Piotr Gumienny Kurs podstawowy Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła się w Anglii w XVI wieku.

Download Report

Transcript Piotr Gumienny Kurs podstawowy Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła się w Anglii w XVI wieku.

Piotr Gumienny
Kurs podstawowy
Brydż wywodzi się od wcześniejszej gry zwanej wistem, która pojawiła
się w Anglii w XVI wieku. Gra szybko się popularna i zaczęły powstawać
nowe odmiany. W 1742 roku powstała pierwsza książka o grze napisana
przez Edmonda Hoyle'a.
Prawdziwy rozkwit wista nastąpił w XIX wieku. W 1857 roku odbył się
pierwszy turniej międzynarodowy. Popularność gry zaczęła jednak
znacznie szybciej rosnąć w Stanach Zjednoczonych, niż w Europie.
W 1881 roku została założona Amerykańska Liga Wista. W tym samym
czasie powstała, najprawdopodobniej w Rosji odmiana wista, nazwana
później brydżem. Początkowo gra nie dorównywała wistowi popularnością
W 1896 roku powstała pierwsza publikacja na temat brydża, a w roku
1927 urozmaicono zasady gry (np. premie za szlema i szlemika).
W 1928 roku założono Amerykańską Ligę Brydżową, a w 1958 Światową
Federację Brydża. Pierwsza Olimpiada Brydżowa odbyła się w 1960 roku.
Nazwa gry brydż jest spolszczeniem nazwy angielskiej
"bridge", czyli "most".
Brydż jest grą towarzyską, w którą grają cztery osoby tworzące
dwie pary (dwuosobowe drużyny).
Partnerzy siedzą przy stole naprzeciw siebie.
N
E
W
S
Do gry w brydż używa się talii 52 kart.
W talii są karty (wg. starszeństwa) : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, W, D, K, A
w czterech kolorach (wg starszeństwa) :
1.
2.
3.
4.
Trefl
Karo
Kier
Pik
Gra w brydża składa się z :
- Losowania par (drużyn) i zajęcia miejsca przy stole
- Rozdania kart (podział wszystkich 52 kart kolejno po jednej
zawodnikom zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
- Licytacji
- Rozgrywki
- Ustalenia i zapisu wyniku
Celem licytacji jest ustalenie przez parę ile lew (bitek, sztychów
czwórek kart) są w stanie razem ugrać. Do tego każda para
musi ze sobą komunikować używając „wspólnego języka”
(konwencji).
Po rozdaniu kart każdy z graczy ocenia „siłę” swoich kart.
Przy tej ocenie powszechnie stosujemy tzw. punkty PC
liczone wg. zasady:
As – 4 pkt
Król – 3 pkt
Dama – 2 pkt
Walet – 1 pkt
Wynika stąd, że „siła” wszystkich kart to 40 pkt. Statystycznie
zatem „na gracza” przypada 10 pkt.
Oznacz to, z punktu statystyki, że gracz z liczbą punktów
poniżej 10 pkt. ma karty „słabsze” od średniej, powyżej 10 pkt.
„lepsze” od średniej. Gracz może też wnioskować, że mając
15 – 20 pkt. ma kartę „silną”.
Oznacza to też, że statystycznie do „zdobycia” jednej lewy
potrzeba 40:13 = 3,1 punktu.
Licytację rozpoczyna gracz, który rozdawał karty. Po nim
kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara odzywają się
kolejni gracze. Kolejny gracz musi zalicytować „więcej” niż
poprzedni gracz/gracze lub powiedzieć: pas.
Najniższą możliwą odzywką licytacyjną jest 1 trefl – czyli
deklaracja ugrania 6+1=7 lew z kolorem atutowym trefl.
Kolejno 1 karo, 1 kier, 1 pik (deklaracja ugrania 7 lew z danym
kolorem atutowym) 1 BA (bez atu, bez koloru atutowego).
I dalej 2 trefl, 2 karo, 2 kier, 2 pik (czyli deklaracja ugrania
6+2=8 lew z odpowiednim kolorem atutowym), 2 BA (bez atu).
I analogicznie wyżej, aż do najwyższej możliwej odzywki 7BA.
Ponadto gracz może używać odzywek:
kontra i rekontra (podwojenie zapisu).
Licytacje kończą trzy kolejne słowa pass. Licytację wygrywa
para, która zadeklarowała „najwięcej” – mówimy wtedy o
ustaleniu kontraktu, zaś rozgrywającym zostaje gracz,
który pierwszy zgłosił dany kolor (lub BA).
Przykład licytacji:
W
N
1♥ pas
1BA pas
pas pas
E
1♠
3♥
S
pas
pas
Licytację wygrała para W-E i kontrakt został ustalony na 3 kier tzn.
para zobowiązała się ugrać 6+3=9 lew i kolorem atutowym jest kier.
Rozgrywającym jest gracz W.
Pierwsza odzywka zależy od „siły i układu” kart gracza.
Możemy przyjąć, że:
0 – 11 pkt
12 – 15 pkt
16 –
– pas
– 1 + „najlepszy”, najdłuższy kolor
– 2 + „najlepszy”, najdłuższy kolor lub przy
„równym” rozłożeniu kart 1 BA.
Przy pierwszej odzywce, przy 12 – 15 pkt. i braku co najmniej
5 kart w kolorze można użyć tzw. trefla wywoławczego.
Pierwsza odpowiedź zależy oczywiście również od „siły i układu”
kart gracza. Możemy przyjąć, że:
0 – 7 pkt
– pas
8 – 10 pkt i co najmniej 3 karty w kolorze partnera
– 2 + kolor partnera (tzw. słabe poparcie)
11 – 15 pkt – zgłaszamy własny „najlepszy”, najdłuższy kolor lub
przy „równym” rozłożeniu kart 1 BA lub przy
silnej karcie 2 BA lub licytacja z przeskokiem na 3.
Dalsza licytacja jest sekwencją takich odzywek, aby ustalić
łączną siłę kart partnerów, optymalny możliwy do ugrania
kontrakt i najlepszy wspólny kolor atutowy
(lub bez atu).
Po zakończeniu licytacji i ustaleniu kontraktu rozpoczyna się
rozgrywka.
Pierwszy kartę zagrywa (wistuje) gracz, który siedzi po lewej
ręce rozgrywającego. Wówczas partner rozgrywającego
wykłada (odkrywa) swoje karty na stół i nie bierze udziału w grze
(staje się tzw. stołem lub „dziadkiem”).
Jego kartami gra rozgrywający.
Wistujący może położyć na stół dowolną kartę.
Po nim kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara rzucają
karty kolejni gracze.
Podstawowe zasady:
- Gracze kładą karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- Ważna jest ilość wziętych lew, a nie jakie w niej są karty
(tzn. wartość lewy zabranej ósemką jest taka sama jak asem)
- Obowiązuje zasada dokładanie kart „do koloru”
- Nie obowiązuje zasada „przebijania”
- Jeśli nie mamy karty w kolorze możemy położyć atut
- Nie przebijamy kart partnera (gra drużynowa)
- Lewę zabiera gracz, który położył najwyższą kartę w kolorze
lub kartę w kolorze atutowym
- Następną kartę wykłada gracz, który zabrał poprzednia lewę
(może wyłożyć dowolną ze swoich kart)
- Zabrane lewy odkłada się na bok.
- Rozgrywka kończy się, gdy wszyscy gracze nie maja już kart
Po rozgrywce pary liczą zabrane lewy. W zależności od ich
liczby dokonuje się odpowiedniego zapisu.
MY
Nad kreską
Pod kreską
ONI
Zapis wynikający z „nadróbek”, czyli ugrania
lew ponad kontrakt lub „wpadek”, czyli nie
ugrania kontraktu oraz premii
Zapis wynikający wyłącznie z kontraktu
Punktacja „pod kreską”:
- 20 pkt – trefl i karo x wysokość kontraktu
- 30 pkt – kier i pik x wysokość kontraktu
- 40 pkt – za 1 BA i po 30 pkt za kolejne
- kontra – liczba punktów x 2
- rekontra – liczba punktów x 4
Partia to zebranie przez parę 100 pkt (może być w zebrane
w kilku kontraktach / częściach) pod kreską.
Ugranie dwóch partii nazywa się robrem.
Punktacja „nad kreską”:
„Nadróbki”
- 20 pkt - trefl i karo x liczba nadróbek
- 30 pkt - kier i pik x liczba nadróbek
- 30 pkt - BA x liczba nadróbek
„Wpadki”
- 50 pkt - za każdą wpadkę „przed partią”
- 100 pkt - za każdą wpadkę „po partii”
Premie
- 200 pkt - za ugranie I partii
- 500 pkt - za II partii (robra).
- 500 pkt - szlemik (ugranie kontraktu 12 lew) przed partią
- 700 pkt - szlemik po partii
- 1000 pkt - szlem (ugranie kontraktu 13 lew) przed partią
1500 pkt – szlem po partii
Przykładowy zapis :
Premia za robra
My
700
„Wpadka” przeciwnika – bez jednej
„Nadróbka” z kontraktu 3 kier
50
30
Pierwsza partia
Kontrakt 3 kier
Kontrakt 2 trefl
90
40
Druga partia
Kontrakt 3 BA
100
Oni
Wynik
1010
0
Po zsumowaniu kolumn odejmujemy wynik My i Oni i otrzymaną
różnicę dzielimy przez 100, otrzymując w ten sposób wynik rozgrywki
(w tym przypadku 10)