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Komaba Research Campus Open House 2007
Concept
研究室紹介
Interfaces Between Elements
構成要素間の相互依存性
この研究室はモノのつくり方を研究・分析しています。
現在モノを実際につくってはいません。
モノづくりの現場を観察分析し、
構築した研究結果を
実社会の生産活動に
フィードバックしていくことを目標にしています。
■研究テーマ
・人工物の特性(どんな根本的特徴があるのか?)
・ユーザー分析(ユーザーって誰?)
・技術マーケティング(今、何をつくるべきか?)
・設計思想の分析(設計で何をしているのか?)
・技術特性の国際比較(日本の技術的強みとは?)
・イノベーション理論(生産活動の理論的体系化へ)
1
The University of Tokyo, Institute of Industrial Science, Yoshida Lab.
Komaba Research Campus Open House 2007
Artificial Objects
人工物とは
Structure ⇒ Function
Function
⇒ Structure知り得る
自然物 合理性に基づく
⇒ 機能→構成
Natural science
(機能、構成共)
Artificial science
構成→機能 知り得る
Purpose⇒ ?
人工物 目的に基づく
⇒?
(目的→特定の機能→自然の模倣等の構成)
製品・生産プロセス・技術・生産組織・マーケットの変化は、
景気の変化や経済の風向きの変化などで出来た一時的なものではない。こ
れらは、社会や経済システムの根底で働いているある種の方向性によって
動かされている本質的変化である。「人工物」はこの方向性に(場合によって
は無意識に)影響を受け、人間が意図を持った行動(設計行為)によってデ
ザイン(もしくは設計)されたものである。
我々は、人間が行っている社会システム・経済システムを理解するためには、
この方向性と意図を持った行動を読み解かなければならない。
「人工物」の特徴は以下の通りである。
・不確定性・不合理性の内包。
(当初から完成されたものは出現し難い)
・短期間で進化していく。
・有形のものだけでなく、無形のものがある。
・
・
2
The University of Tokyo, Institute of Industrial Science, Yoshida Lab.
Komaba Research Campus Open House 2007
Innovation
イノベーション
Innovation
イノベーションとは?
・技術革新?
・発明?発見?
・企業利益の向上?
・未来の生活?
・飛躍的な変化?
ここでは
「社会的変化を伴う
技術に基づいた新しい価値の創造」
Rosenbergをはじめ多くのイノベーションの研究者が
経済学者Schumpeterの主張の影響を強く受けている。
これは、Schumpeterが70年ほど前に指摘した内容が、
今日の多くの状況を言い当てているからである。
Schumpeterの考え方によると、新しいものを生産したり、
既存のものを新しい生産方法で生み出すことを
意味している。
特に、従来の手法を小刻みに改善するタイプではなく、
それまで無かった革新的なものが生まれるタイプの
重要さを指摘している。
また、生産とは利用できる物や力を結合することであり、
イノベーションは従来と異なる形で結合させることを
指している。
つまり、それまでの経済学的概念からは理解できない、
飛躍的、非連続的な変化を指摘したものである。
特に新しい結合の概念について、以下の5つを
指摘している。
■構成
イノベーション・マネジメント体系
2006.4
・イノベーションとは
・イノベーションの対象(
人が創るモノ)
2 変化する諸要素
2-1 イノベーションと外部環境の変化
・制度、政策
・産業構造
・市場
・経済発展とイノベーション
・人口構造・認識・知識の変化
東京大学生産技術研究所
吉田 敏
4 主要な論による検証
2-2 イノベーションと内部環境の性質
・不確定要素
・ギャップの存在
・破壊的イノベーションの法則
・研究開発活動の配置
・プロセスのマネジメント
イノベーションとは何か?
・
論の概説
・
実例
・
論の問題点
・
解決方法
2-3 イノベーティブな組織
・イノベーティブな組織の構築
・訓練と能力開発
・組織的イノベーション
語源;Innovare(何かを新しくする)
→ 機会を新しいアイデアへと転換し、さらにそれを広く実用に供せられるように育てていく過程。
→ 何か新しいものを取り入れ、既存のものを変えていく。
→
△技術革新 ○創新、Innovation
3 イノベーションの戦略
・イノベーション・マネージメント
・アライアンス
・アーキテクチャ
・破壊的イノベーションへの対応
・日本産業への提言
「新しいものを生産する、あるいは既存のものを新しい方法で生産すること」
(Schumpeter,1934)
2-1 イノベーションと外部環境の変化
1 イノベーション
・イノベーションとは
・イノベーションの対象(
人が創るモノ)
・
イノベーションの主要テーマ;
a) 連続的な変化と非連続な変化
b) 技術融合
c) 漸進的なイノベーション
d) ロバストなデザイン
e) 無形のイノベーション
イノベーションと予測の困難性
a) 定常的な変化と破壊的な変化
b) 新規参入の優位性
c) 優れたアイデアの失敗
d) 不確実性と対処
e) 使われ方の予測の困難性
イノベーションのプロセス
a) 基本的・中核的なイノベーションプロセス
b) 派生的なプロセス
c) イノベーションの継時的な変化・進化
d) 成功したイノベーションマネジメントの要因
e) モノの使われ方と技術開発・商品開発
Box
・制度、政策
・産業構造
・市場
・経済発展とイノベーション
・人口構造・認識・知識の変化
・
市場との関係性
a) 商品化と技術の発展の関係
b) 新しい市場
c) 市場の成熟度と技術の新規性
d) 製品の差別化
e) 製品の使われ方
f)
イノベーションの普及の予測
g) 使われ方の予測の困難性
(時間的関係性、商品化できる技術の熟成度)
(既存市場との関係性)
(技術の特性とニーズの関係、技術の熟成度と製品化目標)
(社会受容の予測と現実)
制度・政策とイノベーション
a) 地域別イノベーションシステム
b) コーポレート・ガバナンス
c) 他地域からの学習
(各地域の社会的インフラ、生産・研究における能力、各地域の技術蓄積パターン)
(アングロサクソン型と日本型)
(技術力・生産力・組織力向上のための源泉)
競争環境
a) 競争相手への対応
b) 経済的利益の専有
(技術的リーダーと追従者ベンチマーキングの利用、市場でのポジション、学習と模倣)
(技術的な強み、模倣への対応)
Box
音楽産業の変化する性質*
変化していくコンピタンス(IBM、富士フィルム、キャノン)
無形のイノベーション(ソフト、サービス、ソリューション)
2-2 イノベーションと内部要素の性質
・不確定要素
・ギャップの存在
・破壊的イノベーションの法則
・研究開発活動の配置
・プロセスのマネジメント
・
・新商品、新品質の開発
・新生産方式の開発
・新市場の開拓
・原料、部品の新供給源の開拓
・新組織形態の実現
1 イノベーション
ロボットの普及
東アジアの後発企業の技術戦略
規格化・標準化と一人勝ち企業(MS,インテル)
2-3 イノベーティブな組織
・イノベーティブな組織の構築
・訓練と能力開発
・組織的イノベーション
・
技術軌道(Technology Trajectories)
a) 主要な技術軌道
b) 企業のタイプと技術軌道
c) 革新的技術
d) コンピタンスと技術軌道
e) コア・コンピタンス
(企業規模、製品タイプ、目的、源泉、自社内発生場所)
(タイプ別;技術の源泉、イノベーションにおけるポジション、経路、プロセス)
(バイオ、新素材、IT)
(模倣の困難さ、複数のコンピタンス、コンピタンスの構築)
(多様な技術を有する企業、コアの硬直性)
統合と学習のプロセス
a) 研究開発の配置
b) イノベーションへの資源配分
c) 技術と企業戦略
d) 大企業と小企業のプロセス
(グローバルとローカル、中央研究所と各事業部門)
(投資効果と不確実性、大企業;知識創造・事業投資・戦略的ポジショニング)
(相関関係・適合性、研究開発戦略が影響を及ぼす分野)
(戦略課題別の達成可能範囲)
イノベーティブな組織
a) イノベーティブな組織の要素
b) リーダーシップ
c) 適切な組織構造
d) 訓練と能力開発
e) イノベーションへの参画範囲
f) 効果的なチームワーク
g) 外部に向けられた視点
h) 豊富なコミュニケーション
i)
学習する組織
j)
組織的イノベーション
(適切な組織構造、キーマンの存在、創造性を生む共通理念)
(新しいビジョンとリーダー、トップマネジメントによるリスク)
(組織構造のタイプ ミンツバーグ)
(動機付け等の補完的目的、変革の戦略的教育)
(個人の能力の和、漸進的イノベーションと長期の支援)
(形成プロセス;形成・攪乱・安定・稼動、多様なチームメンバー)
Box
強いリーダーシップ
大量生産と組織構造
Box
携帯電話の技術革新(商品の主要ラインに対する技術の融合・結合、使われ方の予測の困難性、技術使用と社会受容)
製品開発のグローバル化
中央研究所と他部門のリンク
そして、それまでの構造を破壊し、
新しい軌道を創造する過程を創造的破壊と呼び、
資本主義の本質であると述べている。
・論の概説
・実例
・論の問題点
・解決方法
・イノベーション・マネージメント
・アライアンス
・アーキテクチャ
・破壊的イノベーションへの対応
・日本産業への提言
本研究では、このような非連続なイノベーションと共に、
日々少しずつ進化していくシステムに対する概念、
つまり「改善」に基づく連続的なイノベーションも、
対象に含む。
これは、出来るだけ総括的に現在の実社会での
出来事を捉え、社会の根底に存在する方向性と
人間の意図を持った行為を理解するためである。
3
4 主要な論による検証
3 イノベーションの戦略
イノベーション・マネジメントのためのフレームワーク
a) 漸進主義者の戦略
(知識の不完全性の自覚、トライ&エラー、複雑性・不確実性の認識)
b) マネジメントに対する含み
(分析・経験によって変化への対処法を学習、再現は不可能)
c) 技術と競争力の分析
(技術軌道、コンピタンス、組織サイズ、既存製品基盤、製品と顧客の性質
継続的な知識・情報の移転)
アライアンス
a) 協力に関する継時的モデル
b) 協力の形式
c) イノベーションのネットワーク
d) 技術と組織の影響
e) 技術の持つ意義
(動機、技術、組織、アライアンスの設計、学習・フィードバック)
(サプライヤー関係、下請け契約、技術のライセンス)
(付加的な機会と制約、ネットワークの中のポジション、日本企業の系列)
(外部からの技術獲得*、技術獲得戦略と組織・技術の特性)
(技術の複雑性、技術のコード化の可能性、組織能力・組織文化)
イノベーション・マネジメントへの総合的アプローチ
a) マネジメントの要点
(未来は不確実、技術・市場・組織の相互作用、組織・製品特有の対処法
組織特有の学習・構造・プロセス、効果的なルーティンの探求)
b) マネージすることの学習
(学習プロセスの諸要素;経験の共有、新しいコンセプト、実験、検証)
c) 成功の評価手法
(パビットのフレームワーク*)
Box
ソニーのアライアンス
リナックスの開発(ネットワークのイノベーション)*
アーキテクチャ分析
未来の市場への対応(破壊的イノベーションへの対応)
日本産業への提言
イノベーションのジレンマ
a) 未来の予測の困難さ
b) 破壊的で不連続な変化
c) 市場の変化や新技術の可能性の出現
d) 劇的な性能向上をもたらす新技術
e) 定常状態(持続的技術への対応)のイノベーションへの対応の危険性
→
持続的技術・破壊的技術の両面での対応、対象のバウンダリーの明確化
アーキテクチャ分析
a) アーキテクチャ概念
b) 人工物の生成過程
c) 製品のアーキテクチャ
d) プロセスのアーキテクチャ
e) アーキテクチャのダイナミクス
f)
アーキテクチャ分析の実例
g) 日本の産業分析
→
日本の弱いインテグラル型、アーキテクチャの数値化
その他
デザイン・ルール
イノベーションの7つの機会
オープンイノベーション
Think, Play, Do
科学と社会の相互作用(吉川弘之先生他)
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Architecture
アーキテクチャ概念
Interfaces Between Elements
構成要素間の相互依存性
ある技術によって製品をつくる
↓
少なくとも2つ以上の要素から成り立っているものをつくる
↓
ある程度複雑性が上がると
それらの要素に何らかの操作が必要になる
その操作を見ていく。
操作に独自性があれば、
技術に独自の特性があらわれる。
日本型の技術革新の理解へ
インテグラル型
製品の
品質・仕様
投入資源に比例するように
高い品質・仕様を得る
モジュラー型
僅かな投入資源で
ある程度の品質・仕様を得る
投入資源
(コスト・人・時間等)
このアーキテクチャ概念とは、経営学分野を中心に広がりつつある
考え方で、基本的には人間がつくったシステムの性質を理解するた
めの概念です。この概念の定義は、「構成要素間の相互依存性の
傾向によるシステム特性の把握のための概念」ということになります。
簡単に言えば、「システムを創る時にどこをどのように切り分けてい
くか」ということに着目したものです。
ある製品をつくり上げるためには、生産物構成のシステム、生産プ
ロセスのシステム、生産組織のシステムなどの様々なシステムが関
連します。それらのシステムは、自然発生的に出来上がるのではな
く、必ず誰かがつくります。そして、各システムがつくり出されるとき
には、それらのつくり手の恣意が込められることになります。つまり、
「くせ」や「傾向」がシステムに込められることになるわけですが、注
意深くシステムを観察することによって、それらの「くせ」や「傾向」を
確認できるのではないでしょうか。アーキテクチャ概念は、この「く
せ」や「傾向」を見つけ出すのに大変に有効な方法です。また、この
概念を通して見る事により、対象のシステムの強みや弱みを理解す
ることが可能になります。
インテグラル
モジュラー
(擦り合せ型)
(組合せ型)
クローズド
インターフェイスの
ルール化
(一社の囲込み)
自動車,オートバイ
ノートパソコン
工作機械
レンズ付ファイルム
躯体,木工事
ユニットバス,エレベータ
オープン
自転車
デスクトップパソコン
インターフェイスの
ルール解除
タイルカーペット
(業界標準)
参考文献
1)藤本隆宏、武石彰、青島矢一編、『ビジネス・アーキテクチャ』、有斐閣、2001年
2)藤本隆宏、『日本のものづくり哲学』、日本経済新聞社、2004年
3)吉田敏、野城智也、「アーキテクチャ」の概念による建築生産における構成要素のモジュラー化に関する考察、日本建築学会計画系論文集第595号、2005年
4)H.Chesbrough、大前恵一朗訳『オープン・イノベーション』、産業能率大学出版部、2004年
5)内田祥哉、『オープンシステム』、彰国社、1977年
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Modular and Integral
モジュラー化と擦り合せ
モジュール化 と 擦り合せ化
Modularity
ルールを決めて、効率的な分業をしていく。
→ 必要な機能だけつくる、安く大量につくる、etc
or
Integration
全体の要素を考えながら、つくり込んでいく。
→ とことん良い物をつくる、高価でも品質を、etc
Trailer Example:
Modular Architecture
Trailer Example:
Integral Architecture
box
protect cargo
from weather
upper half
protect cargo
from weather
hitch
connect to
vehicle
lower half
connect to
vehicle
fairing
minimize
air drag
nose piece
minimize
air drag
bed
support
cargo loads
cargo hanging
straps
support
cargo loads
springs
suspend
trailer structure
spring slot
covers
suspend
trailer structure
wheels
transfer loads
to road
wheels
transfer loads
to road
インターフェイスの操作による複雑性の回避
Product Design and Development
Chapter 9
Karl T. Ulrich and Steven D. Eppinger
2nd Edition, Irwin McGraw-Hill, 2000.
http://product.snu.ac.kr/prodproc/ch09.ppt
15
11
6
1 複雑性の原因
2 複雑性の削減方法
構成要素数の増大
A 階層化
B インターフェイスの集約化
要素間の相互依存性
では、日本型の技術的強みとは?
建物全体
ユニットバス
パネル
C インターフェイスのルール化・固定化
上層
②a
サッシ等
②b
既成杭等
擦り合わせ
組合わせ
擦り合わせ
中層
B
C
⇒
下層
A
モジュラー化(一種の技術戦略)と
インテグラル化(強み)の意識的な構築
(末端部品等)
上インテグラル
中モジュラー
下モジュラー
上インテグラル
中モジュラー
下インテグラル
■日本の技術特性、強み、弱みの理解
へ
ホテルニューオータニ
設備ユニット組立て図
(内田祥哉、「建築生産のオープンシステム」、1977 より)
参考文献
1)藤本隆宏、武石彰、青島矢一編、『ビジネス・アーキテクチャ』、有斐閣、2001年
2)藤本隆宏、『日本のものづくり哲学』、日本経済新聞社、2004年
3)吉田敏、野城智也、「アーキテクチャ」の概念による建築生産における構成要素のモジュラー化に関する考察、日本建築学会計画系論文集第595号、2005年
4)H.Chesbrough、大前恵一朗訳『オープン・イノベーション』、産業能率大学出版部、2004年
5)内田祥哉、『オープンシステム』、彰国社、1977年
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Design Process
人工物設計
Description of Artificials
設計 = 創ろうとするモノを記述すること。
人工物は何かの目的のために創られる。
・目的は、誰か(広い意味のユーザー)の要望から生まれるはず。
・要望が整理され、機構(要望の体系化)がつくられる。
・機構が整理され、要求される機能が理解できる。
・機能から、モノの構成が生み出されていく。
*現実の設計ではわからないこと(不確定要素)が多く、見直しやフィードバックが多発する。
Node
設計行為とは、対象の「人工物」に関する概念を創造し、その概念に
基づいて完全に対象を記述することである。
information
システム、製品…
Node
tacit value
その記述の範囲は、対象の機能、構成、生産プロセスである。この
記述があれば、あとは原材料・素材に反映させれば対象の「人工物」
は完成されることになる。
・Tendency of
Construction
・Grammar of Structure
ただし、機能の記述は曖昧さを内包することになり、固定化できない
傾向がある。例えばある部屋をつくるとき、「気持ちの良い部屋」など
の要求機能がある場合、抽象性を拭い去ることは出来ない。その反
面、機能は対象となる「人工物」の価値を定める最も重要なパラメー
タである。
Node
knowledge
分野、企業、プロジェクト…
・・・・・
材料・素材
製品・生産物
=【情報とモノ】
生産組織
設計情報の挿入
生産活動
設計活動
生産プロセス
生産物構成
情報・知識
設計情報の創造
生産物機能
相互作用
つくり方の傾向
⇒技術力の特徴
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User Analysis
ユーザー分析
Who is the stakeholders?
モノづくりの関与者
「ユーザー」という概念が広がっている・・・
・使い手になる
・買い手になる
・要望、要求をつくり出す
・(本当に欲しいものを知っているため)設計に関わる
・影響を受ける全ての人
・
・
•ユーザー分析の基礎的スタディ
•設計行為の分析(ユーザーから機能、構成へ)
ステークホルダーの
主体的関与の度合
「製品概念の創出」
「生産デザイン」
「システム・インテグレーション」
「オペレーション・サービス」
「サービスの供給デザイン」
・・・・・
Prospective users
Users’ demand
Product function
Product structure
供給者
「ソリューション提案」
「製品購入」
「適応」
「快適環境の創造」
「製品を介したコミュニティの創生」
「愛着意識・帰属意識」
ユーザー
生産・創造工程
Multiple
functions
Single
production
Mass
production
a large number
of the general
public
Entrance hall,
Conference
room, Track
bay
a large number
of private
a single user
group
a large number a large number
of the general of private
a single user
public
group
ユーザーの開発への参加のメカニズム と 製品特性
Office, Meeting
Mayor's room
room
Elevator,
Restaurant,
Residence
-
Living room
Private Car
-
PC
-
City Hall
application software
for PC
7
A single
function
Locker room,
Store
-
ユーザー → 要求 → 機能 → モノ(製品構造)
Children's room -
Bathroom,
Store
(Kitchen)
-
Driver's seat
-
-
Rear seat
-
o
①ユーザーの要求(需要)から機能が決定され、モノの構成が決められる。
②このプロセスにユーザーがどの範囲で参加する可能性があるのか?
③ユーザーの参加の仕方は、製品特性によって異なるのではないか?
④ユーザーの要求(⇒機能)と製品構造関係を分析→錯綜を招く製品特性の抽出
-
-
-
-
-
-
-
o
Dining Table (in
restrant)
-
-
-
o
o
o
Office Desk
-
-
o
-
-
-
顧客満足度を上げるのには、
顧客の要求を達成する必要がある。
複数の顧客からの異なる要求があるもの
⇒モノのレベルで個別に対応できるか?
→ 同じモノに対し、相容れない要求があれば成り立たない
(これまでは、単機能の製品を中心とした議論だったのでは?)
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Technology Marketing
技術マーケティング
Natural Demand
人が本当に欲しいモノとは?
モノが、
つくり手がつくり易いようにつくられていませんか?
ユーザーは、
本当に欲しいものを得ていますか?
*ここでは、提案だけに留まっていますが、大切なことを考え、
る ヒントにして下さい。
マーケティング; 市場システムからの違和感
市場メカニズムを極力回避し、顧客との関係性を構築し、
その関係性のなかで価値を創造する、という世界をイメージ。
(明治大学大学院 グローバルビジネス研究科上原征彦教授より)
2001年9月11日、NYのワールドトレードセンターの惨事が起こった。
事件後、跡地利用について多くの議論が起こり、世界中の著名建築家より
600案ほどの設計案が寄せられた。しかし、ニューヨーク市民より好感をもたれた
案は殆ど無く、唯一、一時的なサーチライトによるモニュメントだけが
その設置期間を延長するほど市民から参照された。
その後、建築は人が必要とするものをつくってい無いのではないかという議論がおこった。
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f3/Freedomt.jpg
http://www.avenuevine.com/movabletype/archives/GroundZeroLights-w.jpg
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