Transcript 12班

12班
ビールゲームとは
 MIT(Massachusetts Institute of Technology)が
考案したゲ-ム
 遊び感覚で社会のサプライチェーンを学ぶこと
ができる
シミュレーション結果
小売店
在庫数
受注残数
総費用
二次卸
一次卸
工場
188
217
238
119
65
69
3
17
159
177.5
122
76.5
結果からわかること
在庫数によってかかる費用が受注残によってかかる費
用よりも高額になっている
工場から小売店に行くにつれて、費用が大きくなる
工場が最も在庫が少なく、費用も少なくなっている
工場の在庫量の推移
15
10
安定している
5
在
庫
量 0
-5
-10
1
4
7
10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49
週
小売り店の在庫の推移
不安定である
グラフの比較
小売店より工場の在庫数の方が安定している
このシミュレーションでは工場に合わせてゲームが流
れていた
現実の流通経路
現実では顧客の需要数の変化に応じて小売店が中心と
なって流通している
小売店より工場の方が波が激しいはずである
ブルウィップ効果
ブルウィップ効果とは
変動する需要の変化に応じてサプライチェーンをさか
のぼっていく
つまり、小売店が最も安定し、
工場が最も不安定になる
参考:http://ja.wikipedia.org
ゲームの問題点
サプライチェーンの全体が見えてしまうため、他の持
ち場の状態も見えてしまう
配送遅れを見て、逆算して発注できてしまう
問題点の改善方法
・在庫以外のマスを隠す
・離れた持ち場の在庫数把握の制限
サプライチェーンの不可視化