Transcript Grafika bitmapowa a wektorowa
Grafika bitmapowa a wektorowa
Grafika bitmapowa a wektorowa
Grafika bitmapowa (rastrowa)
Cechy grafiki bitmapowej
Podstawowe formaty grafiki rastrowej
Grafika wektorowa (obiektowa)
Formaty grafiki wektorowej
Programy graficzne
Terminologia
Bibliografia
Grafika bitmapowa (rastrowa)
Obraz
grafiki rastrowej
jest plikiem reprezentującym pionowo-poziomą siatkę odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. Kolor każdego piksela jest definiowany osobno. Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty - jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na każdy piksel. Grafika rastrowa różni się od wektorowej tym, że grafika wektorowa pokazuje obraz używając obiektów geometycznych takich, jak krzywe, czy poligony.
Wyobraź sobie, że ten uśmieszek od lewego górnego rogu jest bitmapą RGB. Każdy kwadrat prezentuje jeden piksel. Kolejne powiększenie pokazuje nam trzy piksele, których kolory są skonstruowane przez dodanie wartości czerwonego, zielonego i niebieskiego koloru.
Charakterystyka bitmapy
Obraz grafiki rastrowej jest plikiem reprezentującym pionowo-poziomą siatkę odpowiednio kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. Kolor każdego piksela jest definiowany osobno. Obrazki z głębią kolorów RGB często składają się z kolorowych pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty - jeden bajt na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe obrazki Bitmapę
Charakteryzują następujące podstawowe właściwości:
wysokość i szerokość bitmapy liczona jako liczba pikseli liczba bitów na piksel opisująca liczbę możliwych do uzyskania kolorów Kolorowa grafika rastrowa zwykle zawiera piksele z jednym do ośmiu bitów dla każdego z kolorów bazowych. potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko jednego bitu na każdy piksel. Grafika rastrowa różni się od wektorowej tym, że grafika wektorowa pokazuje obraz używając obiektów geometycznych takich, jak krzywe, czy poligony.
Podstawowe formaty grafiki rastrowej
Typowe formaty takiej grafiki to:
Bmp - wewnętrzny format zapisu plików graficznych programu GIMP.
tiff - Opracowany w 1986 roku przez grupę firm pod przewodnictwem Aldus
Corporation do drukowania postscriptowego.
Gif - to format pliku graficznego z kompresją bezstratną. Pliki tego typu są bardzo często używane na stronach WWW.
Jpeg - jest formatem plików stworzonym do przechowywania obrazków, które wymagają "pełnego koloru", ale nie mają zbyt wielu ostrych krawędzi i małych detali - a więc zdjęć pejzaży, portretów i innych "naturalnych" obiektów.
Pcx - To format przechowywania i kompresji obrazków, używający algorytmu kompresji bezstratnej RLE. PCX był oryginalnie formatem dla indeksowanych palet kolorów, choć został też przystosowany do koloru 24-bitowego, był dość popularny we wczesnych latach DOS i Windows, lecz współcześnie jest już rzadki, zastąpiony przez formaty oferujące lepszą kompresje i dodatkowe możliwości - GIF, JPEG i PNG.
Png- to format plików graficznych oraz system bezstratnej kompresji danych graficznych.
Xcf - wewnętrzny format zapisu plików graficznych programu GIMP
Grafika wektorowa
Jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej - obok grafiki rastrowej zwanej czasem "bitmapową". Różnica między tymi dwoma polega na tym, że w pierwszym opisywane jest co ma być wyświetlone, a w grafice rastrowej opisywane są szczegółowo poszczególne piksele.
W grafice wektorowej wszelkie obrazy tworzone są za pomocą prymitywów, czyli prostych figur geometrycznych. Figury te opisane są za pomocą parametrów, które tworzą wektor - stąd nazwa grafika wektorowa. Obraz generowany jest przez komputer na podstawie takiego właśnie opisu danego przedmiotu (rysując np. koło o określonym promieniu i położeniu). Stąd grafikę wektorową nazywa się również grafiką obiektową, gdyż obraz w tej grafice składa się z obiektów o określonych atrybutach.
Najprostszym obrazem wektorowym może być pojedynczy punkt o określonym położeniu. W przestrzeni dwuwymiarowej wystarczą wtedy dwa atrybuty określając położenie w pionie i w poziomie. Jednak aby komputer mógł narysować punkt musi nadać mu pewną grubość, a dokładniej promień, bo punkt jest w praktyce rysowany często jako kółko o niewielkim (w stosunku do wielkości pozostałych obiektów) promieniu.
Formaty grafiki
Wiele programów ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych standardów używanych i otwieranych przez liczne aplikacje, jak to ma miejsce w wypadku grafik rastrowych. Do niedawna najbardziej uniwersalne były takie formaty jak EPS, czy PDF. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C, oparty na XML format SVG. SVG nie ma być jednak tylko prostym opisem grafiki, ale ma także umożliwiać zakodowanie animacji oraz interakcji z użytkownikiem poprzez użycie wewnętrznych skryptów takich jak np. JavaScript. Podobne właściwości ma dostępny już od 10 lat format SWF, jednak ze względu na wstępną kompilację swf, jest on w praktyce formatem wewnętrznym dla środowiska Adobe (dawniej Macromedia). Mniej popularne formaty: AI, CDR, WMF.
Porównanie jakości obrazków wektorowych i rastrowych.
Programy graficzne
Adobe Illustrator - jest wiodącym programem do projektowania i tworzenia ilustracji. Oferuje nieograniczone możliwości tworzenia oraz niezwykłą precyzję. Upraszcza przygotowywanie, modyfikację i poprawianie grafiki. Posiada zaawansowane funkcje edytorskie, typograficzne i wiele nowych funkcji i narzędzi mających na celu przyspieszenie i usprawnienie pracy kreatora, teraz także dla potrzeb twórców stron internetowych.
AutoCAD - Praca od szkicowania, przez publikowanie, po udostępnianie, CorelDRAW - między innymi pozwala na przekształcanie bitmap w grafikę wektorową. Adobe FreeHand - jest programem skupiającym w sobie bogate możliwości produkcyjno - projektowe dla tradycyjnych zastosowań DTP, Internetu oraz filmów Flash.
Xara - program do tworzenia trójwymiarowych napisów, buttonów, nagłówków itp. głównie z myślą o stronach WWW. Daje możliwość tworzenia zarówno statycznych grafik jak i animacji Inkscape - program do grafiki wektorowej oferuje możliwość pracy z krzywymi, obiektami, tekstem itp.
Sodipodi - program do tworzenia grafiki wektorowej bazujący na formacie SVG. TechCAD - polski program do komputerowego wspomagania projektowania. Umożliwia tworzenie rozbudowanych rysunków technicznych i projektów z różnych dziedzin inżynierii Xfig - Program umożliwia rysowania odcinków, łamanych zamkniętych i otwartych, okręgów, elips, łuków, krzywych sklejanych; możliwe jest również wprowadzenie tekstu oraz wstawianie gotowych obrazków
Terminologia
RGB
CMYK
DTP
Dpi
Piksel
Dithering
Gradient
Głębia kolorów
Kompresja obrazu
Przestrzeń barw
Widma fal elektromagnetycznych z zakresu 380 nm do 780 nm (tj. światło widzialne) znalazły swe matematyczne modele w postaci trójwymiarowych przestrzeni barw. Dzięki tym modelom barwę można opisać nie tylko przez podanie jej widma, ale przez modele w różnym stopniu zbliżone do ludzkiej percepcji barwy, związanej z fizjologią oka ludzkiego. Najważniejsze przestrzenie barw ujęto w normach międzynarodowych. Stosuje się je w różnych dziedzinach przemysłu: farbiarskim, tekstylnym, spożywczym, fotografii itd.
RGB – jeden z modeli przestrzeni barw, opisywanej współrzędnymi RGB. Jego nazwa powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: R – red (czerwonej), G – green (zielonej) i B – blue (niebieskiej), z których model ten się składa.
Jest to model wynikający z właściwości odbiorczych ludzkiego oka, w którym wrażenie widzenia dowolnej barwy można wywołać przez zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek światła o barwie red, green, blue, czyli światła o odpowiedniej częstotliwości fali elektromagnetycznej.
CMYK – zestaw czterech podstawowych kolorów farb drukarskich stosowanych powszechnie w druku kolorowym w poligrafii i metodach pokrewnych (atramenty, tonery i inne materiały barwiące w drukarkach komputerowych, kserokopiarkach itp.). Na zestaw tych kolorów mówi się również barwy procesowe lub kolory triadowe (kolor i barwa w jęz. polskim to synonimy). CMYK to jednocześnie jedna z przestrzeni barw w pracy z grafiką komputerową.
DTP Desktop Publishing
Termin oznaczający pierwotnie ogół czynności związanych z przygotowaniem na komputerze materiałów, które będą później powielone metodami poligraficznymi. Krócej mówiąc, termin ten oznaczał komputerowe przygotowanie do druku[1]. W tym znaczeniu termin ten dotyczy nie tylko fazy projektowej, czyli tworzenia w programach komputerowych obrazu (oraz kształtu) stron publikacji, ale także zarządzania pracą grupową, a nawet odnosi się do komputerowego sterowania urządzeniami wykorzystywanymi w tym procesie, a więc np. naświetlarkami czy maszynami drukarskimi.
Proces DTP rozpoczyna się wprowadzeniem do komputera tekstu i obrazu. Poszczególne elementy graficzne podlegają następnie indywidualnej obróbce, a na tekst jest nanoszona korekta. Następnie odbywa się zasadnicza część procesu, czyli ułożenie z tych wszystkich elementów gotowego projektu stron publikacji, łącznie z naniesieniem informacji dla drukarza i introligatora.
Piksel
Wyraz utworzony ze zbitki dwóch angielskich słów: picture+element) jest to najmniejszy element obrazu bitmapowego. Jeden piksel to bardzo mały kwadrat (rzadziej: prostokąt) wypełniony w całości jednolitym kolorem. Piksel stanowi także najmniejszy element obrazu wyświetlanego na monitorze komputera. Tryb pracy monitora, a konkretnie jego rozdzielczość to właśnie liczba pikseli jakie zawiera on w pionie i poziomie.
Piksele RGB (czerwony-zielony niebieski) w telewizorze typu LCD
Dithering (rozsiewanie/rozpraszanie):
W grafice kolorowej próba stworzenia koloru poprzez kompozycję kilku barw z dostępnej palety, gdy kolor oryginalny nie może zostać bezpośrednio wyświetlony - symulacja koloru poprzez wyświetlenie/nadrukowanie w bliskim sąsiedztwie punktów o barwach składowych. Postrzeganie trzech punktów w kolorach składowych z dalszej odległości daje wzrokowy efekt koloru wynikowego - zamierzonego. W grafice czarno-białej podobna symulacja jak w grafice kolorowej z zastosowaniem do odcieni szarości. Skalowanie osiąga się poprzez natężenie ilościowe punktów składowych czarnych i białych. Ma to miejsce w przypadku dostępności jedynie dwóch kolorów: czarnego i białego.
Barwa
Wrażenie psychiczne wywoływane w mózgu człowieka (i zwierząt), gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła, a mówiąc dokładniej, z widzialnej części fal świetlnych. Główny wpływ na to wrażenie ma skład widmowy promieniowania świetlnego, w drugiej kolejności ilość energii świetlnej, jednak niebagatelny udział w odbiorze danej barwy ma również obecność innych barw w polu widzenia obserwatora, oraz jego cechy osobnicze, jak zdrowie, samopoczucie, nastrój, a nawet doświadczenie i wiedza w posługiwaniu się zmysłem wzroku.
Barwa w poligrafii - określa rzeczywistość obiektywną w odróżnieniu od jej zindywidualizowanej, subiektywnej percepcji, a w konsekwencji możliwa jest obiektywna kontrola barwy, tworzenie norm jakościowych druku wielobarwnego, zawieranie umów handlowych z uwzględnieniem warunków co do druku barwy.
Gradient
Rozwiązanie stosowane w grafice komputerowej polegające na wypełnieniu określonego obszaru płynnym przejściem tonalnym pomiędzy co najmniej dwoma kolorami. Kształt tego wypełnienia może być rozmaity począwszy od prostego równomiernego przejścia pomiędzy przeciwnymi bokami prostokąta, a skończywszy na przejściu wzdłuż linii krzywej, rozchodzeniu się promienistym itp. Rozwiązanie to stosowane jest zarówno w grafice rastrowej, jak i wektorowej, a dostępne nie tylko w programach graficznych, ale także w programach do składu i łamania publikacji, prostych programach do obróbki i katalogowania zdjęć, a nawet w procesorach tekstu. Gradienty można tworzyć doraźnie podczas pracy nad danym obszarem, jak również korzystać z predefiniowanych w danym programie bibliotek gradientów, a nawet tworzyć własne. Jedną ze szczególnych postaci gradientu jest nadawanie cienia obiektom.
Głębia kolorów
Wartość głębi kolorów podaje nam informację, za pomocą ilu bitów urządzenie opisuje kolor każdego piksela obrazu. Większa głębia kolorów wyrażana jest większą liczbą bitów
8-bitowy kolor
Sposób kodowania barwy na ekranie monitora umożliwiający jednoczesne wyświetlanie 28, czyli 256 kolorów. Liczbę tę komputer przekazuje, używając ośmiu bitów (dwa do potęgi ósmej). Określenie 8-bitowy kolor jest nieco mylące, gdyż w tym wypadku karta graficzna koduje obraz widoczny na monitorze za pomocą 18 bitów (po sześć bitów na każdą składową koloru RGB). Przed wyświetleniem obrazu na monitorze komputer tworzy tablicę 256 kolorów wybranych z palety 262 144 kolorów (ta liczba to właśnie 218, czyli 18 bitów). Tablica kolorów jest oczywiście modyfikowana dla każdego obrazu.
16-bitowy kolor
Sposób kodowania barwy na ekranie monitora umożliwiający jednoczesne przedstawienie 216, czyli 65 536 kolorów. Barwa niebieska (B) i zielona (G) koloru RGB opisywana jest pięcioma bitami, a barwa czerwona (R) - sześcioma (w sumie 16 bitów). Na kolor czerwony przeznaczonych jest więcej bitów, ponieważ oko ludzkie jest w stanie odróżnić więcej odcieni tego koloru. Niektórzy producenci kart graficznych zmodyfikowali ten tryb, opisując każdą składową RGB pięcioma bitami - w ten sposób karta graficzna może wyświetlić na ekranie jednocześnie 215, czyli 32 768 kolorów.
24-bitowy kolor
Sposób kodowania barwy na ekranie monitora umożliwiający przedstawienie 224, czyli 16 777 216 kolorów. Zanim jednak na monitorze powstanie konkretny kolor, jest on najpierw składany z trzech podstawowych barw RGB, a każda z tych składowych jest opisywana za pomocą ośmiu bitów (trzy składowe, każda po osiem bitów, co daje 24 bity). Widać stąd, że nasycenie każdej składowej RGB może przybierać wartość od 0 do 255 (osiem bitów daje w efekcie 28 czyli 256 poziomów koloru).
32-bitowy kolor
Nazywany często True Color, jest rozwiniętą wersją standardu 24-bitowego koloru. Dodatkowe osiem bitów (zwane kanałem alfa) nie jest używane do odwzorowania większej liczby barw, lecz do zwiększania szybkości przesyłania obrazu, a także przekazywania specyficznych (nie mieszczących się w podstawowych 24 bitach) informacji, takich jak efekty specjalne kolorów czy kontrola poprawności wyświetlania barw.
Kompresja obrazu
Jeden z kilku sposobów zmniejszenia redundancji informacji obrazowej za pomocą stratnej kompresji treści obrazu. Wśród funkcjonujących standardów kompresji obrazu najczęściej spotykanymi są: Px64 - kompresja według specyfikacji terminalu H.320 (głównie do obsługi wideokonferencji), JPEG - kompresja obrazów nieruchomych (rozszerzona później o kompresję ruchomych sekwencji wideo) oraz MPEG - obejmująca wiele standardów kompresji obrazów ruchomych.
Dioptria
to pozaukładowa jednostka miary zdolności zbierającej układu optycznego,
legalna
, nie należąca do układu SI.
Równa jest odwrotności ogniskowej wyrażonej w metrach.
1 D = 1/m
Dodatnie liczby określają soczewki skupiające, a ujemne soczewki rozpraszające
Bibliografia:
www.idg.pl/slownik/
www.encyklopedia.bioblog.pl
www.dobreprogramy.pl
www.komputronik.pl
www.strony.aster.pl/neutrino/
www.infsgsp.edu.pl/