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アメニティ創造のまちづくり実習
設計の進め方のコツ
筑波大学大学院システム情報工学研究科
村尾 修
Faculty of Systems and Information Engineering
University of Tsukuba
www.murao.net
評価項目
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
敷地をどうとらえているか(空間的,歴史的)
周辺環境との関係をどのように考慮しているか
明確なコンセプト・メッセージがあるか
プログラム(余条件)をどう解いているか
配置計画,建築計画,動線計画等が妥当か
全体的なデザイン・コンセプトがあるか
美しいか(形態,図面,模型の仕上げ方等)
その他
①敷地を読む (あるもの、ないもの)
Genius Loci (地霊)
ゲニウス ロキ
周辺環境
(空間的・物的資源)
社会的背景
いいもの
わるいもの
ある
残
す
壊
す
ない
作
る
不
要
歴史的背景
(時間的資源)
②対象地と周辺環境との関係
学校 神社
公園
周辺建物
道路
川
関係性
水上
バス
対岸
③自分のやりたいことを考える
(Vision)
言葉
スケッチ
・お金は
・法律は
・かっこいいデザイン 自分の生活と
経験から考え
・親水空間
てみる
・子供が喜ぶ広場
・お年寄りが川を見て休む
:
・水辺、緑、SOHO
・・・・・
例えば3つのアイデアを盛り込み,コンセプトの柱としてみる
④プログラム(与条件)の確認
⇒ プログラムを解く
……
・駐車場計画(台数、動線)
・居室(数、面積、動線)
・他施設(
〃
)
・
・周辺に対する出力と入力
⑤アイデアとプログラムを空間に置き換える(1)
機能図(ダイアグラム)
言葉を空間にする難しさ
集合住宅
A
P1
B
オフィス
P2
広場
C
商業施設
⑥アイデアとプログラムを空間に置き換える(2)
ボリュームスタディ
試行錯誤
・模型を作る
・図面を描く
周辺模型は先に作る
対象地のボリュームを
決めるのに重要
⑦デザインコンセプト
美しい音楽をつくるように
・全体的統一感
・リズムとダイナミズム
・主役と脇役
A
B
C
⑧ ①~⑦の繰り返し
適宜、決定していく
モデル
スケッチ
計算
答えは一つ
でない
動線
景観
~
設計用スケジュール管理(2004年度例)

Phase 1 (3週間) 9/2 – 9/24(模写図面提出)
 アイドリングをかける

Phase 2 (3週間) 9/24 – 10/15(中間発表会)
 配置図・機能図,住棟基準階平面図,ボリューム模型

Phase 3 (3週間) 10/15 – 11/5(最終発表1週間前)
 考え抜いて,最終案を決定

Phase 4 (1週間) 11/5 – 11/12(最終発表会)
 最終案を表現する(模型ほか)

Phase 5 (1週間) 11/12 – 11/18(最終課題提出)
 完成させる
Phase 1
(3週間) 9/2 – 9/24(模写図面提出)
アイドリングをかける






地図と現地視察により,周辺環境と敷地を読む
自分のやりたいことを考える
大まかな方向性や計画を考えてみる
ラフな落書きを一杯してみる
アイデアをたくさん出す
コンセプトをつくる
Phase 2
(3週間) 9/24 – 10/15(中間発表会)
配置図・機能図,住棟基準階平面図,ボリューム模型








いろいろ考えながら,周辺模型をつくる
動線と配置を考える
ラフなスケッチ(落書き)をして考える
手で線を引いて考える
PCや電卓で計算して考える(面積,高さ,道路幅ほか)
定規で線を引いて考える
ボリューム模型を作って考える
以上の繰り返し(最低3案考えてみる)
Phase 3
(3週間) 10/15 – 11/5(最終発表1週間前)
考え抜いて,最終案を決定





中間発表で手ごたえを感じたら,もっとがんばる
中間発表で自分でも駄目だと思ったら,変更
どちらにせよ,細かいところまで具体化する
5つの段階で最も核となる時期
かたちにする難しさに直面するけど,がんばろう
Phase 4
(1週間) 11/5 – 11/12(最終発表会)
最終案を表現する(模型ほか)





最終案が見えてきたら,あとは表現する
頭の中で,あるいは図面の中で見えていないものは当然,
表現のしようがない
見えているならば,自分のアイデアをうまく伝えるにはどう
したよいか考え,表現する
そして,最終イメージがあるならば,かたちにする最も楽し
い時
最終イメージがないならば,締切に追われる最も苦しい時
Phase 5
(1週間) 11/12 – 11/18(最終課題提出)
完成させる



最終発表も終わり,理想的には微修正と最終の仕上げ
一生に一度の作品として保存するつもりでがんばろう
最終発表でほっとして手を抜かないように
デザインをすること




最初は,たくさんの可能性があります
デザインをするということは,ひとつひとつの可能
性を切り捨てていく行為です
様々な段階で,ものごとを決定していかなくては
いけません
よりよい決断をするため,いくつかの候補の妥当
性を検討していかなくては,いけません
おわりに
がんばりましょう