Manual - Copéma

Download Report

Transcript Manual - Copéma

Copéma för V75
Bruksanvisning till version 10
PC-program för Windows
Copéma, Box 14005, 700 14 Örebro
www.copema.se
[email protected]
1
Installation
Installera programmet från www.copema.se, nedladdningssidan. Där finns också
information om säkerhet vid nedladdningar. Alla Copéma-program är certifierade.
Efter installationen kan programmet startas från ikonen på skrivbordet. För att kunna
använda alla funktioner måste programmet registreras med en licensnyckel.
Med flerkupongsystem får du bättre vinstchanser
Vi låter ett enkelt exempel visa principen för hur chansen till 7 rätt kan förbättras med
programmet.
I ett vanligt enkupongsystem tar man rimligen med den häst som man tror mest på i
varje avdelning. Vi kan kalla dem A-hästar. Dessa garderas sedan med ett antal andra
hästar. Hur många A-hästar vinner?
Vi noterar först att alla system kan delas upp i enkelrader. Ett enkupongsystem på till
exempel 300 rader kan delas upp i 300 enkelrader. Det blir lättare att förstå hur
programmet jobbar om man hela tiden tänker enkelrader. Programmet jobbar med
enkelrader, väljer ut enkelrader till systemet och sätter sedan ihop de valda raderna till
ett antal kuponger.
Om vi tror att det vinner minst en A-häst är det onödigt att betala för alla rader som inte
har någon enda A-häst. Istället kan vi ta med fler hästar och förbättra chansen till 7 rätt.
Bortvalet av alla rader som saknar A-häst är enkelt, bara ett musklick. Om vi tror att det
vinner minst två A-hästar tar vi även bort alla rader med bara en A-häst.
Programmet har flera verktyg så att du enkelt kan ta bort de rader du inte tror på. Du
kan alltså spela de bästa raderna från större system. Det förbättrar dina vinstchanser.
En dators kapacitet räcker gott för att snabbt dela upp även stora system i enkelrader,
kontrollera varje rad mot de krav som finns på raderna, sortera bort de rader som inte
klarar kraven samt sätta ihop de rader som är kvar till ett antal kuponger.
Bruksanvisningens upplägg
”Mitt första system” visar hur man markerar de hästar man vill ha med, konstruerar
flerkupongsystemet, lämnar in det och till sist rättar systemet.
Sedan tittar vi på verktygen för bortvalet av oönskade rader och därefter övriga knappar
på förstasidan.
Efter det kommer ett avsnitt om spelteori, olika systemtyper och hur man gör system
med varierande reducering, den kanske bästa spelmetoden.
2
Mitt första flerkupongsystem
Så här ser programmet ut efter uppstart.
Vi visar stegvis hur man kan göra ett system med programmet. Öppna gärna
programmet i din dator och konstruera ett system enligt följande steg.
1. Hämta startlistorna.
Det kan göras från tre ställen, knapparna ”Grafik”, ”Data, rank” och ”Startlistor”. Välj det
alternativ som känns enklast. Det går bra att konstruera system utan att hämta
startlistorna men vi tror att det underlättar om man har dem i programmet.
3
Vi klickar på knappen ”Grafik” och i det nya fönstret på knappen ”Hämta startlistor”.
Startlistorna, insatsfördelningen och oddsen hämtas då in till programmet. För att
hämtningen ska fungera måste programmet köras med administratörsrättigheter. Det
räcker att göra inställningen en gång efter installationen. Se ”Viktigt om startlistor”.
Bilden visar startlistorna och insatsfördelningen. Staplarna i bilden ger en bra uppfattning
om de olika avdelningarna, vilka som har stora favoriter och vilka som är mer öppna.
2. Välj hästar
Alla hästar som vi tar med i systemet anger vi som A-, B-, C- eller D-häst. Det
underlättar för systemkonstruktionen senare. Även valet av hästar kan göras på tre
ställen i programmet. Alla tre är hopkopplade så valen kan göras där det för tillfället
känns enklast. I grafikfönstret markeras hästar med musklick i de små rutorna. Dessa
står för A, B, C och D i ordning från vänster till höger.
När systemet är klart kan även streckfördelningen i systemet ses grafiskt. Då kan man
enkelt jämföra systemet med insatsfördelningen.
Fönstren i programmet tar normalt inte upp mer än en mindre del av skärmbilden. Då
kan man ha flera fönster uppe samtidigt och placera dem som man vill på skärmen. Det
går också att se annat, t ex data från ATG, samtidigt som programmet är på skärmen.
4
Vi stänger grafikrutan, klickar på knappen ”Data, rank” på förstasidan och får fram det
här fönstret.
Hästarna är här rankade enligt insatsfördelningen. Mest spelade häst i varje avdelning är
högst upp i bilden. Musklick i de små rutorna markerar hästen som A, B, C eller D.
Här kan vi enkelt markera flera hästar på en gång. Så här.
Tryck ner vänster musknapp i A-, B-, C- eller D-rutan för någon häst.
Håll musknappen nere, flytta musen och släpp upp knappen på någon annan häst.
Alla hästar inom den inskrivna rektangeln blir markerade. Prova dig fram.
Vi valde A för alla favoriter samt garderade med ett antal B- och C-hästar.
I det grå fältet kan vi välja vilka siffror som ska visas av poäng, odds och procent. För att
visa poäng, som matats in i ett poängvillkor, måste filen först hämtas in.
Ordningen på hästarna kan väljas olika. Om vi väljer egen ordning kan vi flytta panelerna
med ”drag och släpp” till valfri ordning.
Med csv kan startlistorna exporteras till kalkylprogram.
5
Vi stänger datafönstret och kommer tillbaka till förstasidan. Hästarna är då markerade
även här. Om vi vill lägga till, ta bort eller ändra markeringen för någon häst klickar vi i
någon av de små rutorna. Knapparna ovanför varje avdelning tar fram startlistan.
3. Sätt krav på raderna
Vi gör systemet med två enkla krav på raderna.
1. Under vinnare klickar vi på alla rutor utom 3:an i A-kolumnen. 3:an lämnas grön
och övriga rutor blir röda. Rött betyder förbjudet antal och grönt tillåtet. Kravet
blir att alla rader i systemet ska innehålla exakt 3 A-hästar. A-hästarna kan vara i
vilka avdelningar som helst, bara det är 3 i varje enkelrad i systemet.
2. I C-kolumnen lämnar vi nollan och ettan gröna. Det betyder att varje enkelrad i
systemet kan innehålla en eller ingen C-häst, alltså högst 1 C-häst.
På B-hästarna behöver vi inte ha några krav. Varje enkelrad innehåller 7 hästar. Med 3A
och 1C blir det 3B. Med 3A och ingen C blir det 4B. Det blir alltså 3 eller 4 B-hästar i
varje rad.
Till systemet har vi valt 27 hästar. Skrivet på en kupong skulle systemet bli 5 184 rader.
Under 5 184 ser vi att det är 603 rader som uppfyller kraven exakt 3 A och högst 1 C.
6
4. Konstruera systemet
Klicka på knappen ”Flerkupongsystem”. Programmet kontrollerar då raderna i
enkupongsystemet mot kraven, sorterar bort de rader som inte platsar och sätter ihop de
603 rader som är kvar till 50 kuponger.
5. Spara systemet två gånger
Om systemet ska lämnas in med filöverföring direkt till ATG ska systemet sparas två
gånger. En gång med ”Spara system” och en gång med ”ATG-fil”.
A. Klicka på knappen ”Spara system”. I Windowsrutan väljer du i vilken mapp
(katalog) systemet ska sparas. Ge systemet ett valfritt namn och spara filen.
Programmet lägger automatiskt till ändelsen ”.V75”. Den sparade filen innehåller
allt om systemet. Det är den filen som man läser in till programmet när det blir
dags att rätta systemet.
B. Klicka på ”ATG-fil” och spara systemet med valfritt namn. Programmet lägger
automatiskt till fyra tecken till filnamnet och ändelsen ”.xml”. Det är den här filen
som kan lämnas in till ATG. De extra tecknen är en checksumma för ATG.
Datumet är automatiskt nästa lördags datum. Ändra det manuellt om det är Extra
V75 som går någon annan veckodag. I rutan kan man också välja vilka kuponger
som ska skrivas i filen och om spelet är V7 istället för V75. Om man spelar V7 får
man bättre betalt för en sjua men ingen utdelning alls för 5 och 6 rätt. Det går
också att göra en fil som kan läsas in till Androidappen Copematrav.
6. Lämna in systemet till ATG via Internet
Innan du kan överföra filen till ATG måste du ha ett konto hos dem. Se www.atg.se.
När du har loggat in till ATG väljer du fliken ”SPEL & STARTLISTOR” och därefter
”FILINLÄMNING”. Klicka sedan på ”VÄLJ FIL” så kan du bläddra i din egen dator.
Markera xml-filen med systemet och överför den till ATG.
7
7. Rätta systemet
När det är dags att rätta systemet hämtar du in det till programmet med knappen
”Hämta system”. Klicka sedan på ”Rätta”.
Markera vinnarna med musklick i rätt ruta. Ovan är nr 1 i avd 1 markerad samt nr 6 i
avd 2. Färgerna visar att det är en A-häst och en C-häst som vunnit samt att det finns 17
rader i systemet med två rätt.
Man kan alltså rätta efter varje avdelning och se hur man ligger till. ”Nästa avd” visar
vad man ska hoppas på i nästa avd.
Två av de 17 raderna har nr 1 i nästa avd, fem rader har nr 3 och så vidare.
8
Verktyg för bortval av rader.
I huvudskärmbilden finns tre verktyg för bortval av rader:
Vinnare, Villkor och ABCD-kombinationer. Effekten av dem beräknas så snabbt att vi kan
se radantalet direkt efter en ändring. Förutom dem finns flera andra verktyg. Använd de
som passar dig och strunta i resten.
De rader som finns kvar efter begränsningar med
Vinnare, Villkor och ABCD-kombinationer kallar vi
ABCD-rader.
Knappar märkta ”?” visar korta hjälpavsnitt.
Vi minns fortfarande att programmet jobbar med enkelrader, sju hästar i varje rad.
Vinnare
I det tidigare exemplet valde vi att varje rad i systemet
ska ha exakt tre A-hästar och högst en C-häst.
A3, C0, C1 och alla B lämnades gröna och övriga
rödmarkerades
Peka och klicka i rutorna för att växla rött-grönt.
Rött = förbjudet antal
Grönt = tillåtet antal
Det gäller genomgående i programmet.
Villkor på raderna
Det finns plats för 100 villkor, varav vi ser fyra i taget.
Villkoren kan scrollas med listen upptill.
I ett villkor kan man markera valfria ABCD-rutor. Peka
och klicka i rutorna för att markera/avmarkera.
I stapeln med siffror som hör till villkoret väljer man
hur många av de markerade som får och inte får finnas
i varje rad. Valet gör man även här med musen, peka
och klicka.
I villkor 1 har vi markerat A i avdelningarna 2 och 4. Nollan i stapeln är rödmarkerad.
Det betyder att varje rad i systemet har en A-häst i avd 2 eller avd 4 eller båda.
I villkor 2 är både A och B markerade i avdelningarna 1-5. I stapeln har 2, 3 och 4
lämnats gröna. Det betyder att varje rad i systemet har minst 2 och högst 4 av de
markerade hästarna.
9
Rader med ABCD-kombinationer
Listan visar alla ABCD-kombinationer som finns
inom ramen av garderingar. Varje enkelrad består
av 7 hästar, alltså blir A+B+C+D = 7.
För varje kombination ser vi hur många rader som
finns inom ramen med den kombinationen, samt
hur många procent som är kvar efter bortvalet
med förstasidans tre verktyg.
Klicka på en rad för att ta bort alla rader med den
kombinationen.
Övriga villkor på raderna
är krav på Startnummer, Poängvillkor, Utdelning och ”numerologi” (par, triss mm).
Startnummer
Rutorna visar numren på de
hästar som finns inom ramen.
Klicka på ett nummer för att
markera hästen. Ett klick
markerar och ett extra klick
avmarkerar.
Välj sedan hur många av de
markerade som ska finnas på
varje rad i systemet. Som
vanligt är rött förbjudet antal.
Valfria markeringar och valfria
antal gör funktionen mycket
kraftfull. Programmet har plats
för 100 villkor.
Med flera ”stränga” villkor
kanske man vill tillåta att någon
spricker. Då kan man ange
dessa villkor i en grupp och
ställa krav på gruppen,
knappen ”Gruppvillkor”.
Kopiera och Klistra in är praktiskt vid snarlika villkor. Fönstret kan ändras till valfri färg.
Senast valda färg läses in automatiskt vid nästa programstart.
10
Om startlistorna har hämtats visas en tabell med kuskar.
Tabellen visas alla kuskar samt vilka hästar de kör.
Om du klickar på en rad i tabellen så ändras markeringarna för dem i det vänstra
villkoret. En omarkerad blir markerad och tvärtom.
Det är bara de hästar som du har med i ramen som berörs. Ett enkelt sätt att kontrollera
ram-kusk är att scrolla fram så att det vänstra villkoret är tomt och därefter klicka på en
eller flera kuskar.
11
Poängvillkor
Här kan du ange valfria poäng i skalan 0-100 på varje häst och sedan sätta poängkrav på
raderna.
Poängen kan skrivas in i rutorna eller stegas upp/ned med de små piltangenterna.
Det går också att läsa in V75-procenten som poäng eller ranken i datarutan eller låta
startnumren vara poäng. Inlästa poäng kan ändras manuellt.
Krav på poängen kan sättas på antingen summan i raden eller produkten i raden.
Exempel: V75-raden 4-3-4-8-3-2-4 ovan får
summan 2+17+10+2+3+11+2 = 47
och produkten 2 • 17 • 10 • 2 • 3 • 11 • 2 = 44 880
I bilden ser vi att exemplets minsta radsumma är 13 och högsta 74.
Vi kan sätta ett intervall på radsumman, ett lägsta värde och ett högsta värde. Sedan
väljer vi om intervallet är ett krav, dvs att radsumman ska vara inom intervallet, eller om
raderna inom intervallet ska tas bort. Ändra med knappen ”Växla”.
Radprodukten kan av förståeliga skäl bli ett mycket stort tal. Därför markerar man
antalet nollor efter talet i rutan. Även här kan man växla mellan Krav och Ta bort.
Det finns plats för 100 villkor på poängen. Med rutan aktiv kan du enkelt välja om
villkoret ska med till systemet eller inte.
12
Utdelning
Streckfördelningen här är
ATG’s insatsfördelning.
Några orsaker till skillnad på beräknad och verklig utdelning.
1. Om till exempel häst nr 1 är streckad på 50 % av raderna i både avd 1 och 2,
räknar programmet med att båda hästarna är streckade på 25 % av alla
inlämnade rader. Det verkliga antalet rader som börjar med 1-1 kan vara mer
eller mindre än 25 %.
2. Streckfördelningen är avrundad till hela procenttal.
3. Beräkningen tar inte hänsyn till ev. extrapengar, jackpot.
4. Om det blir få vinnare med 7 rätt ändras utdelningen mycket med bara en vinnare
mer eller mindre.
13
Par, triss mm
Här finns flera möjligheter att sätta krav
på raderna. Exemplen på bilden visar hur
det fungerar.
Antal nr
Peka och klicka i rutorna för att ändra färg.
Rött är förbjudet antal och grönt tillåtet.
I exemplet ska rätt rad ha en eller två nr
1, annars ingen sjua.
Nr, antal
Rätt rad får ha högst tre lika nr och antalet
udda nr (1,3,5,7,9,11…) ska vara 2-5.
Villkor på nr
Minst en av nr 3, 6, 8 och 10 ska finnas i
rätta raden.
Det finns plats för 100 villkor på nr. Välj
valfria nr och sätt gränserna för högsta
och lägsta antal av dem. Välj också om det
är ett krav, om antalet nr ska finnas i rätta
raden, eller om de ska bort.
Par
Alla rader i systemet ska innehålla minst
ett par och får inte ha 3 par.
14
Knappar på förstasidan
Programmet efter uppstart
Hämta system och Spara system
hämtar resp. sparar allt som hör till
systemet. Välj ett valfritt namn när du
sparar. Programmet lägger automatiskt till
ändelsen ”.V75”. Kolla i vilken mapp du
sparar systemet så att du hittar det när
det är dags att hämta in det för rättning.
Överst i rutorna för hämta och spara väljer
du mapp (katalog).
Komma igång visar en ruta med hjälp för att komma igång med programmet.
ATG-fil tar fram rutan där man konstruerar filen som kan överföras till ATG. Programmet
lägger automatiskt till checksiffror som ATG vill ha samt ändelsen ”.xml”.
”Spara system” och ”ATG-fil” har olika filändelser. Därför kan man ge båda filerna
samma namn, om man vill. Givetvis ska man inte konstruera om systemet eller ändra
något i det efter att ha sparat den ena filen och innan man sparar den andra.
atg.se kopplar upp till ATG, sidan för filinlämning.
I rutorna Systemnamn och Tävlingsdag kan man ange valfri text.
Flerkupongsystem konstruerar flerkupongsystemet.
Var. reducering tar fram fönstret för konstruktion med varierande reducering.
Startlistor visar ett fönster för hämtning gav startlistor. Listorna kan även hämtas från
Grafik och Data, rank, som vi sett tidigare.
Avd visar startlistor. Knappar med ? visar hjälp och knappar märkta 0 nollar, i det här
fallet valda hästar.
15
Fylla i kuponger
Om du föredrar ombudet istället för filinlämning direkt till ATG, kan du låta programmet
fylla i kupongerna. Beroende på hur du gör systemet kan det bli många eller få
kuponger.
Sätt i en bunt kuponger i skrivaren, på längden eller tvären spelar ingen roll. Det viktiga
är att alla kuponger går likadant genom skrivaren. Välj sedan skrivare, teckensnitt och
skrivriktning.
Prova därefter fram rätta värden för marginaler mm. När de stämmer så att strecken
hamnar rätt sparar du inställningarna. Dessa läses sedan in automatiskt vid nästa
programstart.
Första gången du skriver ut kan det vara lämpligt med vanligt A4-papper så du ser att
utskriften hamnar någorlunda rätt. Byt sedan till kuponger och gör inställningarna i rätt
ordning.
1. Ställ in topp- och vänstermarginal så att övre vänstra hörnet, nr 1 i avd 1,
hamnar rätt.
2. Ställ in bredd och höjd så att nedre högra hörnet hamnar rätt. Om kupongerna
dras snett genom skrivaren får man justera för vridningen.
3. Justera mittpunkten om det behövs. Föreställ dig att skrivytan är en gummiduk. I
mitten sticker du in en nål och kan dra nålen åt ena eller andra hållet.
Varje enhet i marginalerna är bara en tiondels mm, knappt synligt, så det kan behövas
rejäla justeringar.
16
Papperskopia skriver ut systemet på papper.
För andelsbolag finns andra och i regel också bättre möjligheter.
1. Rättning med dator.
Sänd ett mail till deltagarna med systemfilen som bilaga, filen *.V75.
Mottagarna sparar bilagan i datorn och kan sedan läsa in den till programmet för
rättning. Deltagarnas program behöver inte vara registrerade med en licensnyckel.
Det går bra att läsa in systemet till demo-versionen och rätta med den.
2. Rättning med Androidappen Copema Trav.
Maila appfilen till deltagare som har en Androidtelefon.
Fler knappar på förstasidan, forts.
Registrera tar fram fönstret där programmet registreras med
en licensnyckel. Utan registrering kan system läsas in och
rättas med programmet, men inte sparas, skrivas ut eller
lämnas in till ATG.
Se kup. visar kupongerna i systemet.
Rätta har vi stött på tidigare.
% visar V75-% samt streckfördelningen i flerkupongsystemet.
17
Textfil är användbar om du till exempel vill läsa in systemet till ett ordbehandlingsprogram eller publicera systemet på Internet i klartext. Alternativet är att lägga upp filen
med systemet (*.V75).
Chans visar ett fönster där man kan beräkna och värdera chanserna för reducerade
system. Vi återkommer till det efter avsnittet om varierande reducering.
Reserver
Välj mellan “Inga reserver”, “Vald ordning”, “Fasta reserver” och ”Närmast lägre”.
Inga reserver betyder att inga reserver skrivs ut, att turordningen får gälla.
”Vald ordning” och ”Närmast” lägre väljs från den större tabellen. Startnumren står där i
reservordning från vänster till höger. För att ändra ordningen pekar man med musen på
ett startnummer, trycker ner vänster musknapp och drar numret till valfri plats.
Med Vald ordning blir de två första som inte är på kupongen reserver.
Närmast lägre blir de två som står i tur efter kupongens lägst rankade ordinarie.
Fasta reserver är de valda reserverna, samma i alla kuponger. Om nr 0 väljs som fast
reserv lämnas reserven blank på kupongen.
Till höger om knappen “Reserver” i huvudskärmbilden visas valet med -, V, L eller F.
Ett frågetecken betyder att du har ändrat i systemet och möjligen glömt att ändra
reserverna. Ta fram dialogrutan så försvinner frågetecknet.
18
Spelteori och varierande reducering
Systemen kan konstrueras på två sätt, flerkupongsystem och reducerat.
Flerkupongsystem ger precis som enkupongsystem alltid en rad med alla rätt om
ramen och ev. villkor på raderna håller. Inga rader försvinner utom spelarens kontroll.
I ett reducerat system däremot har det försvunnit rader utom spelarens kontroll.
Inlämningskostnaden blir mindre men å andra sidan kan man aldrig vara säker på sjuan.
Här kan vi notera en viss begreppsförvirring då ATG kallar flerkupongsystem för
reducerat system. Begreppet reducerat system har funnits inom stryktipset sedan 1930talet. Vi ser ingen anledning att ändra på innebörden av det gamla uttrycket ”reducerat
system”, som syftar på att chansen till alla rätt är mindre än 100 % även om ramen och
kraven på raderna håller. Vad ATG kallar reducerade system känner vi inte till.
Reduceringen kan i sin tur göras som rak reducering eller varierande reducering. Som vi
ska se är det den varierande reduceringen som är att föredra.
Rak reducering innebär att inlämningskostnaden minskar lika mycket som 7-chansen.
Alla rader i det oreducerade systemet betraktas som lika bra. Då har det ingen betydelse
för 7-chansen vilka rader som tas bort och vilka som blir kvar. Om man spelar till
exempel en tiondel av raderna behåller man en tiondel av 7-chansen och kostnaden
minskar till en tiondel. Fördelen är att man kan ta med fler hästar eller ha mindre
stränga villkor på raderna.
Varierande reducering är den kanske spelteoretiskt bästa spelmetoden.
Vi visar principen med ett litet exempel.
För att förenkla det ännu mer tittar vi bara på avd 1 och 2.
I avd 1 tar vi med hästarna 1 och 2.
I avd 2 tar vi med hästarna 1, 2 och 3.
Det ger 6 kombinationer i enkupongsystemet.
Avd 1 1 1 1 2 2 2
Avd 2 1 2 3 1 2 3
De bästa vinstchanserna tror vi har nr 1 i båda avdelningarna. Vi tror att minst en av
dem vinner och väljer bort övriga rader. Det gör vi enkelt genom att välja ettorna som Ahästar och övriga som B, samt sätta kravet minst en A.
Vi har nu ett flerkupongsystem med de här kombinationerna.
Avd 1 1 1 1 2
Avd 2 1 2 3 1
Raderna som börjar med 2-2 och 2-3 är borta eftersom de saknar A-häst.
Vi ser att ettan i avd 1 finns på 75% av raderna och ettan i avd 2 på 50 % av raderna i
flerkupongsystemet.
19
En stor fördel med varierande reducering är att man själv kan bestämma hur
streckfördelningen ska vara i systemet. Nr 1 i avd 1, som finns på 75 % av raderna i
flerkupongsystemet, kan vi ge större eller mindre plats i det reducerade systemet.
Ett förtydligande exempel.
Ett oreducerat system är på 5 000 rader och en häst finns på 1 000 rader av dem, alltså
20 %. Vi reducerar systemet till 500 rader och väljer raderna så att hästen finns på 400
av dem. Då får hästen 400 / 500 = 80 % av raderna i det reducerade systemet.
Med reducering blir det möjligt att själv välja hur stor andel varje häst ska få i det
reducerade systemet. Det gör det möjligt att skapa mycket kostnadseffektiva system.
När vi satte kravet ”minst en A-häst” hamnade den ena på 75 % av raderna och den
andra på 50 %. Om vi tror att båda har ungefär lika stor vinstchans känns det inte rätt
att den ena ska finnas på så många fler rader än den andra. Det kan vi justera om vi
reducerar systemet.
Krav och villkor som man sätter på raderna i ett flerkupongsystem påverkar alltid hästar
i flera avdelningar. För att kunna välja hur mycket man satsar på varje enskild häst
behöver man reducera.
Ett exempel till.
En häst finns på 20 % av raderna i ett oreducerat system. Det kan alltså vara ett
enkupongsystem eller ett flerkupongsystem.
Med rak reducering hamnar hästen på 20 % av raderna även i det reducerade systemet.
Med programmets varierande reducering kan vi justera procentsatsen. Vi tror att hästen
har större vinstchans och justerar upp den till 30 %. Om hästen vinner ökar vår 7-chans
med 50 % (från 20 till 30).
När vi justerar procenten för enskilda hästar kan vi ibland justera till det bättre och
ibland till det sämre. Om vi låter slumpen göra justeringarna blir det antagligen lika
mycket till det bättre som till det sämre. Hur det blir när vi gör det på egen hand beror
på hur skickliga vi är. Är vi skickligare än slumpen?
Självklart vill vi att de hästar som vinner ska finnas på så många rader som möjligt i vårt
system. Ju fler rader de finns på, desto bättre blir vinstchanserna. Därför är det en fördel
att själv kunna välja insatsen som man vill för varje häst.
Hur mycket vi kan justera procenten beror på hur mycket vi reducerar. Utan reducering
blir det inget utrymme alls. Då gäller procenten i flerkupongsystemet.
Vi noterar också att med den varierande reduceringen kostar det inte mycket att ta med
extra hästar eller till och med gardera en ”spik”. Vi kan låta ”spiken” få t ex 90 % av
raderna och lägga resterande 10 % på garderingar. Vinner ”spiken” har vi rätt på 90 %
av raderna och skulle olyckan vara framme är vi ändå inte chanslösa.
Om varierande reducering verkar krångligt är det desto lättare i praktiken.
20
Varierande reducering
V75-Procent
Tabellen visar insatsfördelningen, den av ATG redovisade streckfördelningen på
inlämnade rader.
Flerkupongsystem
Visar streckfördelningen i flerkupongsystemet. Om flerkupongsystemet inte är
konstruerat kan man klicka på knappen Beräkna.
Poäng
Här skriver man in de poäng man vill ha för hästarna. Istället för att skriva in egna poäng
för varje häst kan man föra över siffrorna från tabell 1 eller 2. Dessa kan i sin tur
justeras manuellt som man vill.
Reducerat system
visar streckfördelningen i systemet.
Konstruera systemet genom att först fylla i rutan ”Antal rader”. Du väljer!
Klicka sedan på ”Konstruera system” och titta hur streckfördelningen blir i systemet.
Justera poängen om så behövs och konstruera på nytt. Upprepa detta tills du är nöjd
med streckfördelningen i systemet. Använd poängen som ”ratt” för att styra systemet
rätt.
21
”Aktiva begränsningar” är förinställd på de begränsningar som finns i systemet. Här
kan man avaktivera de man vill.
Radskillnad 1 betyder att det inte finns några dublettrader i systemet, att alla rader är
olika.
Radskillnad 2 betyder att när man jämför två rader i systemet, vilka två som helst, skiljer
de sig i minst två avdelningar. Om en rad ger 7 rätt kan det bli högst 5 rätt på den näst
bästa raden. Med radskillnaden 2 eller mer blir hela systemet på enkelrader. Två rader
som skiljer sig i minst två avdelningar kan inte sättas ihop till ett enkupongsystem.
Ju större radskillnad man väljer, desto större spridning blir det på raderna. Det ökar
chansen till att åtminstone någon rad ska ge en vinst. Nackdelen kan vara att med en
stor radskillnad minskar antalet möjliga rader. Om reduceringen är alltför liten finns det
inte tillräckligt många rader med den radskillnaden. Konstruktionen får då avbrytas med
knappen ”Avbryt”. Innan det gått så långt har programmet valt en mängd ”udda” rader.
Om man t ex tar med två hästar i en avdelning och vill ha fördelningen 90-10 blir
resultatet en mer jämn fördelning, om inte raderna ingår i något villkor.
Varje gång man konstruerar ett system blir det en ny uppsättning rader även
förutsättningarna är desamma. Om man glömmer att spara ett system kan man inte
återskapa raderna om man inte konstruerar systemet med en R-kod, rättningskod.
Sammanfattning av systemtyper
Enkupongsystem
är bra om man har för vana att ofta få en rad med 7 rätt med sådana system. Om inte,
behöver man ta med fler hästar i ramen.
Flerkupongsystem
tillåter att man väljer bort rader som man inte tycker är spelvärda. Då kan man ta med
fler hästar för samma kostnad, spela bara de bästa raderna från ett större system.
Varierande reducering
är nästa steg om man behöver ta med ännu fler hästar eller ha mindre stränga krav på
raderna. Då är man inte garanterad sjuan även om man har gjort allt rätt. Men kanske är
det bättre att ha åtminstone någon chans till sjuan än att spricka i ram eller villkor och
inte ha någon chans alls.
Den stora fördelen med varierande reducering är ändå möjligheten att skruva på
procenten för varje enskild häst. Ju mer man har satsat på de hästar som vinner, desto
bättre vinstchanser får man för en given insats.
Om man utgår från procenten (streckfördelningen) i flerkupongsystemet och har justerat
procenten för de hästar som vinner sammantaget mer rätt än fel, ökar vinstchansen
räknat per rad. Systemet blir mer kostnadseffektivt än flerkupongsystemet, som i sin tur
är mer kostnadseffektivt än enkupongsystemet.
22
Vinstchanser
Vinstchansen med varierande reducering beror bland annat på vilka procent man har på
de hästar som vinner. Knappen Chans på förstasidan tar fram fönstret nedan. Där kan vi
både beräkna och värdera chanserna med systemet när rätt rad och utdelning är klara.
Beräkningarna görs helt oberoende av vilken tur man har med reduceringen. Som bekant
kan sjuan försvinna med reduceringen och med tur kan den vara kvar.
Den rätta raden anges med musklick i rutorna. I exemplet ovan ser vi att chansen till 7
rätt var 1 på 49 med systemets 200 rader. Systemets storlek är förinställd men kan
ändras manuellt. Vidare ser vi att det förväntade antalet femmor är fem st. Om systemet
verkligen gav 5 femmor beror på turen vid reduceringen. Med tur blir det fler än 5
femmor och med otur färre.
Om även utdelningen anges värderas chanserna i ören per rad. Det är ett mått som är
oberoende av systemets storlek. Värdet av vinstchansen visas också i procent av
insatsen. Helst ska man hamna över 100 %. Värdet är alltså ett mått på hur bra
systemet var oberoende av tur eller otur vid reduceringen.
Till sist
Programmet är ett verktyg så att du som spelare ska kunna göra systemen som du vill.
Då kan du ta vara på din egen skicklighet bättre och på så vis få bättre vinstchanser.
Copéma tar inget ansvar för vare sig extra vinster eller uteblivna vinster som kan anses
bero på programmet. Om du har synpunkter på programmet är du alltid välkommen att
höra av dig.
Kurt Tina / Copéma
www.copema.se
[email protected]
23