignoruje błędne dane)
11
Slide 12
Warstwa łącza danych
• Podział pakietów na ramki o wielkości
odpowiadającej protokołom przesyłania
danych
• Kontrola przepływu danych i potwierdzeń
otrzymania ramki
• Ewentualna naprawa ramek i korekcja pracy
warstwy fizycznej
12
Slide 13
Warstwa fizyczna
• Urządzenia i przewody służące do fizycznego
przemieszczenia danych
• Jest odpowiedzialna za transmisję strumienia bitów między
węzłami sieci.
• Definiuje protokoły opisujące interfejsy fizyczne, to jest ich
aspekty: mechaniczny, elektryczny, funkcjonalny i
proceduralny.
• Do funkcji tej warstwy należą:
–
–
–
–
sprzęgniecie z medium transmisji danych,
dekodowanie sygnałów,
określanie zakresu amplitudy prądu lub napięcia
określanie parametrów mechanicznych łączówek (kształtu,
wymiarów i liczby styków) oraz inne kwestie związane z transmisją
bitów.
13
Slide 14
SKŁADNIKI SIECI KOMPUTEROWYCH
14
Slide 15
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Komputer
Karta sieciowa (Ethernet)
Wtórnik
Hub
Switch
Mostek
Bramka
Router
Serwer proxy
15
Slide 16
Karta sieciowa
•
Interfejs łączący sieć z komputerem (dokładniej z jego
magistralą systemową lub specjalną magistralą we/wy)
• Każda karta sieciowa ma swój unikalny adres sieciowy
nadawany przez producenta (3 pierwsze bajty – identyfikator
producenta, 3 następne – unikalny numer egzemplarza karty)
• Unikalny adres karty jest mapowany na przynajmniej jeden
adres logiczny sieci (adres węzła)
16
Slide 17
Karta sieciowa
17
Slide 18
Karta sieciowa w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
18
Slide 19
Powtarzacz (wtórnik)
• Urządzenie warstwy fizycznej
• Wzmacniacz sygnałów w sieci – jeden port wejściowy
i jeden port wyjściowy
• Zapobiega utracie sygnału przy przesyłaniu na
większe odległości
• Oczyszcza sygnał cyfrowy z szumów i przeciwdziała
tłumieniom
• Działa bezobsługowo
• Nie ma własnego adresu
19
Slide 20
Powtarzacz (wtórnik) w modelu
ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
20
Slide 21
Koncentrator (hub)
• Urządzenie warstwy fizycznej
• Ma kilka portów wejściowych i kilka portów
wyjściowych
• Koncentrator rozpowszechnia sygnał otrzymany na
wejściu na wszystkie wyjścia – nie kieruje świadomie
żadnych sygnałów
• Fizyczne elementy przyłączane do huba muszą być
takie same (np. mieć kartę typu ethernet, połączenia
skrętką, itp.)
• Obsługuje jeden pakiet na raz
21
Slide 22
Hub
22
Slide 23
Przełącznik (switch)
• Urządzenie warstwy łącza danych
• Ustanawia połączenie dwupunktowe (P2P) między
dwoma urządzeniami przyłączonymi do wejść i wyjść
• Może obsługiwać wiele połączeń (pakietów) na raz
• Świadomie kieruje pakiety do odpowiednich wyjść
23
Slide 24
Switch
24
Slide 25
Mostek
• Urządzenie warstwy łącza danych
• Łączy dwie fizycznie podobne sieci w jedną
• Jest to urządzenie typu „zapamiętaj i wyślij” –
kompletuje ramki w pamięci i przesyła dalej po
skompletowaniu
• Może łączyć różne nośniki i może obsługiwać różne
protokoły dostępu (ale obie łączone sieci muszą mieć
identyczne protokoły od warstwy łącza danych)
25
Slide 26
Mostek w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
26
Slide 27
Bramka
• Pełnowartościowy komputer obsługujący
połączenie z fragmentem sieci
• Obsługuje wszystkie warstwy modelu ISO/OSI
27
Slide 28
Bramka w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
28
Slide 29
Router
• Specjalizowany komputer przyłączony do co najmniej dwóch
sieci
• Router decyduje o tym do której z sieci kierować poszczególne
pakiety
• Uznaje się je za urządzenia warstwy sieci
• Zadanie: marszrutowanie – znalezienie najlepszej drogi dla
pakietów
• Router pamięta trasy do różnych miejsc sieci
• Routery komunikują się między sobą – przekazują sobie
informacje o możliwych trasach połączeń.
29
Slide 30
Router
30
Slide 31
Router w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
31
Slide 32
Routery - problemy
• Rozgłaszanie trasy – może spowodować
nadmierny ruch w sieci
– Router A nauczył się trasy od routera B
– Router A uczy tej samej trasy router B
– Router B uczy (znowu) tej trasy router A
– I tak w kółko ...
• Zasada: rozgłaszam nową trasę do wszystkich
oprócz „nauczyciela”
32
Slide 33
Serwer pośredniczący (proxy)
• Serwer pośredniczący to specjalny serwer „przyspieszający”
pracę ze stronami WWW
• Serwer ten codziennie uaktualnia najczęściej oglądane strony
WWW i umieszcza je na swoim dysku
• Odpowiednio skonfigurowana przeglądarka WWW najpierw
sprawdza, czy żądane strony są na serwerze proxy - jeśli tak to
je ściąga, jeśli nie ma to ściąga je z odpowiedniego serwera.
• Przyspieszenie polega na tym, że serwer pośredniczący jest
łatwiej dostępny niż jakikolwiek inny serwer (zwykle znajduje
się we własnej sieci lokalnej)
33
Slide 34
Przewody
• Skrętka nieekranowana
– Kabel złożony z 4 par pojedynczych przewodów
– Zasięg do ok. 100 m
– Podatny na zakłócenia zewnętrzne (np. magnetyczne,
radiowe)
– Miękki, łatwy w montażu
– Wtyczka RJ45 (jak telefon ale szersza)
– Przeznaczenie
• Sieci lokalne
• Bezpośrednie połączenie komputerów (przewody krosowane)
34
Slide 35
Wtyczka z przewodem
Przewód skrętka
Wtyczka RJ45
35
Slide 36
Przewody 2
• Kabel koncentryczny
– Taki jak telewizyjny kabel antenowy
• Miedziany rdzeń
• Wokół rdzenia (odizolowana) siatka ekranująca
• Dane płyną przez rdzeń i siatkę!
–
–
–
–
Mało podatny na zakłócenia
Sztywny, gruby, trudny w montażu
Zasięg do 300 m
Wtyczka BNC
36
Slide 37
Wtyczka z przewodem
Przewód
koncentryczny
Wtyczka BNC
37
Slide 38
Przewody 3
• Światłowód
– Elastyczny pręt szklany o grubości do 1,5 mm
– Transmisja danych za pomocą promienia światła
– Całkowicie odporny na zakłócenia
– Zasięg do 2 km
– Montaż wymaga wysokiej klasy fachowców
– Stosuje się zwykle zbiory światłowodów
– Zastosowanie połączenia szkieletowe sieci
38
Slide 39
Światłowód
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
Fizyczna budowa sieci
• Karta sieciowa komputera do hub-a lub
switch-a lub router-a
• Hub-y między sobą
• Switch-e między hub-ami
• Ostatni hub do routera
• Routery między sobą lub do serwerów
42
Slide 43
Topografia sieci VAN
• Połączenia bezpośrednie komputerów typu
P2P: punkt-punkt (Point To Point)
• Każde dwa komputery połączone (jeżeli nie
bezpośrednio to zawsze istnieje ścieżka)
• Protokoły pakietowe
43
Slide 44
INTERNET
48
Slide 45
• Sieć globalna sieci lokalnych
• Sieć heterogeniczna
• Specjalny protokół transmisji pakietowej
TCP/IP
• Każdy komputer posiada jednoznaczny adres
w postaci numeru IP (Internet Point)
49
Slide 46
Protokół Ethernet
• Protokół komunikacyjny:
– niezależne od rodzaju konstrukcji sieci reguły określające jak dane
są przekazywane przez sieć
• Technika komunikacyjna:
– Każdy komputer w sieci ma własny, unikalny adres – numer IP
– Dane są rozsyłane po sieci; otrzymuje je każdy komputer ale tylko
adresat je odbiera
– Zasady transmisji:
• Słuchaj aż do zwolnienia linii a wówczas wyślij
• Jeśli następuje kolizja (więcej komputerów wysyła w tym samym
czasie), poczekaj nieco (losowo długi okres) i spróbuj znowu
50
Slide 47
Protokół komunikacyjny (WAN)
• Przesyłanie wiadomości poprzez przełączanie pakietów
zapisz-i-prześlij (store-and-forward packet switching):
– Wiadomości są podzielone na pakiety (1000-1500 bajtów)
– Router określa najlepszą ścieżkę przesłania pakietów
– Pakiety są przekazywane z komputera do komputera
• Przy otrzymaniu pakietu, komputer odbiorczy przesyła potwierdzenie
do komputera wysyłającego, który wówczas usuwa lokalną kopię
pakietu
– Komputer odbiorczy rekonstruuje wiadomość z pakietów
– Pakiety z tej samej wiadomości mogą zostać przesłane różnymi
drogami
51
Slide 48
Adresy IP
• Adresowanie:
– Każdy komputer ma unikalny adres
• IP address (system IP4)
• xxx.xxx.xxx.xxx – gdzie xxx ma wartości 0 – 255 (np. 128.129.4.29)
– Domain Name System
• Łatwiej jest pamiętać nazwy niż liczby
• Np. Adres 193.0.96.1 jest tłumaczony na nazwę: mimuw.edu.pl
– Obecnie testowany jest nowy system (IP6) w formacie:
xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx – gdzie x ma
wartości 0 – F (szesnastkowo – czyli 0 – 15 dziesiętnie)
52
Slide 49
Klasy adresów IP
• Klasa A
– Pierwszy bit 0; 7 bitów sieć; 24 bity host
• Klasa B
– Pierwsze bity 10; 14 bitów sieć; 16 bitów host
• Klasa C
– Pierwsze bity 110; 21 bitów sieć; 8 bitów host
• Klasa D
• Klasa E – zarezerwowane na przyszłość
53
Slide 50
Problem z adresami IP
• Klasa A
– 126 sieci - całkowicie wyczerpana
• Klasa B
– 16382 sieci po 65534 hosty – całkowicie
wyczerpana
• Klasa C
– nie spełnia oczekiwań, bo 256 hostów to mało (i
niedługo zabraknie sieci – tylko ok. 2 mln.)
54
Slide 51
Infrastruktura Internetu
• Internet jest siecią sieci
• Bazuje na koncepcji „internetworking”:
– Wewnętrznie każda pod-sieć może być „czymkolwiek
chce”, ale
– Zewnętrznie MUSI używać:
• Standardowego protokołu (TCP/IP)
• Standardowego sposoby adresowania (IP)
• Urządzenia zwane „bramką” (gateway) łączą
poszczególne sieci
– Bramki są komputerami = ruter + firewall (ściana
ogniowa)
55
Slide 52
Usługi w Internecie (techniczne)
WWW
w tym transmisje radiowe i telewizyjne
E-mail
w tym grupy dyskusyjne, gry sieciowe, „wypożyczenia”
programów
Ftp (transfer plików)
Telnet (praca na odległym komputerze)
IRC (bezpośrednie rozmowy tekstowe użytkowników)
VoIP (bezpośrednie rozmowy głosowe użytkowników)
Tele i Video-konferencje
56
Slide 53
Historia Internetu (1)
1945
Vannevar Bush publikuje w Atlantic Monthly artykuł As We
May Think, gdzie przedstawione zostają idee leżące u podstaw
hipertekstu.
1957
USA powołują agencję ARPA (Advanced Research Projects
Agency)
1964
Paul Baran z RAND Corporation publikuje raport On
Distributed Communications Networks z propozycją
zdecentralizowanej sieci komputerowej, która może działać
nawet w przypadku awarii wielu węzłów.
1969
Powstaje (naukowa) sieć ARPAnet
1970
Pierwsza wersja FTP
1971
Początki poczty elektronicznej. Ray Tomlinson wysyła
pierwszą wiadomość elektroniczną.
57
Slide 54
Historia Internetu (2)
1972
Powstaje Telnet
1973
Do ARPANETu włączone zostają pierwsze instytucje spoza
Stanów Zjednoczonych: University College of London w
Wielkiej Brytanii i Royal Radar Establishment w Norwergii.
1977
Opracowane zostają protokoły TCP/IP
1982
W sieci komputerowej pojawiają się uśmieszki (smileys),
tekstowe znaczki wyrażające emocje, dziś są powszechnie
używane w poczcie i grupach dyskusyjnych.
1983
Od ARPANET odłączona zostaje jej część wojskowa. W
ARPANET hosty i i sieci zaczynają używać protokołu TCP/IP.
Powstaje właściwy Internet.
58
Slide 55
Historia Internetu (3)
1984
Zostaje opublikowana specyfikacja DNS, Domain Name
System; jej twórcą jest Paul Mockapetris.
1985
Zarejestrowana zostaje pierwsza domena komercyjna symbolics.com dla firmy tworzącej programy i sprzęt dla
języka programowania Lisp. Powstaje America Online, słynna
usługa on-line.
1989
Formalnie przestaje istnieć ARPANET
1990
Tim Berners-Lee tworzy World Wide Web.
17 lipca następuje połączenie krajowego węzła PLEARN w CI
UW z węzłem DKEARN w Kopenhadze.
59
Slide 56
UCZENIE INTERNETU
60
Slide 57
Problemy nauczyciela
• Cele
– Co chcemy uzyskać ucząc o Internecie?
• Treści
– O czym mamy powiedzieć, co mamy pokazać,
czego mamy nauczyć?
• Metody
– Jak mamy to zrobić?
61
Slide 58
Po co trzeba uczyć o Internecie?
Przygotować świadomego użytkownika
globalnej sieci komputerowej
65
Slide 59
• Pokazać jak i do czego można wykorzystać
Internet w chwili obecnej
– uczymy tego co jest zakładając, że to jest już forma
ukształtowana sieci.
• wyszukiwanie informacji,
• dokonywanie zakupów,
• porozumiewanie się za pomocą poczty elektronicznej.
66
Slide 60
• Uczyć zachowania się przy korzystaniu z (innych niż
tradycyjne) metod i środków porozumiewania się ludzi
–
–
–
–
–
–
–
–
Poczta elektroniczna
Chat, komunikatory
Listy dyskusyjne
Przekaz video z kamer Internetowych
Strony WWW
Blogi
Portale społecznościowe
…
• Pokazać ich zalety, wady i niebezpieczeństwa
67
Slide 61
• Przygotować świadomego uczestnika wymiany
informacji
– Uczymy jak przekazać swoją wiedzę, ideę, doświadczenia
(każdego rodzaju wygenerowaną przez siebie informację)
innym,
– Uczymy jak udostępnić swoje wiadomości w sieci.
– Uczymy roli twórcy (dostawcy) informacji, a nie tylko
„klienta” sieci.
68
Slide 62
Cele nauczania o Internecie
• Nauczyć narzędzia do pracy i nauki
– Korzystanie z baz wiedzy
– Korzystanie z oprogramowania udostępnianego
przez sieć
– Wyszukiwanie rozmaitych informacji i ich
przekazywanie
– Praca i nauka na odległość
69
Slide 63
Czego trzeba uczyć?
• Wyszukiwanie danych
– Korzystanie z wyszukiwarek
• Określanie warunków wyszukiwania
• Krytyczne podejście do wyników
– Zgadywanie adresów
– Podążanie ścieżką „linków”
73
Slide 64
Czego trzeba uczyć?
• Porozumiewanie się przez sieć
– Poczta elektroniczna
– Zakupy
– Czat
– Przesyłanie plików (FTP)
74
Slide 65
Czego trzeba uczyć?
• Tworzenie informacji
– Uzupełnianie istniejących baz wiedzy (np.
Wikipedia)
– Własne strony www
– Wykorzystanie obcych materiałów (tekstowych,
graficznych)
75
Slide 66
Jak uczyć?
• Zachęcać (zmuszać!) do aktywności
• Zmuszać do poszukiwań
• Wymagać kreatywności
76
Slide 67
Przykład – podręcznikowy
• Wyszukiwanie
– Utwórz prezentację na zadany temat (w
podręcznikach zwykle jest: O swojej szkole lub o
swojej klasie) np.
•
•
•
•
•
Tam byłem
O tym nic nie wiedziałem
Moja droga do szkoły
Przyjaciel od serca
Ten przedmiot chciałbym mieć
77
Slide 68
Przykład - zabawy
• Wyszukiwanie
– Polowanie na skarby: każdy otrzymuje listę obiektów,
które musi znaleźć. Wygrywa ten, kto znajdzie najszybciej
wszystkie (potwierdzenie znaleziska – adres strony lub
jakaś grafika z tej strony).
– Konkurs na najdziwniejsze znalezisko w sieci (ocena przez
głosowanie – każdy uczestnik robi minimalną prezentację
na temat swojego znaleziska)
78
Slide 69
Przykład – prawie zabawy
• Wyszukiwanie
– Znaleźć jak najwięcej informacji na dziwne tematy np.
•
•
•
•
•
Co to jest GoMoKu?
Na ile sposobów można grać w domino?
W co grali faraonowie w Starożytnym Egipcie?
Jak się skacze na spadochronie?
Jak przywiązać latawiec do nitki aby latał?
– Tutaj uczniowie sami też coś zaproponują, ale nauczyciel
powinien zamienić uczniów: nikt nie powinien szukać
informacji na wymyślony przez siebie temat.
79
Slide 70
Przykład - zabawy
• Poczta elektroniczna
– Otrzymujesz list od kogoś z klasy, dopisz do niego
wyraz zaczynający się na literę ostatniego wyrazu,
dopisz siebie na końcu i wyślij do kogoś, kogo nie
ma na liście. Ostatni wysyła listę wyrazów do
wszystkich
– Jak wyżej ale piszemy jedno długie zdanie (kto
zakończy zdanie przegrywa!)
80
Slide 71
A MOŻE INACZEJ?
81
Slide 72
Podstawowe założenie metodologiczne:
Najważniejsze jest uczestnictwo w
tworzeniu wiedzy
Temu założeniu podporządkowujemy cały
plan uczenia technologii informacyjnej i
informatyki w szkole
82
Slide 73
Zaczynamy
Pierwsze spotkanie z komputerem w szkole
to Internet
– Przeglądanie stron www
– Wyszukiwanie i zbieranie informacji
– Korzystanie z Internetu (np. gry ze stron dla
dzieci – bez przemocy!)
83
Slide 74
Edycja tekstu
• Poczta elektroniczna wymaga pisania
tekstu, a więc zasady posługiwania się
prostym edytorem tekstu.
• Początki tworzenia własnego serwisu
WWW – edycja plików tekstowych
• Zaawansowana edycja – aby stworzyć
materiał udostępniany ze strony w formacie
PDF.
84
Slide 75
Grafika prezentacyjna
• Proste ilustracje do wstawienia na stronę –
jako ilustracja tekstów
• Ozdobniki na stronę (klawisze, ikonki itp.)
• Opracowywanie zdjęć cyfrowych i skanów
ze skanera
• Wstawianie elementów graficznych do
tekstu w PDF.
85
Slide 76
Obliczenia
• Jakieś zestawienia statystyczne
uzupełniające informacje pokazywane na
stronie
• Wykresy statystyczne
86
Slide 77
Programowanie
•
•
•
•
Skrypty w Java Script na stronach
Programy obsługujące CGI
Aplety Java
Zaawansowany HTML, arkusze CSS
87
Slide 78
Bazy danych
•
•
•
•
Udostępnianie danych z bazy w internecie
Interfejs – przeglądarka
Komunikacja – formularze
Łączność CGI
88
Slide 79
Projekty
• Indywidualne serwisy uczniów tworzone
przez cały czas nauki na danym etapie
nauczania (albo tylko w danej klasie)
• Zbiorowa witryna całej klasy
89
Slide 80
Tematy projektów
• SPORT
– Dyscypliny sportowe
• Np. nieznane u nas (baseball, amerykański football,
squash – zasady, gracze…)
– Zawody
• Np. ostatnia olimpiada, historia złotych medali
– Wielkie postacie sportu
• Sportowcy
• Działacze
• Sprawozdawcy
90
Slide 81
Tematy projektów
• MODA
– Aktualności
– Znani kreatorzy
– Historia ubioru
– Przemiany w ostatnich latach
• Np. zmiana „obowiązującej” długości płaszczy
zimowych w ciągu ostatnich 20 lat
91
Slide 82
Tematy projektów
•
•
•
•
•
HOBBY
MUZYKA
FILMY
KSIĄŻKI
….
92
Slide 83
Niebezpieczeństwa
• Prawa autorskie
• Dane osobowe
• Problem „coś”
93
WYKŁAD 2
Internet i sieci komputerowe
1
Slide 2
SIECI KOMPUTEROWE
2
Slide 3
Sieci komputerowe
• Sieć komputerowa jest zbiorem niezależnych systemów
komputerowych połączonych liniami transmisyjnymi.
• Linie transmisyjne to połączenia służące do transmisji danych
pomiędzy komputerami pracującymi w sieci
3
Slide 4
Model odniesienia ISO/OSI
• Uniwersalna i otwarta specyfikacja zadań i
protokołów sieci komputerowych
• Model składa się z warstw określających
poszczególne zadania w sieci
• Model określa jedynie funkcje każdej warstwy i
oddziaływanie miedzy warstwami. Szczegóły
implementacji pozostają poza strefą modelu.
4
Slide 5
Model odniesienia ISO/OSI
•
•
•
•
•
•
•
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
5
Slide 6
SYSTEM
UŻYTKOWY
SYSTEM
UŻYTKOWY
APLIKACJI
APLIKACJI
PREZENTACJI
PREZENTACJI
SESJI
SESJI
TRANSPORTOWA
TRANSPORTOWA
SIECIOWA
SIECIOWA
ŁĄCZA DANYCH
ŁĄCZA DANYCH
FIZYCZNA
FIZYCZNA
6
Slide 7
Warstwa aplikacji
• Cel:
– Zapewnienie wiarygodności informacji i usług
– Pośrednictwo w dostępie do zasobów
• Składa się ze specyfikacji interfejsu łączącego
aplikacje użytkowe z siecią
7
Slide 8
Warstwa prezentacji
• Wielopoziomowa interpretacja danych na
użytek warstwy aplikacji
– Tłumaczenie danych (np. tłumaczenie z kodu
EBCDIC na ASCII)
– Definiowanie formatu danych
– Definiowanie składni danych
8
Slide 9
Warstwa sesji
• Umożliwienie aplikacjom organizacji dialogu oraz
wymiany danych
• Nadzór nad komunikacją między węzłami
– Ustalanie kierunku przepływu danych
– Ustalanie i kontrola trybu przesyłania danych
• Tworzenie i zarządzanie punktami kontrolnymi
– gromadzenie wszystkich danych
– nadzór nad poprawnością danych
– ewentualne żądania powtórzenia części transmisji
9
Slide 10
Warstwa transportowa
• Segmentacja danych
• Kontrola i zapewnienie jakości przesłanych
danych
– Kontrola ilości przesłanych danych
– Kontrola wewnętrznej poprawności danych (suma
kontrolna, bity parzystości, itp.)
10
Slide 11
Warstwa sieciowa
• Wybór optymalnej pod względem liczby
połączeń drogi przesyłania pakietu przez sieć
• Wykonuje:
– adresowanie
– enkapsulację
– routing
– dekapsulację
• Nie zajmuje się poprawnością przesyłanych
danych (ignoruje błędne dane)
11
Slide 12
Warstwa łącza danych
• Podział pakietów na ramki o wielkości
odpowiadającej protokołom przesyłania
danych
• Kontrola przepływu danych i potwierdzeń
otrzymania ramki
• Ewentualna naprawa ramek i korekcja pracy
warstwy fizycznej
12
Slide 13
Warstwa fizyczna
• Urządzenia i przewody służące do fizycznego
przemieszczenia danych
• Jest odpowiedzialna za transmisję strumienia bitów między
węzłami sieci.
• Definiuje protokoły opisujące interfejsy fizyczne, to jest ich
aspekty: mechaniczny, elektryczny, funkcjonalny i
proceduralny.
• Do funkcji tej warstwy należą:
–
–
–
–
sprzęgniecie z medium transmisji danych,
dekodowanie sygnałów,
określanie zakresu amplitudy prądu lub napięcia
określanie parametrów mechanicznych łączówek (kształtu,
wymiarów i liczby styków) oraz inne kwestie związane z transmisją
bitów.
13
Slide 14
SKŁADNIKI SIECI KOMPUTEROWYCH
14
Slide 15
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Komputer
Karta sieciowa (Ethernet)
Wtórnik
Hub
Switch
Mostek
Bramka
Router
Serwer proxy
15
Slide 16
Karta sieciowa
•
Interfejs łączący sieć z komputerem (dokładniej z jego
magistralą systemową lub specjalną magistralą we/wy)
• Każda karta sieciowa ma swój unikalny adres sieciowy
nadawany przez producenta (3 pierwsze bajty – identyfikator
producenta, 3 następne – unikalny numer egzemplarza karty)
• Unikalny adres karty jest mapowany na przynajmniej jeden
adres logiczny sieci (adres węzła)
16
Slide 17
Karta sieciowa
17
Slide 18
Karta sieciowa w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
18
Slide 19
Powtarzacz (wtórnik)
• Urządzenie warstwy fizycznej
• Wzmacniacz sygnałów w sieci – jeden port wejściowy
i jeden port wyjściowy
• Zapobiega utracie sygnału przy przesyłaniu na
większe odległości
• Oczyszcza sygnał cyfrowy z szumów i przeciwdziała
tłumieniom
• Działa bezobsługowo
• Nie ma własnego adresu
19
Slide 20
Powtarzacz (wtórnik) w modelu
ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
20
Slide 21
Koncentrator (hub)
• Urządzenie warstwy fizycznej
• Ma kilka portów wejściowych i kilka portów
wyjściowych
• Koncentrator rozpowszechnia sygnał otrzymany na
wejściu na wszystkie wyjścia – nie kieruje świadomie
żadnych sygnałów
• Fizyczne elementy przyłączane do huba muszą być
takie same (np. mieć kartę typu ethernet, połączenia
skrętką, itp.)
• Obsługuje jeden pakiet na raz
21
Slide 22
Hub
22
Slide 23
Przełącznik (switch)
• Urządzenie warstwy łącza danych
• Ustanawia połączenie dwupunktowe (P2P) między
dwoma urządzeniami przyłączonymi do wejść i wyjść
• Może obsługiwać wiele połączeń (pakietów) na raz
• Świadomie kieruje pakiety do odpowiednich wyjść
23
Slide 24
Switch
24
Slide 25
Mostek
• Urządzenie warstwy łącza danych
• Łączy dwie fizycznie podobne sieci w jedną
• Jest to urządzenie typu „zapamiętaj i wyślij” –
kompletuje ramki w pamięci i przesyła dalej po
skompletowaniu
• Może łączyć różne nośniki i może obsługiwać różne
protokoły dostępu (ale obie łączone sieci muszą mieć
identyczne protokoły od warstwy łącza danych)
25
Slide 26
Mostek w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
26
Slide 27
Bramka
• Pełnowartościowy komputer obsługujący
połączenie z fragmentem sieci
• Obsługuje wszystkie warstwy modelu ISO/OSI
27
Slide 28
Bramka w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
28
Slide 29
Router
• Specjalizowany komputer przyłączony do co najmniej dwóch
sieci
• Router decyduje o tym do której z sieci kierować poszczególne
pakiety
• Uznaje się je za urządzenia warstwy sieci
• Zadanie: marszrutowanie – znalezienie najlepszej drogi dla
pakietów
• Router pamięta trasy do różnych miejsc sieci
• Routery komunikują się między sobą – przekazują sobie
informacje o możliwych trasach połączeń.
29
Slide 30
Router
30
Slide 31
Router w modelu ISO/OSI
Warstwa aplikacji
Warstwa prezentacji
Warstwa sesji
Warstwa transportowa
Warstwa sieciowa
Warstwa łącza danych
Warstwa fizyczna
31
Slide 32
Routery - problemy
• Rozgłaszanie trasy – może spowodować
nadmierny ruch w sieci
– Router A nauczył się trasy od routera B
– Router A uczy tej samej trasy router B
– Router B uczy (znowu) tej trasy router A
– I tak w kółko ...
• Zasada: rozgłaszam nową trasę do wszystkich
oprócz „nauczyciela”
32
Slide 33
Serwer pośredniczący (proxy)
• Serwer pośredniczący to specjalny serwer „przyspieszający”
pracę ze stronami WWW
• Serwer ten codziennie uaktualnia najczęściej oglądane strony
WWW i umieszcza je na swoim dysku
• Odpowiednio skonfigurowana przeglądarka WWW najpierw
sprawdza, czy żądane strony są na serwerze proxy - jeśli tak to
je ściąga, jeśli nie ma to ściąga je z odpowiedniego serwera.
• Przyspieszenie polega na tym, że serwer pośredniczący jest
łatwiej dostępny niż jakikolwiek inny serwer (zwykle znajduje
się we własnej sieci lokalnej)
33
Slide 34
Przewody
• Skrętka nieekranowana
– Kabel złożony z 4 par pojedynczych przewodów
– Zasięg do ok. 100 m
– Podatny na zakłócenia zewnętrzne (np. magnetyczne,
radiowe)
– Miękki, łatwy w montażu
– Wtyczka RJ45 (jak telefon ale szersza)
– Przeznaczenie
• Sieci lokalne
• Bezpośrednie połączenie komputerów (przewody krosowane)
34
Slide 35
Wtyczka z przewodem
Przewód skrętka
Wtyczka RJ45
35
Slide 36
Przewody 2
• Kabel koncentryczny
– Taki jak telewizyjny kabel antenowy
• Miedziany rdzeń
• Wokół rdzenia (odizolowana) siatka ekranująca
• Dane płyną przez rdzeń i siatkę!
–
–
–
–
Mało podatny na zakłócenia
Sztywny, gruby, trudny w montażu
Zasięg do 300 m
Wtyczka BNC
36
Slide 37
Wtyczka z przewodem
Przewód
koncentryczny
Wtyczka BNC
37
Slide 38
Przewody 3
• Światłowód
– Elastyczny pręt szklany o grubości do 1,5 mm
– Transmisja danych za pomocą promienia światła
– Całkowicie odporny na zakłócenia
– Zasięg do 2 km
– Montaż wymaga wysokiej klasy fachowców
– Stosuje się zwykle zbiory światłowodów
– Zastosowanie połączenia szkieletowe sieci
38
Slide 39
Światłowód
39
Slide 40
40
Slide 41
41
Slide 42
Fizyczna budowa sieci
• Karta sieciowa komputera do hub-a lub
switch-a lub router-a
• Hub-y między sobą
• Switch-e między hub-ami
• Ostatni hub do routera
• Routery między sobą lub do serwerów
42
Slide 43
Topografia sieci VAN
• Połączenia bezpośrednie komputerów typu
P2P: punkt-punkt (Point To Point)
• Każde dwa komputery połączone (jeżeli nie
bezpośrednio to zawsze istnieje ścieżka)
• Protokoły pakietowe
43
Slide 44
INTERNET
48
Slide 45
• Sieć globalna sieci lokalnych
• Sieć heterogeniczna
• Specjalny protokół transmisji pakietowej
TCP/IP
• Każdy komputer posiada jednoznaczny adres
w postaci numeru IP (Internet Point)
49
Slide 46
Protokół Ethernet
• Protokół komunikacyjny:
– niezależne od rodzaju konstrukcji sieci reguły określające jak dane
są przekazywane przez sieć
• Technika komunikacyjna:
– Każdy komputer w sieci ma własny, unikalny adres – numer IP
– Dane są rozsyłane po sieci; otrzymuje je każdy komputer ale tylko
adresat je odbiera
– Zasady transmisji:
• Słuchaj aż do zwolnienia linii a wówczas wyślij
• Jeśli następuje kolizja (więcej komputerów wysyła w tym samym
czasie), poczekaj nieco (losowo długi okres) i spróbuj znowu
50
Slide 47
Protokół komunikacyjny (WAN)
• Przesyłanie wiadomości poprzez przełączanie pakietów
zapisz-i-prześlij (store-and-forward packet switching):
– Wiadomości są podzielone na pakiety (1000-1500 bajtów)
– Router określa najlepszą ścieżkę przesłania pakietów
– Pakiety są przekazywane z komputera do komputera
• Przy otrzymaniu pakietu, komputer odbiorczy przesyła potwierdzenie
do komputera wysyłającego, który wówczas usuwa lokalną kopię
pakietu
– Komputer odbiorczy rekonstruuje wiadomość z pakietów
– Pakiety z tej samej wiadomości mogą zostać przesłane różnymi
drogami
51
Slide 48
Adresy IP
• Adresowanie:
– Każdy komputer ma unikalny adres
• IP address (system IP4)
• xxx.xxx.xxx.xxx – gdzie xxx ma wartości 0 – 255 (np. 128.129.4.29)
– Domain Name System
• Łatwiej jest pamiętać nazwy niż liczby
• Np. Adres 193.0.96.1 jest tłumaczony na nazwę: mimuw.edu.pl
– Obecnie testowany jest nowy system (IP6) w formacie:
xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx – gdzie x ma
wartości 0 – F (szesnastkowo – czyli 0 – 15 dziesiętnie)
52
Slide 49
Klasy adresów IP
• Klasa A
– Pierwszy bit 0; 7 bitów sieć; 24 bity host
• Klasa B
– Pierwsze bity 10; 14 bitów sieć; 16 bitów host
• Klasa C
– Pierwsze bity 110; 21 bitów sieć; 8 bitów host
• Klasa D
• Klasa E – zarezerwowane na przyszłość
53
Slide 50
Problem z adresami IP
• Klasa A
– 126 sieci - całkowicie wyczerpana
• Klasa B
– 16382 sieci po 65534 hosty – całkowicie
wyczerpana
• Klasa C
– nie spełnia oczekiwań, bo 256 hostów to mało (i
niedługo zabraknie sieci – tylko ok. 2 mln.)
54
Slide 51
Infrastruktura Internetu
• Internet jest siecią sieci
• Bazuje na koncepcji „internetworking”:
– Wewnętrznie każda pod-sieć może być „czymkolwiek
chce”, ale
– Zewnętrznie MUSI używać:
• Standardowego protokołu (TCP/IP)
• Standardowego sposoby adresowania (IP)
• Urządzenia zwane „bramką” (gateway) łączą
poszczególne sieci
– Bramki są komputerami = ruter + firewall (ściana
ogniowa)
55
Slide 52
Usługi w Internecie (techniczne)
WWW
w tym transmisje radiowe i telewizyjne
w tym grupy dyskusyjne, gry sieciowe, „wypożyczenia”
programów
Ftp (transfer plików)
Telnet (praca na odległym komputerze)
IRC (bezpośrednie rozmowy tekstowe użytkowników)
VoIP (bezpośrednie rozmowy głosowe użytkowników)
Tele i Video-konferencje
56
Slide 53
Historia Internetu (1)
1945
Vannevar Bush publikuje w Atlantic Monthly artykuł As We
May Think, gdzie przedstawione zostają idee leżące u podstaw
hipertekstu.
1957
USA powołują agencję ARPA (Advanced Research Projects
Agency)
1964
Paul Baran z RAND Corporation publikuje raport On
Distributed Communications Networks z propozycją
zdecentralizowanej sieci komputerowej, która może działać
nawet w przypadku awarii wielu węzłów.
1969
Powstaje (naukowa) sieć ARPAnet
1970
Pierwsza wersja FTP
1971
Początki poczty elektronicznej. Ray Tomlinson wysyła
pierwszą wiadomość elektroniczną.
57
Slide 54
Historia Internetu (2)
1972
Powstaje Telnet
1973
Do ARPANETu włączone zostają pierwsze instytucje spoza
Stanów Zjednoczonych: University College of London w
Wielkiej Brytanii i Royal Radar Establishment w Norwergii.
1977
Opracowane zostają protokoły TCP/IP
1982
W sieci komputerowej pojawiają się uśmieszki (smileys),
tekstowe znaczki wyrażające emocje, dziś są powszechnie
używane w poczcie i grupach dyskusyjnych.
1983
Od ARPANET odłączona zostaje jej część wojskowa. W
ARPANET hosty i i sieci zaczynają używać protokołu TCP/IP.
Powstaje właściwy Internet.
58
Slide 55
Historia Internetu (3)
1984
Zostaje opublikowana specyfikacja DNS, Domain Name
System; jej twórcą jest Paul Mockapetris.
1985
Zarejestrowana zostaje pierwsza domena komercyjna symbolics.com dla firmy tworzącej programy i sprzęt dla
języka programowania Lisp. Powstaje America Online, słynna
usługa on-line.
1989
Formalnie przestaje istnieć ARPANET
1990
Tim Berners-Lee tworzy World Wide Web.
17 lipca następuje połączenie krajowego węzła PLEARN w CI
UW z węzłem DKEARN w Kopenhadze.
59
Slide 56
UCZENIE INTERNETU
60
Slide 57
Problemy nauczyciela
• Cele
– Co chcemy uzyskać ucząc o Internecie?
• Treści
– O czym mamy powiedzieć, co mamy pokazać,
czego mamy nauczyć?
• Metody
– Jak mamy to zrobić?
61
Slide 58
Po co trzeba uczyć o Internecie?
Przygotować świadomego użytkownika
globalnej sieci komputerowej
65
Slide 59
• Pokazać jak i do czego można wykorzystać
Internet w chwili obecnej
– uczymy tego co jest zakładając, że to jest już forma
ukształtowana sieci.
• wyszukiwanie informacji,
• dokonywanie zakupów,
• porozumiewanie się za pomocą poczty elektronicznej.
66
Slide 60
• Uczyć zachowania się przy korzystaniu z (innych niż
tradycyjne) metod i środków porozumiewania się ludzi
–
–
–
–
–
–
–
–
Poczta elektroniczna
Chat, komunikatory
Listy dyskusyjne
Przekaz video z kamer Internetowych
Strony WWW
Blogi
Portale społecznościowe
…
• Pokazać ich zalety, wady i niebezpieczeństwa
67
Slide 61
• Przygotować świadomego uczestnika wymiany
informacji
– Uczymy jak przekazać swoją wiedzę, ideę, doświadczenia
(każdego rodzaju wygenerowaną przez siebie informację)
innym,
– Uczymy jak udostępnić swoje wiadomości w sieci.
– Uczymy roli twórcy (dostawcy) informacji, a nie tylko
„klienta” sieci.
68
Slide 62
Cele nauczania o Internecie
• Nauczyć narzędzia do pracy i nauki
– Korzystanie z baz wiedzy
– Korzystanie z oprogramowania udostępnianego
przez sieć
– Wyszukiwanie rozmaitych informacji i ich
przekazywanie
– Praca i nauka na odległość
69
Slide 63
Czego trzeba uczyć?
• Wyszukiwanie danych
– Korzystanie z wyszukiwarek
• Określanie warunków wyszukiwania
• Krytyczne podejście do wyników
– Zgadywanie adresów
– Podążanie ścieżką „linków”
73
Slide 64
Czego trzeba uczyć?
• Porozumiewanie się przez sieć
– Poczta elektroniczna
– Zakupy
– Czat
– Przesyłanie plików (FTP)
74
Slide 65
Czego trzeba uczyć?
• Tworzenie informacji
– Uzupełnianie istniejących baz wiedzy (np.
Wikipedia)
– Własne strony www
– Wykorzystanie obcych materiałów (tekstowych,
graficznych)
75
Slide 66
Jak uczyć?
• Zachęcać (zmuszać!) do aktywności
• Zmuszać do poszukiwań
• Wymagać kreatywności
76
Slide 67
Przykład – podręcznikowy
• Wyszukiwanie
– Utwórz prezentację na zadany temat (w
podręcznikach zwykle jest: O swojej szkole lub o
swojej klasie) np.
•
•
•
•
•
Tam byłem
O tym nic nie wiedziałem
Moja droga do szkoły
Przyjaciel od serca
Ten przedmiot chciałbym mieć
77
Slide 68
Przykład - zabawy
• Wyszukiwanie
– Polowanie na skarby: każdy otrzymuje listę obiektów,
które musi znaleźć. Wygrywa ten, kto znajdzie najszybciej
wszystkie (potwierdzenie znaleziska – adres strony lub
jakaś grafika z tej strony).
– Konkurs na najdziwniejsze znalezisko w sieci (ocena przez
głosowanie – każdy uczestnik robi minimalną prezentację
na temat swojego znaleziska)
78
Slide 69
Przykład – prawie zabawy
• Wyszukiwanie
– Znaleźć jak najwięcej informacji na dziwne tematy np.
•
•
•
•
•
Co to jest GoMoKu?
Na ile sposobów można grać w domino?
W co grali faraonowie w Starożytnym Egipcie?
Jak się skacze na spadochronie?
Jak przywiązać latawiec do nitki aby latał?
– Tutaj uczniowie sami też coś zaproponują, ale nauczyciel
powinien zamienić uczniów: nikt nie powinien szukać
informacji na wymyślony przez siebie temat.
79
Slide 70
Przykład - zabawy
• Poczta elektroniczna
– Otrzymujesz list od kogoś z klasy, dopisz do niego
wyraz zaczynający się na literę ostatniego wyrazu,
dopisz siebie na końcu i wyślij do kogoś, kogo nie
ma na liście. Ostatni wysyła listę wyrazów do
wszystkich
– Jak wyżej ale piszemy jedno długie zdanie (kto
zakończy zdanie przegrywa!)
80
Slide 71
A MOŻE INACZEJ?
81
Slide 72
Podstawowe założenie metodologiczne:
Najważniejsze jest uczestnictwo w
tworzeniu wiedzy
Temu założeniu podporządkowujemy cały
plan uczenia technologii informacyjnej i
informatyki w szkole
82
Slide 73
Zaczynamy
Pierwsze spotkanie z komputerem w szkole
to Internet
– Przeglądanie stron www
– Wyszukiwanie i zbieranie informacji
– Korzystanie z Internetu (np. gry ze stron dla
dzieci – bez przemocy!)
83
Slide 74
Edycja tekstu
• Poczta elektroniczna wymaga pisania
tekstu, a więc zasady posługiwania się
prostym edytorem tekstu.
• Początki tworzenia własnego serwisu
WWW – edycja plików tekstowych
• Zaawansowana edycja – aby stworzyć
materiał udostępniany ze strony w formacie
PDF.
84
Slide 75
Grafika prezentacyjna
• Proste ilustracje do wstawienia na stronę –
jako ilustracja tekstów
• Ozdobniki na stronę (klawisze, ikonki itp.)
• Opracowywanie zdjęć cyfrowych i skanów
ze skanera
• Wstawianie elementów graficznych do
tekstu w PDF.
85
Slide 76
Obliczenia
• Jakieś zestawienia statystyczne
uzupełniające informacje pokazywane na
stronie
• Wykresy statystyczne
86
Slide 77
Programowanie
•
•
•
•
Skrypty w Java Script na stronach
Programy obsługujące CGI
Aplety Java
Zaawansowany HTML, arkusze CSS
87
Slide 78
Bazy danych
•
•
•
•
Udostępnianie danych z bazy w internecie
Interfejs – przeglądarka
Komunikacja – formularze
Łączność CGI
88
Slide 79
Projekty
• Indywidualne serwisy uczniów tworzone
przez cały czas nauki na danym etapie
nauczania (albo tylko w danej klasie)
• Zbiorowa witryna całej klasy
89
Slide 80
Tematy projektów
• SPORT
– Dyscypliny sportowe
• Np. nieznane u nas (baseball, amerykański football,
squash – zasady, gracze…)
– Zawody
• Np. ostatnia olimpiada, historia złotych medali
– Wielkie postacie sportu
• Sportowcy
• Działacze
• Sprawozdawcy
90
Slide 81
Tematy projektów
• MODA
– Aktualności
– Znani kreatorzy
– Historia ubioru
– Przemiany w ostatnich latach
• Np. zmiana „obowiązującej” długości płaszczy
zimowych w ciągu ostatnich 20 lat
91
Slide 82
Tematy projektów
•
•
•
•
•
HOBBY
MUZYKA
FILMY
KSIĄŻKI
….
92
Slide 83
Niebezpieczeństwa
• Prawa autorskie
• Dane osobowe
• Problem „coś”
93