小学生に指遊びで教える2進数を提案 題して 『家族でかくれんぼ。いない

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Transcript 小学生に指遊びで教える2進数を提案 題して 『家族でかくれんぼ。いない

情報教育論 大岩元 教授
最終課題
小学生に指遊びで教える2進数を提案
題して
『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』
政策・メディア研究科 修士1年
LogInName# marik
ID# 80331298
上田
真理子
はじめに
ほとんどの日本人は、コンピュータに触れるのは大学から
||
コンピュータの実用教育さえなされていない
↓
コンピュータ恐怖症
なぜコンピュータ恐怖症になるのか
1)数字(数学)が苦手
2)更に、英語が苦手
3)コンピュータを使った(触った)ことがない
4)タイピングがしんどい。めんどい
プログラミングの大前提
プログラミングとは・・・
数学的な思考力
数字を日常生活の実世界に照らし合わせ、
想像する力
「数学」の問題点
日本では世界に比べ、数学教育を重んじている。しかし、
その教育内容は、スパルタ式の難題をこなすものであって、
全ての学生に数学の本質を理解するものではない。
あまりにも難題ばかりなので、「数」は数学の世界だけにし
か利用せず、実世界とはつながりがないものだと感じる。
「数字」教育
数字に嫌悪感を感じさせないこと
問題練習とは基礎をしっかり理解し、解けるようにすること
であって、機械的な暗記で解くようにさせないこと
数字に対して頭が柔軟に反応するように訓練すること
EX.暗算が速くできること
『上記の事柄を踏まえて、プログラミングに必要な数学の
概念を教えて、基礎力をつけさせる。
EX.「分岐」、「2進数」
「2進数」の学習提案
『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』
対象者 :小学生3年生くらいの子供
前提知識:足し算と引き算(できれば掛け算も)
到達目標:
1)2進数の暗算がサっとできるように
2)数を1と0で同じ意味が表せること
3)数字を好きになること(苦手意識をなくすこと)
指導方法1
子供たちに自分の右手に家族の似顔絵を描かせます
(指人形を作っても良い)
親指=お父さん
人差指=お母さん
薬指=お姉ちゃん
中指=お兄ちゃん
小指=赤ちゃん
指導方法2
「家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?」ゲームのルールを
説明します:
★前提として以下の事柄を覚えてもらう:
お父さんは一番えらいので、1
お母さんは買い物袋を両手で持つので、2
お兄ちゃんのシャツは4つボタンがついているので、4
お姉ちゃんはハチ(蜂)が大好きなので、8
赤ちゃんは16日に生まれたので、16
(注意:もしすぐ数字を忘れるようであったら、1~16の数字
を指に書いても良い。それは先生が年齢と慣れ度で判断す
指導方法3
★
ゲームのやり方1:
先生が、1から31までの数を言います。言い方は「か~くれんぼしま
しょう、○○番!!」です。生徒は番号を聞いたら、自分の指家族を見て、
先生が言った数字を、家族メンバーの、それぞれの持っている数だけで表
せられるか考えます。もし表すことができたら、その家族のメンバーの指
を立てて「み~つけた!」と大きく叫びます。そして、その家族がだれな
のか大声で言ってください。一番早かった人で、正しく言えた人が勝ちで
す。
★
ゲームのやり方2:
こちらは学年が少し上になった時や、慣れた場合に適用する。根本的に
は「やり方1」と同じだが、今度は家族のメンバーを言うのではなく、立
てている指を「1」とし、折り曲げている指を「0」とする。そして、自
分の指を見ている状態で、向かって左からその「1」と「0」の組み合わ
せを読み上げる。
指導方法4
このゲームが上学年になったり、慣れたりしたら、
「2進数」
(コンピュータと数字のつながり等のお話)
というものを説明しても良い。
実験例(ゲーム回数:15回)
京都市中京区に住む小学校3年生の女の子(渡邊 たまき ちゃん)で実験したやり取り:
上田 真理子:じゃあ用意はいい?「か~くれんぼしましょう、5番!!」(2回目)
たまきちゃん:まずは、、、えっと~
上田 真理子:1から数えていこうか?!1はだれかな~??
たまきちゃん:1はおとうさんや!
上田 真理子:そう!次は?
たまきちゃん:2!
上田 真理子:そう!!2はだれだったっけ?
たまきちゃん:あ、買い物袋が2個だから、おかあさんやな!
上田 真理子:うん。そうそう。お母さんだけやで!
たまきちゃん:あ、そっか。お父さんは隠れたんやな。
上田 真理子:そう!でも、次は?!1のお父さんどうするんだっけ?
たまきちゃん:えっと、2のお母さんがいて、1のお父さんがきたら~、3になる!
上田 真理子:たまきちゃん、かしこ~い!じゃあ、4は?
たまきちゃん:こうかな?
上田 真理子:ん~、ちょっと違う。よ~く考えてみて!お父さんは1。お母さんは2。じゃ
お兄ちゃんは?いくつボタンついてた?
たまきちゃん:あ、わかった!4や!
上田 真理子:ぴんぽん!ぴんぽ~ん♪じゃあ、最後に5は?
たまきちゃん:5はこうや!!
上田 真理子:せいか~い!何ていうんだっけ?
たまきちゃん:あ、お父さんとお兄ちゃん、み~つけった!!
終ってからの感想
たまきちゃん:指に顔描くのが楽しかった。ゲームは最初難し
かったけど、後でまりちゃん(私)と競争した時は面白かった
(たまきちゃんが1~31を計算して、私は両手使って計算し
た)。
上田 真理子:やはり普段やりなれていることと違うことを教
えるのは難しかった。最初は、次々のステップを誘導質問しな
くてはいけなかったけど、段々慣れてはきて、自分だけで考え
れるように少しはなった。また、小学生とあって、とっても素
直だったし、ゲームということだったから楽しんでくれた様子
であった。このゲームは年齢がバラバラでも同じように遊べて
よかったし、私自身も久々に、頭の体操ができて面白かった。
指導結果の評価
この指導案の成果は、長いスパンを想定しているので、す
ぐには結果につながらない。しかし、このゲームを授業で何回
も行ったり、普段の休み時間に遊ぶ一つのゲームとして普及さ
せたりすることができたら、まだ子供自身は認識しないが、プ
ログラミングの基礎を体で覚えることができよう。そして、
もっと計算が速くなる年齢になったら、次はプログラミングと
いう存在を教えて、数字の概念や、プログラミングにつながる
2進数の意味を教えてみるのが良い。
このゲームを通じて、数学を少しでも心で理解できたとした
ら、きっと将来、それはプログラミングの力となると考える。
おわり
ありがとうございました
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