作品: Object Locative Environment Coordinate System 作者: Jun Fujiki 藤木 淳 北藝大科藝所 江偉男 2010.04.19 藤木 淳 Jun Fujiki 1978年2月23號生。 畢業於九洲大學。 此次介紹作品OLE Coordinate System於2006年日本 媒體藝術祭數位組獲得優秀賞。 由作品概念設計成的遊戲《無限回廊》於2008年在 PSP平台上推出。

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Transcript 作品: Object Locative Environment Coordinate System 作者: Jun Fujiki 藤木 淳 北藝大科藝所 江偉男 2010.04.19 藤木 淳 Jun Fujiki 1978年2月23號生。 畢業於九洲大學。 此次介紹作品OLE Coordinate System於2006年日本 媒體藝術祭數位組獲得優秀賞。 由作品概念設計成的遊戲《無限回廊》於2008年在 PSP平台上推出。

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作品:
Object Locative Environment Coordinate System
作者:
Jun Fujiki 藤木 淳

北藝大科藝所 江偉男

2010.04.19


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藤木 淳 Jun Fujiki
1978年2月23號生。
畢業於九洲大學。
此次介紹作品OLE Coordinate System於2006年日本
媒體藝術祭數位組獲得優秀賞。
由作品概念設計成的遊戲《無限回廊》於2008年在
PSP平台上推出。


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意涵:
錯視來自人們主觀的相信自己眼睛所見所造成的混亂。因這個主觀所造成的誤
會,很多的藝術創作或是魔術表演利用這原理來表現。
作者利用將錯視原理轉化成數位作品,將我們看來矛盾連連的圖像利用自己的
操控,讓場景中的小人順利的在場上遊走。那些空間的錯誤隨著小人的遊走卻
變得一個必要的存在。作品的名字就是互動的目標,調和座標環境,不過跟以
往作品不太一樣的是,這次,作者將這個工作交給了玩家。


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執行方法:
整個系統的每一個角度的空間都是分開運算。因此玩家旋轉每一個角
度所造成的結果都會不一樣。當玩家在旋轉整個場景時維普通的三維
座標,當停止旋轉的同時,系統即以玩家角色的座標為主進行運算。

OLE Coordinate System介紹


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互動情境:

《無限回廊》為2008年於PSP平台上推出的遊戲,為運用錯視概念而製成的作品。
玩家旋轉場地圖,讓場上的小人順利通過達到遊戲預設的目標。
遊戲利用原作中的5個設計觀點,設計出各式地圖讓玩家破關。
無限迴廊廣告片


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主觀的移動,兩個高度不同的兩處,經過調整之後讓兩端在
2d視角中看起來變成連在一起,並可以讓場上的小人通過。


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主觀的著地,遊戲場上會有黑色的洞,小人踏上去就會掉落,但
是如果小人掉落的直線上如果有地面的話,小人直接落在那地點而不
會墜入空間中。


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主觀的跳躍,除了會讓人
墜落的黑洞外,遊戲場上還有會
讓小人踏到會往上飛的白洞。當
小人往上非的路徑上有其他地面,
小人會在那地方著地。


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主觀的存在,兩段看起來沒有連結的區域可以利用另一個物件遮蔽來達到
“看起來連在一起”的感覺。


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主觀的不在,場上的黑洞,也可以利用物件遮蔽達到“看起來不存在”
的感覺,小人通過時不會墜落。