HOOFDSTUK 1. DE BASISREGELS. Bridge iedereen kan het leren Copyright, 2010 © Cock Hoogenraad/Anneke van de Ven Les 1

Download Report

Transcript HOOFDSTUK 1. DE BASISREGELS. Bridge iedereen kan het leren Copyright, 2010 © Cock Hoogenraad/Anneke van de Ven Les 1

HOOFDSTUK 1. DE BASISREGELS.
Bridge
iedereen
kan
het leren
Copyright, 2010 © Cock Hoogenraad/Anneke van de Ven
Les 1
LES 1
• Theorie I
• Spelen I
• Theorie II
• Spelen II
• Theorie III
• Spelen III
HET ACOL-SYSTEEM
DE SPEELKAARTEN
SCHOPPEN
HARTEN
RUITEN
KLAVEREN
DE SPEELKAARTEN
52 KAARTEN – 4 KLEUREN


♣ ♣
4
kleuren
♣ ♣

13
klaveren
13
ruiten

2 HOGE
kleuren
13
harten
 13
schoppen

2 LAGE
kleuren
RANGVOLGORDE KAARTEN
Laag
in rang
2-3-4-5-6
7-8-9
Hoog
in rang
10-B-V-H-A
= plaatjes
of honneurs
DOEL IS SLAGEN MAKEN
DOEL IS SLAGEN MAKEN
In dit voorbeeld start
NOORD met  6
W
N
Z
O
BEKENNEN IS VERPLICHT
met de wijzers van de klok
mee legt OOST nu  3
W
N
Z
O
ALS JE NIET KUNT BEKENNEN,
DAN KAART VAN ANDERE KLEUR
daarna legt
ZUID
 Heer en
W
N
Z
O
MET EEN ANDERE KLEUR KUN JE
DE SLAG NIET WINNEN
WEST  Aas.
W
N
Z
O
WINNAAR SPEELT VOLGENDE
KAART IN KLEUR NAAR KEUZE
WEST wint de slag met
 Aas.
W
WEST mag nu de volgende
kaart voorspelen.
N
Z
O
SPELEN 1
DOEL:
OEFENEN IN SLAGEN MAKEN.
• Schudden en geven.
• Speler links van de gever mag
uitkomen.
SPELEN MET EEN PARTNER
NOORD
WEST
OOST
Partners zijn :
NOORD EN ZUID
ZUID
WEST EN OOST
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
West en Oost hebben 8 slagen gewonnen,
zij leggen deze gewonnen kaarten
verticaal neer.
1
2 3
4
5 6 7
8
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
Noord en Zuid hebben 8 slagen verloren,
zij leggen deze verloren kaarten
horizontaal neer. Als het ware een min.
1
2
3
4
5
6
7
8
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
Na afloop van het spel kan iedereen het
aantal winstslagen tellen.
Dat zijn de slagen die vertikaal neergelegd zijn.
1
2 3
4
5 6 7
8
TROEFKLEUR
ALLE KAARTEN VAN DIE KLEUR ZIJN
HOGER DAN WILLEKEURIG WELKE
KAART VAN EEN ANDERE KLEUR.
• Mag alleen als niet kan worden bekend.
• (Over-) Troeven is niet verplicht.
• Volgorde is hetzelfde als bij andere
kleuren.
SPELEN 2
DOEL: OEFENEN MET TROEFKLEUR
• (Troef normaal bepaald bij bieden).
• Nu echter door draaien van de eerste
kaart voor het geven.
• Bij het draaien van een plaatje is de
speelsoort Sans Atout (geen troef).
DE DUMMY
DUMMY: PARTNER VAN DE LEIDER
• Dummy speelt niet mee, maar de leider
bepaalt welke kaart wordt gespeeld.
• Hij legt zijn kaarten open op tafel direkt
na de uitkomst (van rechter
tegenstander).
• Iedere speler kan dus zijn kaarten zien,
dus iedereen ziet 26 kaarten.
DE DUMMY
OOK WEL “BLINDE” GENOEMD
DE DUMMY,
In voorbeeld is schoppen
troef, dus rechts van de dummy.
SPELEN 3
DOEL: OEFENEN MET DUMMY
• (Troef normaal bepaald bij bieden).
• Nu echter door draaien van de eerste
kaart voor het geven.
• Bij het draaien van een plaatje is de
speelsoort Sans Atout (geen troef).
• Leider is de gever en dummy zijn
partner.
HUISWERK
• Hoofdstuk 1
bestuderen
• Hoofdstuk 1
oefeningen maken
• Hoofdstuk 2
doorlezen