Piotr Gumienny Kurs podstawowy Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła się w Anglii w XVI wieku.
Download ReportTranscript Piotr Gumienny Kurs podstawowy Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła się w Anglii w XVI wieku.
Piotr Gumienny Kurs podstawowy Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła się w Anglii w XVI wieku. Gra szybko się popularna i zaczęły powstawać nowe odmiany. W 1742 roku powstała pierwsza książka o grze napisana przez Edmonda Hoyle'a. Prawdziwy rozkwit wista nastąpił w XIX wieku. W 1857 roku odbył się pierwszy turniej międzynarodowy. Popularność gry zaczęła jednak znacznie szybciej rosnąć w Stanach Zjednoczonych, niż w Europie. W 1881 roku została założona Amerykańska Liga Wista. W tym samym czasie powstała, najprawdopodobniej w Rosji odmiana wista, nazwana później brydżem. Początkowo gra nie dorównywała wistowi popularnością W 1896 roku powstała pierwsza publikacja na temat brydża, a w roku 1927 urozmaicono zasady gry (np. premie za szlema i szlemika). W 1928 roku założono Amerykańską Ligę Brydżową, a w 1958 Światową Federację Brydża. Pierwsza Olimpiada Brydżowa odbyła się w 1960 roku. Nazwa gry brydż jest spolszczeniem nazwy angielskiej "bridge", czyli "most". Brydż jest grą towarzyską, w którą grają cztery osoby tworzące dwie pary (dwuosobowe drużyny). Partnerzy siedzą przy stole naprzeciw siebie. N E W S Do gry w brydż używa się talii 52 kart. W talii są karty (wg. starszeństwa) : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A w czterech kolorach (wg starszeństwa) : 1. 2. 3. 4. Trefl Karo Kier Pik Gra w brydża składa się z : - Losowania par (drużyn) i zajęcia miejsca przy stole - Rozdania kart (podział wszystkich 52 kart kolejno po jednej zawodnikom zgodnie z ruchem wskazówek zegara) - Licytacji - Rozgrywki - Ustalenia i zapisu wyniku Celem licytacji jest ustalenie przez parę ile lew (bitek, sztychów czwórek kart) są w stanie razem ugrać. Do tego każda para musi ze sobą komunikować używając „wspólnego języka” (konwencji). Po rozdaniu kart każdy z graczy ocenia „siłę” swoich kart. Przy tej ocenie powszechnie stosujemy tzw. punkty PC liczone wg. zasady: As – 4 pkt Król – 3 pkt Dama – 2 pkt Walet – 1 pkt Wynika stąd, że „siła” wszystkich kart to 40 pkt. Statystycznie zatem „na gracza” przypada 10 pkt. Oznacz to, z punktu statystyki, że gracz z liczbą punktów poniżej 10 pkt. ma karty „słabsze” od średniej, powyżej 10 pkt. „lepsze” od średniej. Gracz może też wnioskować, że mając 15 – 20 pkt. ma kartę „silną”. Oznacza to też, że statystycznie do „zdobycia” jednej lewy potrzeba 40:13 = 3,1 punktu. Licytację rozpoczyna gracz, który rozdawał karty. Po nim kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara odzywają się kolejni gracze. Kolejny gracz musi zalicytować „więcej” niż poprzedni gracz/gracze lub powiedzieć: pas. Najniższą możliwą odzywką licytacyjną jest 1 trefl – czyli deklaracja ugrania 6+1=7 lew z kolorem atutowym trefl. Kolejno 1 karo, 1 kier, 1 pik (deklaracja ugrania 7 lew z danym kolorem atutowym) 1 BA (bez atu, bez koloru atutowego). I dalej 2 trefl, 2 karo, 2 kier, 2 pik (czyli deklaracja ugrania 6+2=8 lew z odpowiednim kolorem atutowym), 2 BA (bez atu). I analogicznie wyżej, aż do najwyższej możliwej odzywki 7BA. Ponadto gracz może używać odzywek: kontra i rekontra (podwojenie zapisu). Licytacje kończą trzy kolejne słowa pass. Licytację wygrywa para, która zadeklarowała „najwięcej” – mówimy wtedy o ustaleniu kontraktu, zaś rozgrywającym zostaje gracz, który pierwszy zgłosił dany kolor (lub BA). Przykład licytacji: W N 1♥ pas 1BA pas pas pas E 1♠ 3♥ S pas pas Licytację wygrała para W-E i kontrakt został ustalony na 3 kier tzn. para zobowiązała się ugrać 6+3=9 lew i kolorem atutowym jest kier. Rozgrywającym jest gracz W. Pierwsza odzywka zależy od „siły i układu” kart gracza. Możemy przyjąć, że: 0 – 11 pkt 12 – 15 pkt 16 – – pas – 1 + „najlepszy”, najdłuższy kolor – 2 + „najlepszy”, najdłuższy kolor lub przy „równym” rozłożeniu kart 1 BA. Przy pierwszej odzywce, przy 12 – 15 pkt. i braku co najmniej 5 kart w kolorze można użyć tzw. trefla wywoławczego. Pierwsza odpowiedź zależy oczywiście również od „siły i układu” kart gracza. Możemy przyjąć, że: 0 – 7 pkt – pas 8 – 10 pkt i co najmniej 3 karty w kolorze partnera – 2 + kolor partnera (tzw. słabe poparcie) 11 – 15 pkt – zgłaszamy własny „najlepszy”, najdłuższy kolor lub przy „równym” rozłożeniu kart 1 BA lub przy silnej karcie 2 BA lub licytacja z przeskokiem na 3. Dalsza licytacja jest sekwencją takich odzywek, aby ustalić łączną siłę kart partnerów, optymalny możliwy do ugrania kontrakt i najlepszy wspólny kolor atutowy (lub bez atu). Po zakończeniu licytacji i ustaleniu kontraktu rozpoczyna się rozgrywka. Pierwszy kartę zagrywa (wistuje) gracz, który siedzi po lewej ręce rozgrywającego. Wówczas partner rozgrywającego wykłada (odkrywa) swoje karty na stół i nie bierze udziału w grze (staje się tzw. stołem lub „dziadkiem”). Jego kartami gra rozgrywający. Wistujący może położyć na stół dowolną kartę. Po nim kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara rzucają karty kolejni gracze. Podstawowe zasady: - Gracze kładą karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara - Ważna jest ilość wziętych lew, a nie jakie w niej są karty (tzn. wartość lewy zabranej ósemką jest taka sama jak asem) - Obowiązuje zasada dokładanie kart „do koloru” - Nie obowiązuje zasada „przebijania” - Jeśli nie mamy karty w kolorze możemy położyć atut - Nie przebijamy kart partnera (gra drużynowa) - Lewę zabiera gracz, który położył najwyższą kartę w kolorze lub kartę w kolorze atutowym - Następną kartę wykłada gracz, który zabrał poprzednia lewę (może wyłożyć dowolną ze swoich kart) - Zabrane lewy odkłada się na bok. - Rozgrywka kończy się, gdy wszyscy gracze nie maja już kart Po rozgrywce pary liczą zabrane lewy. W zależności od ich liczby dokonuje się odpowiedniego zapisu. MY Nad kreską Pod kreską ONI Zapis wynikający z „nadróbek”, czyli ugrania lew ponad kontrakt lub „wpadek”, czyli nie ugrania kontraktu oraz premii Zapis wynikający wyłącznie z kontraktu Punktacja „pod kreską”: - 20 pkt – trefl i karo x wysokość kontraktu - 30 pkt – kier i pik x wysokość kontraktu - 40 pkt – za 1 BA i po 30 pkt za kolejne - kontra – liczba punktów x 2 - rekontra – liczba punktów x 4 Partia to zebranie przez parę 100 pkt (może być w zebrane w kilku kontraktach / częściach) pod kreską. Ugranie dwóch partii nazywa się robrem. Punktacja „nad kreską”: „Nadróbki” - 20 pkt - trefl i karo x liczba nadróbek - 30 pkt - kier i pik x liczba nadróbek - 30 pkt - BA x liczba nadróbek „Wpadki” - 50 pkt - za każdą wpadkę „przed partią” - 100 pkt - za każdą wpadkę „po partii” Premie - 200 pkt - za ugranie I partii - 500 pkt - za II partii (robra). - 500 pkt - szlemik (ugranie kontraktu 12 lew) przed partią - 700 pkt - szlemik po partii - 1000 pkt - szlem (ugranie kontraktu 13 lew) przed partią 1500 pkt – szlem po partii Przykładowy zapis : Premia za robra My 700 „Wpadka” przeciwnika – bez jednej „Nadróbka” z kontraktu 3 kier 50 30 Pierwsza partia Kontrakt 3 kier Kontrakt 2 trefl 90 40 Druga partia Kontrakt 3 BA 100 Oni Wynik 1010 0 Po zsumowaniu kolumn odejmujemy wynik My i Oni i otrzymaną różnicę dzielimy przez 100, otrzymując w ten sposób wynik rozgrywki (w tym przypadku 10)