Ergonomi i digitale medier - Andreas Bjørkli Portefølje

Download Report

Transcript Ergonomi i digitale medier - Andreas Bjørkli Portefølje

Andreas Bjørkli – 121046 – Høst 2013 Oppgavetekst:
Skriv et fortellende resymé av Donald Normans bok «The design of everyday things».
Legg vekt på å forklare de 5–6–7 mest sentrale begrepene i boka, og si noe om hvilken
betydning de kan ha ved design av grafiske brukergrensesnitt. Forsøk så å supplere med
egne eksempler for å illustrere de ulike begrepene.
Si også noe om hvordan du opplevde boka.
«The Design of Everyday Things»
Innledning
I dette essayet skal jeg ta for meg boken «The Design of Everyday Things» som er skrevet av
professor Donald. A. Norman. Boken ble for første gang gitt ut i 1988, men ble senere utgitt i ny
versjon i 2002. Norman presiserer at selv om det er flere år siden boken ble lansert og teknologien
har forandret seg, står fortsatt prinsippene like sterkt. Jeg skal se nærmere på fem av Normans
prinsipper og gjøre rede for hva disse prinsippene sier. Jeg vil supplere med eksempler og
illustrasjoner på enkelte av prinsippene for å lettere vise hva hvert enkelt prinsipp betyr og står
for.
Kunnskap i verden og i hodet
Kunnskap i verden og kunnskap i hodet er et
begrep Norman mener er avgjørende for vår
evne til å fungere. Vi kan ikke gå rundt å
huske på alt hele tiden. Dermed kan vi flytte
kunnskapen fra hodet og ut i verden. Dette
kan vi gjøre ved at vi skriver ned ting på postit lapper, eller vi kan bruke en
påminnelsesapplikasjon som sier ifra hva vi
skal huske, hvor og når. Et brukergrensesnitt
har som oppgave å inkludere nok
informasjon slik at brukeren kan dra nytte av
kunnskap som allerede ligger i hukommelsen
for å bruke et objekt uten å feile.
Et eksempel som forklarer kunnskap i verden
og i hodet kan være nesten hvilket som helst
dataprogram. Det utvendige visuelle
grensesnittet, altså det vi ser av knapper, er
kunnskap i verden som gir oss forskjellige
muligheter. I tillegg har vi oppgavelinjen i
toppen som har veldig mange flere
funksjoner vi ikke ser. Her må vi bruke
kunnskap i hodet for å finne frem.
Vi skiller mellom to store forskjeller når det
kommer til hukommelse, nemlig
korttidshukommelse (KTH) og
langtidshukommelse (LTH).
Korttidshukommelsen handler om ting som
nettopp har skjedd. Den beholder
informasjonen i en kort periode, og mengden
av hva som beholdes er begrenset. KTH
forholder seg til en mengde på rundt 5 til 7
forskjellige ting som kan huskes. Helt opp til
10- og 12-sifferede nummer kan huskes hvis
man repeterer og pugger
kombinasjonen. Det fungerer som et
midlertidig minne. Problemet med KTH er
at det fort blir distrahert av andre aktiviteter
som omgivelser, og minnet kan forsvinne.
Eks: postkoder, telefonnummer. (side 66)
Langtidshukommelse er minner fra fortiden.
Som en hovedregel tar det tid å legge noe i
LTH, og gjerne litt tid og jobbing for å få det
ut igjen. Dette er hvordan vi bevarer vår
kunnskap innenfor ulike felt. Enkelte brikker
er borte, men så lenge vi kjenner igjen det vi
driver med tar det gjerne ikke lang tid før det
meste kommer på plass. Hvordan vi kan
Andreas Bjørkli – 121046 – Høst 2013 hente ut erfaringer og minner fra LTH
kommer an på hvordan vi for det første fikk
det inn. Dette være læringsmetoder som ble
brukt og lignende. LTH kan inneholde flere
milliarder av erfaringer og bekjentskaper, alt
fra hvordan man sykler til hvordan man skrur
på vannet i dusjen. (side 67)
Norman sier det er viktig å ta hensyn til
hukommelsen når man designer for å oppnå
god brukskvalitet. Det skal ikke være
nødvendig å lære seg noe på nytt hver gang
man bruker materialet.
Brukssignaler
Brukssignaler refererer til det som oppfattes
som de faktiske egenskapene til et objekt,
først og fremst de grunnleggende
egenskapene som bestemmer hvordan
objektet kan brukes. Vi kan dele inn
egenskapene i to grupper; Materialenes
egenskaper og kommuniserte egenskaper.
Glass kan man se igjennom, og det kan
knuses. En stol kan man sitte på, men kan
også bæres. Brukssignalene forteller at stolen
kan brukes til å sitte på eller bæres, og dette
er de faktiske egenskapene til objektet. Dette
kan vi kalle for materialenes egenskaper.
Videre har vi knapper som kan trykkes på og
brytere som kan vris. (side 9
Norman forteller om dørenes brukssignaler.
Uten merker på døren kan man gå ut i fra at
den enten kan dyttes eller trekkes i. Her
hjelper ofte dørens håndtak og flater oss til å
vite hvilken vei vi skal dytte døren. Håndtak
man kan ta tak i indikerer ofte at døren kan
trekkes i for å åpne, mens dører med flater
gjerne dyttes. Disse egenskapene kaller vi for
kommuniserte egenskaper. (side 10)
Naturlig samsvar
En kobling mellom det som styrer og det som
styres kalles naturlig samsvar, eller mapping.
(side 23) Det brukes logiske sammenhenger
til å gjøre det tydelig «hva som styrer hva».
Det vil være naturlig å skru på bryteren til
venstre for å få venstre lyspære til å lyse, og
bryteren til høyre for høyre lyspære. Når du
setter deg i en bil for aller første gang, hvilken
vei vrir du rattet for å svinge til venstre? Her
ligger det naturlig samsvar bak, så naturligvis
vrir vi rattet mot venstre. Hvis vi tenker på
det første eksempelet med bryterne. Hvis det
hadde vært omvendt, slik at høyre bryter
styrer venstre lys og venstre bryter styrer
høyre lys, ville det være best å gå tilbake til
designet å jobbe mer for å få et resultat der
brukeren ikke feiler. Hvis naturlig samsvar
ikke kan brukes eller feiler, finnes det et
alternativ igjen, det Norman kaller
standardisering. Et godt eksempel på et objekt
som er standardisert er klokken. To visere går
rundt i ring, ulogisk med tanke hvordan vi
tenker tiden går fremover, men allikevel et
objekt som brukes verden over for å vise tid.
Objektet er standardisert.
Constraints/Begrensninger
Videre deler Norman inn fire forskjellige
grupper med begrensninger; Fysiske,
Semantiske, Kulturelle og Logiske
begrensninger. Alle har som mål å hindre at
feil skjer når brukeren tar i bruk et objekt. At
mennesker gjør feil er en sannhet, og her
refererer Norman til enkle grep som kan
hjelpe til å redusere muligheten for å feile.
Når vi fysisk har lagt inn hindringer for å
motvirke feil, kaller vi dette for Fysiske
begrensninger. Eksempel på dette kan være en
USB-plugg som kun passer den ene veien.
Dette gjør at brukeren ikke feiler. Men
hvordan vet vi ut i fra brukssignalene hvilken
vei som er opp, og hvilken som er ned når vi
dytter pluggen inn? Han forteller at
brukssignalene er med på hjelpe oss på å vite
hvordan man skal bruke eks. produktet. For å
bruke fysiske begrensninger riktig bør det
kun være få muligheter for at pluggen skal
passe. (side 84) I situasjoner der selve
Andreas Bjørkli – 121046 – Høst 2013 situasjonen begrenser mulighetene benyttes
Semantiske begrensninger. Hvis man skal sette
seg på en motorsykkel gir det kun mening
om føreren setter seg med hendene rettet mot
rattet, ikke omvendt. Her begrenser
situasjonen muligheten for å gjøre feil.
Kulturelle begrensninger går inn på at vi
forholder oss til det som er forventet av
situasjonen. Noen begrensninger er avhengig
av å stole på kulturelle konvensjoner. Hvis vi
kommer til et lyskryss og lyset er rødt, så vet
vi at dette betyr stopp, eller at vi vet hvordan
vi skal oppføre oss på restaurant, selv om vi
aldri har vært der før. (side 85) Norman
bruker en lego-motorsykkel som eksempel på
Logiske begrensninger og forteller at kulturelle
begrensninger kan fortelle oss hvor vi skal
sette det røde lyset (bak) og det gule lyset
(foran). Men blålyset ville være vanskelig for
mange siden det ikke brukes blålys over hele
verden. Her var det bare en plass og en brikke
igjen, så det ville være mest logisk at det blå
lyset skulle her. Hvis man har to brytere og to
lys, ville det være mest logisk at høyre bryter
styrte høyre lys, og venstre bryter styrte
venstre lys. (side 86)
Synlighet og feedback/tilbakemelding
Synlighet handler om å gjøre relevante deler
synlig, og er et av Normans prinsipper som er
spesielt viktig, spesielt i forhold til design.
Hvordan elementer plasseres for å hjelpe
brukeren til å oppfatte ting riktig er helt
avgjørende. Hvis vi bruker en ny applikasjon
eller gjenstand, sitter vi gjerne med ulike
spørsmål om hva som er mulig og ikke mulig.
Dette kan være spørsmål som; Hvilke
objekter kan jeg flytte på? Hvor kan jeg flytte
dem? Hva kan man gjøre med objektene, kan
de roteres, gripes, dyttes? Her vil vi vite
hvilke deler av grensesnittet som kan
håndteres, og hvilke som ikke kan håndteres.
Ofte opplever vi design eller gjenstander der
relevante deler er gjemt vekk. (side 99)
På HiG (Høgskolen i Gjøvik) avdeling
Mustad finner vi et godt eksempel på dårlig
synlighet. Å komme inn døren til tredje etasje
er en enkel sak. Men når personer for første
gang skal ut igjen, blir det fort
komplikasjoner. Man ser en lås som indikerer
nødutgang og en lysbryter. Det man gjerne
ikke ser er bryteren, identisk med lysbryteren,
som er gjemt bak skapet. Personer som har
vært der før husker kanskje at det finnes en
bryter på veggen man kan trykke på for at
døren skal åpnes, men for ferskinger ser man
at det kunne vært gjort bedre. Fra en
synsvinkel ser man bare lysbryteren og
trykker på den for å åpne døren. Her må man
altså ha gått noen ganger inn og ut for å
huske dette.
Feedback, eller tilbakemelding, sender
informasjon tilbake til brukeren om hvilke
oppgaver som faktisk har blitt gjort og hva
det resulterer i. Dette vil si å gi hver handling
umiddelbar tilbakemelding. Det er viktig å få
tilbakemelding når en oppgave utføres. Uten
dette vil mennesket sitte igjen uten noen
form for bekreftelse på at oppgaven
behandles eller er ferdig behandlet. Da vil
man gjerne utføre oppgaven en gang til for å
se om noe gikk galt første gangen. Norman
viser til et eksempel flere år tilbake i tid. Han
forteller at telefoner var designet med tanke
på brukeren. Arbeiderne i det amerikanske
telefonselskapet brukte mye tid på tenke ut
Andreas Bjørkli – 121046 – Høst 2013 måter brukerne kunne få tilbakemelding når
de brukte telefonen. Når man tastet et tall
fikk man tilbakemelding som bekreftet at
tallet var tastet inn. I nyere teknologi og
gjerne nettsider, ser man ofte at utviklere ikke
bruker nok tid til å tenke på tilbakemeldinger
til brukeren. Verst er kanskje
kontaktskjemaer, der man gladelig taster inn
flere felt og trykker send. Det eneste som
skjer er at alt du har tastet inn forsvinner,
uten å gi beskjeder som «Meldingen er
sendt!» eller «Meldingen ble ikke sendt, prøv
senere». Ble beskjeden sendt eller ikke? Det å
ikke få tilbakemelding kan sammenlignes
med å tegne uten blekk, man har gjort en
handling, men vet ikke hva som skjedde med
blekket.(side 27) Det er derfor viktig med
tilbakemelding for å se at handling ble
gjennomført eller forstå hva som gikk galt.
Min mening
Norman er utvilsomt god til å skrive slik at
mange målgrupper skal forstå det han
forteller. Den er lettleselig og når man først
har satt seg ned for å lese, går sidene fort.
Boken er bygget opp av syv kapitler, der hvert
kapittel går inn på viktige begreper og
faktorer når det kommer til design og bruk av
objekter. Etter å ha lest om de ulike
begrepene får man en oppramsing i slutten av
boka. Dette hjelper og fungerer som en
påminner om man ikke helt husker hva de
forskjellige begrepene handlet om. Jeg sitter
igjen med en følelse av at jeg kommer til å
være mer observant til design i hverdagen. Jeg
kan nå se om produkters brukervennlighet,
design og brukergrensesnitt holder mål.
Literatur
Norman, Donald (2002) The Design of Everyday Things. New York: Basics Books