КРЭШ В ПОИСКАХ АРТЕФАКТОВ Игра-бродилка Разработка проекта, Дизайн, Программирование Руководитель проекта Лыткина Наталья Кутуков Ростислав Толмачева Нина Михайловна В 5 классе, мы сделали первую версию игры - игру-бродилку «КРЭШ В ПОИСКАХ.

Download Report

Transcript КРЭШ В ПОИСКАХ АРТЕФАКТОВ Игра-бродилка Разработка проекта, Дизайн, Программирование Руководитель проекта Лыткина Наталья Кутуков Ростислав Толмачева Нина Михайловна В 5 классе, мы сделали первую версию игры - игру-бродилку «КРЭШ В ПОИСКАХ.

КРЭШ
В ПОИСКАХ АРТЕФАКТОВ
Игра-бродилка
Разработка проекта,
Дизайн,
Программирование
Руководитель проекта
Лыткина Наталья
Кутуков Ростислав
Толмачева Нина Михайловна
В 5 классе, мы сделали первую
версию игры - игру-бродилку «КРЭШ В
ПОИСКАХ АРТЕФАКТОВ».
На данный момент, мы доработали
проект и сделали версию номер «Два».
В игре 6 уровней. Для создания
декораций мы использовали
встроенный графический редактор и
графический редактор Paint.
Почему мы выбрали Лого?
 в Лого понятные команды;
 в Лого встроен графический редактор;
 есть флеш-плеер для просмотра;
 Лого широко распространён;
 На Лого можно писать команды, как на
русском, так и на английском языке;
 легко отлаживать программы, потому что
выдаются сообщения об ошибках;
 сам язык программирования очень
интересный и не оставит равнодушным
никого.
Заставка игры
Для создания декораций мы использовали встроенный
графический редактор и графику, созданную нами с
помощью графического редактора Paint.
Меню игры
Разработчики
История – описание приключений Крэша (сюжет игры)
Управление – описание управляющих клавиш
Уровень – можно потренироваться в прохождении уровня
Старт – начать игру
Краткая информация об игре
Герой нашей игры –– кролик по имени Крэш. Его
девушка была похищена сумасшедшим учёным.
Необходимо помочь Крэшу пройти шесть уровней.
Надо преодолеть все препятствия, избегая
встречающиеся на пути опасности и собрать как
можно больше бонусов, чтобы освободить девушку
из плена.
Управление игрой
Меню игры сделано с помощью кнопок, управление героем
с помощью клавиатуры. В игре можно изменять скорость
героя с помощью бегунка. В игре есть полное описание и
назначение всех кнопок и клавиш.
Уровень1:
Пирамиды
Уровень2:
Подводный город
Уровень3:
Ад
Уровень 4:
Воздушный
Уровень 5:
Замок
Уровень 6:
Лаборатория
Победа
Выбор уровней
Можно потренироваться в игре,
выбрав любой уровень.
Очень просто! Изучите язык
ЛОГО, придумайте сюжет
игры и у вас всё получится!!!
Лого очень хороший,
понятный для всех и на нём
интересно делать программы.
Прочитать
сюжет
нашей
игры
Здесь текст
нашей игры!
Однажды в Англии 15 сентября 1998 года в Лондонском замке
творилось что-то необычное. Сумасшедший кроль-учёный
пытался воскресить древнего монстра. Его план почти удался, но
ему не хватило четырёх магических артефактов. Поэтому он украл
девушку нашего главного героя и сказал, что вернёт её только за
артефакты. Ему было известно что Крэш (Кэрол Стоун) был
великим археологом. И наш герой согласился отправиться за
артефактами.
А эти артефакты были разбросаны по разным мирам. В первый
раз он отправился к пирамиде Хеопса. И артефакт который
хранился там был мечом ветра, который мог создавать бури и
ураганы. Этот артефакт охраняли слуги Хеопса, а так же сам
мумифицированный фараон.
Бой длился около получаса и враги были повержены. Как
только Крэш подошёл к мечу пол под ним провалился. Крэш успел
ухватиться за выступавший из стены камень.
Он посмотрел вниз и увидел как в зловещей яме блестели
металлические копья. Как только наш отважный археолог
выбрался из ловушки он снова двинулся к мечу. И на этот раз всё
обошлось без приключений.
Как только Крэш вышел из пирамиды за ним
погналась целая армия мумий и он чтобы убежать от них нырнул
в Нил. Из-за бурного течения его ударило об камень и он
потерял сознание. Очнулся Крэш в подводной пещере.
Невероятно! Несмотря на то что пещера была под водой в ней
сохранялся кислород! Набрав в грудь морского воздуха Крэш
снова нырнул. Вдруг перед его глазами предстала такая картина:
огромный размером с современный Нью-Йорк подводный город.
Крэш немедля подплыл к самой высокой башне. Вдруг вдалеке,
за потонувшим кораблём блеснуло. Крэш поплыл на этот
неизвестный блеск.
На его пути встала неожиданная преграда: акула с
огромными и блестящими как сабли зубами переградила ему
путь. Но наш герой не растерялся и одним движением ножа отсёк
акуле правый плавник затем голову.
Крэш двинулся дальше таинственный блеск становился всё
ярче и ярче и наконец Крэш остановился перед ним на
каменной подставке находился меч воды. Крэш немедля
схватил его, но вдруг его притянуло ко дну, песок под ним
расступился. Он упал в тёмную бездну, оглядевшись он понял
что находиться в помещении из красного камня и что в этом
помещении замышляется что-то недоброе.
Схватив мечи выпавшие из сумки Крэш прыгнул в
странную субстанцию и растворился в ней. Вдруг очутился на
высоте тридцать тысяч футов над землёй. Он посмотрел вниз и
подумал что сейчас упадёт и разобьётся, но он не падал. Под
ним было какое-то стекло вроде прозрачное, но оно как-то
странно блестело. Благодаря этому блеску он мог различать
стекло и воздух.
Вдруг он увидел то что невдалеке от этого стекла
виднелись стёкла побольше и поменьше. Крэш стал прыгать по
ним и остановился когда увидел огромные ворота в волшебный
мир их охраняли два громилы с маленькими крылышками и с
нимбами над головой.
Крэш закрыл глаза и побежал на дверь. Дверь с шумом
открылась и впустила нежданного гостя. Вдруг Крэш
полетел вниз. Через пять секунд он открыл глаза… О чудо
его не разнесло в лепёшку! Телепортировался в
лабораторию профессора и увидел как в камере сидит
его любимая. Отдав Клейтону артефакты он удалился
вместе с девушкой.
Через пять часов Клейтон стал оживлять монстра. Но
монстр не воскрес. Ведь Крэш последний меч подменил на
обычный клинок. Фаргус Клейтон рвал последние седые
волосы на голове, метался по лаборатории в истерике, но
было поздно, ведь Крэш уничтожил последний меч.
Клейтона хотела схватить полиция, но он ушёл
отшельником в горы.
Ходят слухи, что он изобрёл эликсир вечной жизни и
до сих пор проводит свои эксперименты. Что же сказать о
Крэше: он вернулся домой и через неделю у него свадьба.
;)
Вернуться
Созданием проекта мы хотели показать,
что на Лого можно делать очень даже
большие и серьёзные программы.
Вывод работы:
на языке программирования Лого можно
делать не только простые программы, но и
настоящие игры. Язык Лого очень хороший,
понятный школьникам и на нём интересно
делать программы.