これまでに学んだことを駆使して

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Transcript これまでに学んだことを駆使して

2008年度ゲームプログラミング
ゲームプログラミング
第8回:オリジナルゲームを作ろう!
(最終課題の設計、制作開始)
2008年度ゲームプログラミング
最終課題について
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これまでに学んだことを駆使して、オリジナル
ゲームを作ろう
作るもの:Docomoのエミュレータ-で動く、携
帯アプリ
ゲームの内容は自由
フロッピーまたはCD-Rで提出
→プロジェクトの容量:1.4メガ以下
2008年度ゲームプログラミング
制作における推奨事項
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ゲームの始めにタイトルと説明を入れる
→初めて遊ぶ人が内容を理解できるように
標準的な操作方法を用いる
上下左右に動かす操作:方向キー
項目の決定、画面先送り:決定ボタン
長くても3分程度でゲームが終わる(または
ゲームの良さがわかる)ように
「目標点」を最初に表示
2008年度ゲームプログラミング
提出フロッピー、CD-R
 ラベル(表面)に以下の項目を記載
名前、ログイン名、学籍番号
プロジェクトフォルダ名、
ゲーム名、PRポイント(工夫した点など)
 中に入れるもの
プロジェクト(フォルダごと)
ラベルの内容等を記載したreadme.txt
2008年度ゲームプログラミング
表彰希望自己申告制度
優秀賞
自画自賛な人
 アイディア賞
これまでに無いオリジナルなゲームを作った人
 努力賞
1年生の時の情処の成績がCだった人
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※「○○賞希望」とラベルに書いてください。
より慎重に審査します。
2008年度ゲームプログラミング
提出期限
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フロッピーorCD-R
7月7日(月)深夜30時(火曜朝6時)
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SFC-SFS
7月11日(金)夜12時
(予備用です。基本的にはディスクの内容と
同じ物をzip圧縮して提出してください)
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遅れると評価が下がります。
2008年度ゲームプログラミング
評価のポイント
ゲーム性
遊んでて楽しいか
 操作性
操作が快適か
 見栄え
絵や音を効果的に使っているか
 オリジナリティー
今までにないゲームか
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