Transcript 19 Übungen
Nr. 1 Der Grubenfall 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Ein Spieler lässt sich von einem großen Kasten rückwärts mit gestrecktem und angespanntem Körper in eine Gasse von Mitspielern (mind. Acht!) fallen. Die Mitspieler stehen so eng wie möglich zusammen, in leichter Schrittstellung und bilden mit vorgestreckten Armen ein „Sprungtuch“. Nachdem der Trainer die Gasse als sicher befunden hat, lässt sich der auf dem Kasten stehende Spieler auf Kommando des Trainers rückwärts in die Hände seiner Mitspieler fallen und wird von diesen gedämpft aufgefangen. Der Kasten sollte dabei nicht niedriger wie die Höhe der Hände sein und der Boden muss mit einer Weichbodenmatte gesichert werden. Ein Spieler steht auf einem Kasten und lässt sich rückwärts in die Hände seiner Mitspieler fallen B) Empfohlene Anwendung im Training Die Maßnahme ist am sinnvollsten als Teambuilding Einstieg vor oder als Abschluss nach einer Trainingseinheit durchzuführen. Es ist keine besondere Aufwärmung notwendig, da sich dass Gewicht des Fallenden gut auf alle in der Gasse stehenden Spieler verteilt. Bei der Anwendung am Ende des Trainings sollte ein eventuelles Ekelgefühl auf Grund von Schweiß berücksichtigt werden. Dies wäre für die Übung contraproduktiv und kann sogar zu einer Gefährdung der Gesundheit des Fallenden führen. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad ist mit einer Steigerung der Höhe des Kastens erweiterbar, jedoch darf dabei die Sicherheit des Fallenden niemals außer Acht gelassen werden. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Grubenfall fördert in erster Linie die Kompetenzen „Verantwortung übernehmen“ und „Vertrauen können“. Der auf dem Kasten stehende Spieler muss im wahrsten Sinne des Wortes blind (rückwärts sieht er nichts!) auf seine Mitspielern vertrauen, dass diese ihn gemeinsam auffangen. Im Gegenzug müssen seine Mitspieler die Verantwortung übernehmen, dass kein Fallender durch ihre Arme fällt und jeder behutsam aufgefangen wird. Zusätzlich wird die Empathie (Einfühlungsvermögen) der Spieler untereinander geschult, da jeder von ihnen einmal auf dem Kasten steht und dabei auf die Hilfe und Mitarbeit seiner Mitspieler angewiesen ist. Nr. 2 Seilziehen unter Veränderung der Umstände 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Zwei Spieler ziehen auf Kommando des Trainers gegeneinander an einem Seil und versuchen einen anderen Spieler über eine Linie zu ziehen. Die restlichen Mitspieler stellen sich seitlich hintereinander in einer Reihe auf. Nachdem ein Spieler das Seilziehen gewonnen hat, bekommt der Verlierer Unterstützung von dem ersten Spieler, welcher in der Reihe steht. Das Seilziehen wird so lange wiederholt, bis alle Spieler an den zwei Enden des Seiles verteilt sind. Ist dies erreicht, muss immer ein Spieler des Gewinnerteams das Seil verlassen und zwar in umgekehrter Reihenfolge (die Spieler, welche am Anfang gezogen haben gehen als Erste!) Das Spiel dauert solange, bis auf einer Seite kein Spieler mehr vorhanden ist. Drei Spieler ziehen gegeneinander an dem Seil, die anderen Spieler warten gespannt auf ihren Einsatz B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme ist am sinnvollsten gegen Ende des Trainings einzusetzen, da die Spieler dafür nur geringe Konzentrationsfähigkeit benötigen und nur ihre Kraft einsetzen müssen. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Das Seilziehen unter Veränderung der Umstände fördert hauptsächlich die Wertschätzung und den Respekt jedes Einzelnen in der Mannschaft, da jeder Mitspieler eine Veränderung der Kraftverhältnisse schafft. Im Gegenzug wird das persönliche Engagement aller Teilnehmer gefördert, da jeder Spieler merkt, dass sein Einsatz zum Sieg führen kann. Nr. 3 Samurai / Tiger / alte Frau 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es werden zwei Teams gebildet mit beliebig vielen Spielern. Das Spiel läuft nach den Regeln des bekannten Spieles Fli-Fla-Flo (Schere-Stein-Papier) nur mit den Symbolen Samurai (Andeutung eines Schwertstichs nach vorne), Tiger ( „Krallen und Zähne“ zeigen) und alte Frau (Drohen mit dem Zeigefinger). Dabei gewinnt der Samurai gegen den Tiger, der Tiger frisst die alte Frau und die alte Frau überlistet den Samurai. Auf ein Kommando des Trainers müssen alle Spieler der Teams ein vorher besprochenes Symbol zeigen. Zeigt ein Spieler eines Teams ein falsches Symbol oder beteiligt sich nicht, hat sein Team automatisch verloren. Damit es ein Gewinnerteam gibt, muss das Spiel immer eine ungerade Anzahl an Runden (z.B. sieben) dauern, die vorher bekannt gegeben wird. Der Trainer zählt den Punktestand und gibt das Gewinnerteam bekannt. Spieler beraten sich Samurai Tiger alte Frau Jeweils ein Spieler macht nicht das gleiche Zeichen wie sein Team, wodurch das Team automatisch verlieret. B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme ist am sinnvollsten als Einstieg oder als Abschluss einer Trainingseinheit zu verwenden, da die Spieler weder aufgewärmt noch körperlich fit sein müssen. Außerdem ist der Spaßfaktor sehr groß. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad wird durch eine Verkürzung des vorgegebenen Zeitfensters für die Beratung oder durch ein Redeverbot erhöht. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Das Spiel Samurai / Tiger / alte Frau fördert in erster Linie die Kommunikationsfähigkeit und die Kompromissfähigkeit der Spieler, indem sie lernen, sich gegenseitig abzusprechen, zu beraten und auszuhandeln, welches Zeichen sie einsetzen. Zusätzlich wird die Kompetenz „persönliches Engagement“ gefördert. Wenn ein Spieler nicht mitmacht, verliert sein Team. Nr. 4 Der Pyramidenbau 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Alle Spieler wählen zu Beginn des Pyramidenbaues einen Spieler als Baumeister (kann auch durch den Trainer bestimmt werden). Dieser weist einzelnen Spielern bestimmte Bausteine seiner Menschenpyramide zu, wobei die Pyramide alle Teilnehmer beinhalten muss und möglichst hoch werden soll. Zur Sicherung der Pyramide dürfen Kästen als Gerüst verwendet werden. Der Boden muss weiträumig mit Matten gepolstert werden und der Trainer sollte akrobatische Vorübungen zur Schulung des Stützens im Vorfeld trainieren. Während der gesamten Maßnahme darf sich der Baumeister von seinen Mitspielern beraten lassen, behält dabei jedoch die alleinige Entscheidungsbefugnis. Der Trainer muss diese Übung genau überwachen und bei Verletzungsrisiko eingreifen, korrigieren oder sogar abbrechen. Pyramide im Liegen Pyramide im Kniestütz (noch im Bau) B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme ist am sinnvollsten im Training zur Schulung der Stützkraft und zur Erkundung des Körpergefühls (z.B. Gleichgewicht) einsetzbar. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann mit der Körperhaltung der Spieler gesteigert werden. Die einfachste Form ist eine Pyramide bei der sich alle Spieler aufeinander legen. Die schwierigste Pyramide bilden die Spieler im Stehen. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Pyramidenbau fördert mehrere Kompetenzen zugleich. Zum einen wird in der Person des Baumeisters das „Verantwortung übernehmen“ (richtige Einteilung der Spieler: Schwere unten und die Leichten oben) und das „Vorbild sein“ (motiviert seine Mitspieler und sorgt sich um die Stabilität der Mannschaft) angesprochen. Zum anderen werden bei den „Bausteinen“ das persönliche Engagement (umso mehr Spieler sich beteiligen, umso höher wird die Pyramide) und das „Verantwortung übernehmen“ (jeder Spieler muss einen stabilen Baustein der Pyramide bilden, sonst stürzt diese ein) gefördert. Zuletzt werden außerdem die Kompetenzen der Kommunikationfähigkeit (Spieler beraten sich untereinander), der gegenseitigen Wertschätzung (die Pyramide braucht sowohl große starke als auch kleine leichte Spieler) und das gegenseitige „Vertrauen können“ (in den Baumeister und in seine Mitspieler, welche einen stützen) unterstützt. Nr. 5 Ordne das Knäuel! 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es werden Teams von sieben bis zwölf Spielern gebildet. Die Spieler stellen sich in einem engen Kreis mit der Blickrichtung zum Kreismittelpunkt auf und fassen sich kreuz und quer mit zwei beliebigen Partnern (möglichst nicht den direkten Nachbarn!) an den Händen. Darauf hin versuchen alle Spieler das „Händewirrwarr“ zu lösen, ohne dass die Hände losgelassen werden. Das Spiel dauert solange, bis jeder Spieler im Kreis steht und seinen Partner neben sich hat. Händewirrwarr Lösen des Knäuels Kreis am Ende B) Empfohlene Anwendung im Training Die Maßnahme kann zu jeder Phase des Trainings eingesetzt werden. Es ist jedoch dabei zu beachten, dass die Spieler aufgewärmt sind, da zum Lösen des „Knäuels“ zum Teil starke Verrenkungen notwendig sind. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit „Ordne das Knäuel“ fördert in erster Linie die Kommunikationsfähigkeit der Spieler, die sich absprechen müssen (wer geht unten durch, wer überklettert die Hände anderer). Zusätzlich ist eine Lösung des Knäuels nur möglich, wenn alle Beteiligten sich aktiv daran beteiligen (persönliches Engagement). Zuletzt ist es notwendig, dass einzelne Spieler einen Anfang machen („Vorbild sein“) und die anderen dadurch motivieren. Nr. 6 Die Eisscholle schmilzt 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Vier bis sechs (oder mehr) Spieler stehen auf einem großen, auf dem Boden ausgebreiteten Tuch (z.B. eine Decke oder ein Handtuch). Nach 20 Sekunden wird das Tuch („die Eisscholle“) einmal gefaltet (es wird wärmer) und es stellen sich wiederum alle Teilnehmer auf die neu geformte Eisscholle ohne den Boden zu berühren. Dies wird solange wiederholt, bis die Spieler es nicht mehr schaffen 20 Sekunden ohne Bodenkontakt auszuharren. Das Team darf sich vor jedem Durchgang beraten und ihre Strategie ausprobieren. Die Laufzeit der 20 Sekunden beginnt erst, wenn das Team das OK dazu gibt. Spieler stehen eng gedrängt auf der Eisscholle B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme ist am sinnvollsten zu Beginn des Trainings nach der Erwärmung einzusetzen, da zum Teil ein hoher Kraftaufwand und Geschicklichkeit erforderlich sind. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad dieser Übung steigert sich automatisch mit Verkleinerung des Tuches. Eine weitere Erschwerung wäre die Setzung eines zeitlichen Limits für die Beratung und die Probezeit. Dadurch setzt man die Teilnehmer einem zusätzlichen Zeitdruck aus und sie haben nicht mehr unbegrenzte Probeversuche. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Die Eisscholle schmilzt fördert in erster Linie die Kommunikationsfähigkeit und die Kompromissfähigkeit, indem sich die Spieler miteinander absprechen müssen und die für das Team beste Lösung finden (diese kann für einzelne Spieler auch sehr anstrengen sein und unbequem). Des Weiteren wird der Respekt und die Wertschätzung von einzelnen Spielern mit besonderen Fähigkeiten gefördert (z.B. starke Spieler oder besonders gelenkige leicht Spieler). Zuletzt ist noch von jedem Teammitglied persönliches Engagement gefordert, da wenn ein Spieler von der „Eisscholle“ fällt, hat das ganze Team verloren. Nr. 7 Der Vertrauenskreis 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Sechs bis maximal zehn Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Ein Spieler begibt sich in die Mitte des Kreises und schließt seine Augen. Der Kreis geht so eng wie möglich zusammen. Es besteht bei dieser Übung ein absolutes Redeverbot, um die Wahrnehmung der Beteiligten zu intensivieren und störende Kommentare zu vermeiden. Der in der Mitte des Kreises stehende Spieler lässt sich nun in eine beliebige Richtung fallen und wird von mehreren Spielern gleichzeitig aufgefangen und vorsichtig in eine andere Richtung geschoben. Nach 1-2 Minuten wechselt der Mittelmann. Vor dieser Übung muss vom Trainer spezifisch darauf hingewiesen werden, dass mit dem Mittelmann vorsichtig und behutsam umgegangen werden muss. Außerdem sollte jeder Spieler freiwillig in die Mitte gehen und nicht gezwungen werden. Vertrauenskreis B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Übung sollte entweder vor oder nach einer Trainingseinheit durchgeführt werden. Sie ist eher statisch und führt während dem Training unter Umständen zur Auskühlung und zum Absenken des Kreislaufes. Gut geeignet ist die Maßnahme, um ein kollektives Miteinander vor der Trainingseinheit zu schaffen und die Spieler zu einer Einheit zu sammeln, bevor das Training richtig losgeht. Eine weitere Anwendung der Übung wäre nach einer Trainingseinheit in der „cool down Phase“, um die Trainingseinheit abzuschließen. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann durch weiter auseinander gehen der Spieler erhöht werden. Dabei wird der Bewegungsradius des Mittelmannes erweitert. Hierbei ist jedoch unbedingt auf die Gesundheit des Mittelmannes zu achten. Die Erweiterung muss deshalb vom Trainer überwacht werden und der Mittelmann muss immer unter voller Kontrolle bleiben. Ein Unfall bei dieser Übung hätte neben eventuell auftretenden körperlichen Schäden auch eine sehr negative Auswirkung auf die Psyche des Spielers. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Wie der Name schon verrät wird die Kompetenz „Vertrauen können“ gefördert, da der Spieler in der Mitte des Kreises volles Vertrauen in seine Mitspieler haben muss und zu deren Spielball wird. Zugleich wird bei den anderen Spielern das „Verantwortung übernehmen“ für den Spieler in der Mitte geschult und auch der Respekt und die Wertschätzung im Umgang mit dem Mittelmann gefördert. Zuletzt wird den Teilnehmern noch gezeigt, dass sich das persönliche Engagement aller wirklich lohnt, da ein Spieler allein den Mittelmann nicht sicher halten könnte. Nur das Kollektiv des gesamten Teams im Kreis garantiert einen sicheren Umgang mit dem Mittelmann. Nr. 8 Der Stern 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Alle Spieler stehen in einem Kreis, halten sich an den Händen und zählen zu zweit ab (einszwei-eins-zwei-eins). Die Arme sind dabei gestreckt und der Körper angespannt. Auf Kommando des Trainers lehnen sich nun die „Einser“ nach hinten und gleichzeitig die „Zweier“ nach vorne (anschließend umgekehrt). Es entsteht ein Stern. Nach einigen Sekunden nehmen die Spieler wieder ihre Ausgangsposition ein. Bei dieser Übung ist zu beachten, dass die Kreispartner genug Kraft in den Armen besitzen, um die Verbindung zu halten (sehr ungleiche Spieler als Nachbarn sind ungünstig!). Der Stern B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme kann sehr gut in einem „Kraft und Stabilisationstraining“ eingesetzt werden, da hierfür sowohl Körperspannung als auch Kraft zum Halten der Mitspieler notwendig sind. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad ist durch den Abstand zwischen den Spielern erweiterbar. Stehen die Spieler sehr eng beieinander, so müssen sie sich weiter nach vorne bzw. nach hinten lehnen. Dies ist schwieriger als ein Anfangskreis mit fast gestreckten Händen. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Stern fördert die Kompetenzen „Vertrauen können“ und „Verantwortung übernehmen“, indem jeder Teilnehmer als Stütze und Gegengewicht für seine Mitspieler verantwortlich ist und gleichzeitig auch darauf Vertrauen muss, dass sein eigenes Gewicht gehalten wird. Nr. 9 Das Spinnennetz 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Mit einer Schnur wird ein Netz mit unterschiedlich großen Löchern zwischen zwei Pfosten (Zwei Bäume, zwei Reckholme etc.)gespannt. Das Netzt beginnt kurz über dem Boden, ist ungefähr mannshoch und hat in etwa so viele Löcher, wie die Anzahl der Spieler ist. Zur Sicherheit sollte der Boden um das Netz mit Judomatten gut abgesichert werden. Die Aufgabe des Teams besteht darin durch die Löcher des Netzes von der einen auf die andere Seite des Netzes zu gelangen ohne das Netz zu berühren. Dabei darf kein Loch mehr als einmal genutzt werden und es müssen bei Berührung des Netzes alle Spieler wieder von vorne beginnen. Die Gruppe darf jeden Spieler bei Durchqueren des Netzes nach Belieben helfen, jedoch dabei nicht die Seiten wechseln oder Hilfsmittel (z.B. einen Kasten) einsetzen. Trainerin erklärt die Regeln Ein kleiner Spieler wird vom gesamten Team durch ein schwieriges Loch gehoben B) Empfohlene Anwendung im Training Es ist zu beachten, dass die Spieler für diese Übung aufgewärmt sind, da sie einen hohen körperlichen Einsatz (Springen, Heben, etc.) abrufen müssen. Somit kann diese Maßnahme am Anfang eines Trainings nach dem Aufwärmen, zwischendurch oder am Ende des Trainings angewendet werden. Am Ende des Trainings ist zu beachten, dass diese Übung ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und strategischem Denken erfordert. Daher ist von der Anwendung des Spinnennetzes nach einer sehr anstrengenden oder langen Trainingseinheiten abzuraten. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades .Der Schwierigkeitsgrad kann durch die Größe und Lage der Löcher variiert werden. Große Löcher, die weiter unten liegen, sind einfacher als kleine Löcher, die sich weit oben befinden. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Das Spinnetz fördert sehr viele Kompetenzen auf verschiedenste Art und Weise. Zum einen wird die Kommunikationsfähigkeit der Spieler gefördert, da die Mission „alle durch das Netz“ nur unter Absprache aller Teilnehmer gelingen kann. Zusätzlich lernen die Spieler Toleranz bezüglich der Fähigkeiten jedes Einzelnen zu üben (ein großer Spieler kann nicht durch ein kleines Loch kriechen). Im Gegenzug wird jedoch auch die Wertschätzung in spezielle Fähigkeiten gefördert (ein großer Spieler kann kleine Spieler durch ein Loch heben). Außerdem fördert die Maßnahme die Kompetenzen „Vertrauen können“ und „Verantwortung übernehmen“, da jeder Spieler in die Fähigkeiten einzelner und zumeist auch auf die Hilfe anderer vertrauen muss. Zugleich wird auch Verantwortung im Team übernommen (z.B. durch selbstständiges Passieren oder Hilfe leisten). Die Aufgabe kann nur erfüllt werden, wenn jeder sein persönliches Engagement mit einfließen lässt. Zuletzt wird in gewisser Weise auch die Kritikfähigkeit jedes Einzelnen gefördert, da im Team, bei einem Neuanfang wegen Berührung, die Ursachen und Verbesserungsvorschläge diskutiert werden. Selbstdisziplin und Kompromissfähigkeit werden gestärkt, da nicht jeder Spieler den leichtesten Weg wählen kann, sondern den Weg, der für das Team am sinnvollsten ist, wählen muss. Nr. 10 Der Aufstand 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Vier bis acht Spieler sitzen in einem engen Kreis (die Schultern berühren sich) mit den Gesichtern nach außen. Jeder Spieler hakt sich so fest es geht mit den Armen bei seinen Sitznachbarn ein. Auf Kommando eines vorher von der Gruppe bestimmten Spielers versuchen alle gleichzeitig aufzustehen Spieler versuchen gemeinsam aufzustehen B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Übung ist am sinnvollsten am Anfang einer Trainingseinheit oder auch am Ende als Abschluss anwendbar. Bei einem Einsatz am Ende einer Trainingseinheit ist der notwendige Körperkontakt zu beachten, der bei manchen Jugendlichen zu Problemen führen kann (z.B. Berührungsängste wegen erhörter Schweißbildung). C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann mit der Anzahl der Teilnehmer erweitert oder gemindert werden. Es ist einfacher in einem Kreis mit weniger Spielern aufzustehen, als in einem Kreis mit der gesamten Mannschaft. Eine weitere Möglichkeit, die Übung zu erschweren, ist es ein Redeverbot auszusprechen. Hierbei müssen die Spieler auf die Bewegung ihrer Mitspieler reagieren. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Aufstand fördert zum einen das persönliche Engagement und das „Verantwortung übernehmen“, da jeder Spieler in seinem Kreis mitwirken muss, damit das Team erfolgreich ist. Zum anderen muss jeder Spieler auch auf seine Mitspieler „Vertrauen können“, da er sich zum Aufstehen gegen diesen lehnen muss und auf ihn als Stütze vertraut. Zusätzlich wird die Kommunikationsfähigkeit des Teams untereinander gefördert, da der Aufstand nur gelingen kann, wenn alle Teilnehmer zur gleichen Zeit im gleichen Tempo aufstehen. Nr. 11 Das Förderband 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Mindestens acht Spieler stellen sich mit gestreckten Armen zu einer engen Gasse im Reißverschlusssystem nebeneinander auf, wobei die Handflächen nach oben zeigen. Ein Spieler legt sich am Ende der Gasse auf die Hände und Unterarme seiner Mitspieler. Durch rhythmisches Hochheben wird der liegende Spieler vorsichtig nach vorne befördert. Jeweils die zwei letzten beiden Gegenüber der Gasse gehen, nachdem der Spieler weitergereicht wurde, nach vorne an das Ende der Gasse, so dass eine Weiterbeförderung möglich ist. Um bei einem Herunterfallen eine Verletzung zu vermeiden, muss der Boden vor Beginn der Übung mit Matten gepolstert werden. Ein Spieler wird von seinen Mitspielern nach vorne befördert B) Empfohlene Anwendung im Training Die Maßnahme ist am sinnvollsten zu Beginn der Trainingseinheit einzusetzen, um so einen, den Teamgeist fördernden, Einstieg zu finden. Sie kann aber auch am Ende des Trainings zum Ausklang angewendet werden. Bei einem Einsatz am Ende sind mögliche Berührungsängste auf Grund von Schweiß zu berücksichtigen, die den Erfolg der Übung gefährden können. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Das Förderband fördert vor allem die Kompetenzen „Verantwortung übernehmen“ und „Vertrauen können“, indem der transportierte Spieler auf einen sicheren Transport vertraut und seine Mitspieler dafür die Verantwortung übernehmen. Zusätzlich wird die Wertschätzung für einzelne Spieler (z.B. einen besonders leichten Spieler oder besonders starke Spieler) gefördert. Zuletzt wird noch die Selbstdisziplin der Spieler gefördert, da jeder auf einen möglichst schnellen Transport fokussiert ist, jedoch die Sicherheit des zu transportierenden Spielers gewährleistet sein muss. Nr. 12 Der Luftballonlauf 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Der Luftballonlauf ist ein Wettrennen zwischen zwei bis sechs Teams mit jeweils zwei bis sechs Spielern. Die Mitglieder einer Mannschaft stellen sich in einer Reihe hintereinander auf und klemmen aufgeblasene Luftballons zwischen sich ein. Auf Kommando versuchen die jeweiligen Teams um die Wette identische Parcours mit leichten Schwierigkeiten (über Bänke balancieren, Stangen umkreisen, über Weichboden-Matten laufen, usw.) zu bewältigen. Dabei dürfen die Arme nicht zur Hilfe genommen werden und bei Herabfallen eines Luftballons muss das entsprechende Team von vorne beginnen. Sieger ist die Mannschaft, welche als Erste das Ziel erreicht. Die Einteilung der Gruppen erfolgt durch den Trainer, wobei zu beachten ist, dass speziell weniger vertraute Spieler in einem Team zusammen kommen. einfacher Luftballonlauf B) Empfohlene Anwendung im Training Das Wettrennen ist am sinnvollsten zu Beginn des Trainings zum Aufwärmen einsetzbar, da jeder Spieler dauerhaft in Bewegung ist (noch keine hohe Belastung!), die Übung viel Koordination im Team verlangt und eine Menge Spaß macht. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Den Schwierigkeitsgrad kann man steigern, indem man die Luftballone durch Handbälle ersetzt oder indem man zusätzliche koordinativen Aufgaben vorgibt. Zum Beispiel kann jeder Spieler einen Ball während des Parcours prellen oder es muss ein Handball vor jedem Hindernis einmal zwischen den Beinen nach hinten und über dem Kopf wieder nach vorne gereicht werden. Natürlich können auch die Hindernisse des Parcours unterschiedlich schwer gestaltet werden. Luftballonlauf mit Prellen Luftballonlauf mit Weiterreichen eines Balls über dem Kopf 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Luftballonlauf fördert vor allem das persönliche Engagement der einzelnen Spieler, da jedes Glied in der Reihe funktionieren muss und das Verweigern oder Nichteinbringen eines Spielers zum Verlieren des Wettrennens führt. Zusätzlich werden Kompetenzen angesprochen wie die „Kommunikationsfähigkeit“ (jeder muss sich seinem Vorder- und Hintermann mitteilen), „Verantwortung übernehmen“ (der vorderste Spieler muss den richtigen Weg vorgeben und das richtige Lauftempo wählen), „Vertrauen können“ (in die Führung des Vordermanns) und auch die „Toleranz“, die man langsamen Spielern oder für einen heruntergefallenen Luftballon entgegenbringen muss. Nr. 13 Die Begegnungsstaffel 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es werden zwei oder mehrere Teams mit jeweils vier bis acht Teilnehmern gebildet. Die Mitglieder jedes Teams verteilen sich auf zwei, in einem Abstand von ca. 30 m, gegenüberstehende Reihen. Die Ersten einer jeder Reihe sprinten nach dem Startkommando des Trainers aufeinander zu, treffen sich etwa in der Mitte der Distanz, umrunden sich, laufen wieder zu ihrem Startpunkt zurück und geben das nächste Teammitglied durch Abklatschen frei. Gewonnen hat das Team, bei dem jedes Mitglied seinen Sprintlauf absolviert hat. Nach jedem Durchgang findet eine kurze Besprechungspause innerhalb der Mannschaften statt und die Teams können ihre Läufer neu ordnen (Seite und Reihenfolge). Anmerkung: Es ist sinnvoll schnelle und langsamere Spieler miteinander laufen zu lassen, da der Schnelle durch eine größere Laufstrecke einen langsameren Läufer kompensieren kann. Zwei Spieler laufen aufeinander zu Jeweils zwei Spieler treffen und umkreisen sich B) Empfohlene Anwendung im Training Die Staffel ist am sinnvollsten am Anfang des Trainings zum Ende der Aufwärmphase oder in einem Sprint- und Schnellkrafttraining anzuwenden. Die Spieler sollten sich davor gut aufgewärmt haben, da die Belastung der Muskulatur bei einem Sprint in den Maximalkraftbereich geht. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann man durch zusätzliche Aufgaben wie zum Beispiel Prellen, auf einem Bein Springen und Prellen, den Ball über den Boden rollen, usw. gesteigert werden. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Die Begegnungsstaffel fördert hauptsächlich die Toleranz untereinander, da ein langsamerer Spieler toleriert wird und es versucht wird, diesen durch einen schnellen Spieler zu unterstützen (der langsame Spieler muss eine kürzere Strecke laufen und ist dadurch gleichschnell!). Außerdem werden die Kommunikationsfähigkeit und die Kritikfähigkeit gefördert, indem die Teammitglieder untereinander die Laufpartner bestimmen und dadurch Mitspieler in der Schnelligkeit unterschieden werden. Zuletzt wird noch das persönliche Engagement bei den Spielern gefördert, da das Team umso schneller ist, je mehr sich jeder einzelne Spieler anstrengt. Nr. 14 Der Sitzkreis 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Mindestens acht Spieler stellen sich in einen engen Kreis und richten sich im Uhrzeigersinn aus. Jeder Spieler schaut auf den Rücken seines Vordermannes und rückt dabei noch enger zusammen. Auf ein Kommando (vom Trainer oder den Spielern selbst) setzt sich jeder Teilnehmer auf den Oberschenkel des Hintermanns. Es entsteht ein stabiler Sitzkreis. Spieler bilden einen Kreis Spieler setzen sich ab B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Übung ist am besten am Anfang einer Trainingseinheit durchzuführen, z.B. vor einer Trainingseinheit, bei der ein kollektives Abwehr oder Angriffskonzept trainiert wird. Es ist jedoch auch möglich, während des Trainings oder am Ende des Trainings diese Übung durchzuführen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass auf Grund des Schweißes oftmals Berührungsängste oder Eckelgefühle auftreten, welche die Übung behindern könnten. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann vor allen in höheren Altersklassen (C und B Jugend) durch Ergänzung verschiedener Aufgaben erhöht werden wie z.B. einen Ball zwischen den Beinen oder über den Köpfen durchgeben, ohne dass dieser den Boden berührt oder indem jeder Spieler während dem Absetzen mit der Kreisäußeren Hand seinen Ball prellen muss. Spieler prellen den Ball Ball wird zwischen den Beinen durchgereicht 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Sitzkreis fördert vor allem die Kompetenz „Vertrauen können“ und „Verantwortung übernehmen“, indem jeder Spieler seinem Vordermann eine stabile Sitzposition gibt und sich selbst auf den Sitz bei seinem Hintermann verlassen muss. Gleichzeitig wird das persönliche Engagement gefördert, da es im Sitzkreis auf jeden Einzelnen ankommt und der Kreis nur so stabil ist wie sein schwächstes Glied. Auch die Empathie der Teilnehmer für den Anderen wird geschult, da jeder dafür verantwortlich ist, dass er dem Vordermann eine möglichst gute Sitzposition gibt. Zugleich merkt er, wie es sich anfühlt, gut oder unsicher zu sitzen. Zusätzlich wird die Kommunikationsfähigkeit zwischen den einzelnen Spielern geschult, da sie sich abstimmen müssen, wann man sich absetzt und ob sie stabil sitzen. Nr. 15 Die Blindenführung 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Die Spieler bilden Zweiergruppen, wobei einem Teilnehmer mit einem Tuch oder einer Augenklappe die Augen verbunden werden, so dass er nichts mehr sieht. Der zweite Spieler stellt sich hinter diesen Spieler und greift seitlich an die linke Schulter des „blinden“ Teilnehmers. Jetzt führt der „sehende“ Spieler den blinden Spieler durch einen Slalomparcour. Nach erfolgreicher Beendigung des Laufes wechseln die Spieler die Rollen. Die Zweiergruppen werden immer wieder gemischt und willkürlich vom Trainer zusammengestellt. Somit wird vermieden, dass sich nur gut befreundete Spieler zusammenfinden. Zuletzt muss noch erwähnt werden, dass der Trainer darauf achten muss, dass die Situation nicht für gefährliche Späße (z.B. einen Spieler gegen einen Türstock führen) ausgenutzt wird. Blindenführung B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Übung kann zu jedem Zeitpunkt im Training eingebaut werden, am Anfang zur leichten Aufwärmung oder zum Einstieg in eine neue Trainingseinheit, zwischen zwei Übungen oder am Ende des Trainings zum Ausklang. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann erhöht werden, indem der Körperkontakte durch auditive (?) Lenkung ersetzt wird oder durch das Hinzunehmen eines Balles, der von dem „blinden“ Spieler gerollt oder geprellt (sehr schwer!) wird. Blindenführung mit Prellen 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Diese Maßnahme fördert vor allem die Kompetenzen „Verantwortung übernehmen“ und „Vertrauen können“, indem der „Blinde“ der Führung des „Sehenden“ vollkommen ausgesetzt ist und auf der anderen Seite der lenkende Spieler die volle Verantwortung für seinen Vordermann übernimmt. Zusätzlich wird die Kommunikationsfähigkeit zwischen den beiden Teilnehmern geschult. Der sehende Spieler muss klare und deutliche Anweisungen geben. Dies kann sowohl durch Körperkontakt geschehen, als auch bei Erweiterung des Schwierigkeitsgrades durch auditive Anweisungen. Der nicht sehende Spieler muss versuchen, bestmöglich die Anweisungen seines Partners zu erfüllen. Zuletzt wird noch die Empathie bei den Spielern gefördert, da jeder Spieler einerseits die Rolle des sehenden Lenkers und andererseits die Rolle des blinden, ausgelieferten Spielers erfährt. Nr. 16 Der Supermarkt 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es werden vier Teams mit drei bis fünf Spielern gebildet. Jedes Team stellt sich an die Ecke eines vorgegebenen Quadrates hinter einen kleinen umgedrehten Kasten. In der Mitte des Quadrates steht eine große Kiste mit jeweils vier bis sieben gleichen Gegenständen (z.B. Handbälle, Volleybälle, Basketbälle, Fußbälle, etc.). Nun versucht jede Mannschaft, so schnell es geht, alle, die ihrem Team zugeteilten Gegenständen in ihren Kasten zu holen. Dabei darf immer nur jeweils ein Spieler laufen und bei jedem Lauf nur einen Gegenstand mitnehmen. Zusätzlich ist es erlaubt, Gegenstände von anderen Mannschaften aus deren Kästen oder der Mitte zu klauen. So kann jede Mannschaft nicht nur ihre Gegenstände aus der Mitte holen, sondern auch geklaute Gegenstände aus den Kästen der anderen Teams befreien. Aufbau des Supermarktes Verschiedene Bälle in der Hauptkiste in der Mitte B) Empfohlene Anwendung im Training Das Spiel eignet sich gut als Aufwärmspiel, kann jedoch auch als Abschlussspiel angewendet werden. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann durch das Ergänzen von Zusatzaufgaben erweitert werden, wie zum Beispiel, jeder Spieler darf nur auf einem Bein springen oder mit dem Ball darf man sich nur prellend fortbewegen. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Supermarkt fördert hauptsächlich die Kommunikationsfähigkeit (Strategie absprechen) und die Kompromissfähigkeit. Dies betrifft einerseits die Kompromissfähigkeit des Teams (nicht nur die eigenen Bälle holen und schnell gewinnen, sondern auch andere Teams durch das Klauen von Bällen am Sieg hindern), andererseits wird auch die Kompromissfähigkeit und Selbstdisziplin des einzelnen Spielers angesprochen, wenn er nicht den Gegenstand (Ball) holen kann, den er gerne möchte, sondern den, der sein Team weiterbringt. Zusätzlich werden die Kompetenzen Toleranz (z.B. tolerieren, dass ein anders Team einen Ball klaut), „Vertrauen können“ (in die richtige Strategie des Teams) und das persönliche Engagement (jeder Spieler muss laufen und einen Ball holen) gefördert. Nr. 17 Die faire Sprintstaffel 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Die Spieler teilen sich selbständig zu Teams aus drei bis vier Spielern auf. Jedes Team bekommt einen identischen Slalomlauf mit einer Wendemarke (z.B. einer Stange). Nach dem ersten Wettlauf wird die Laufstrecke der verlierenden Mannschaft um zwei Meter und die des vorletzten Teams um einen Meter verkürzt. Dagegen verlängert sich die Strecke des ersten Gewinners um zwei und die des Zweiten um einen Meter. Diese Vorgehensweise wird jedes Rennen neu wiederholt, obwohl die Veränderungsabstände der Strecken von Wettrennen zu Wettrennen immer kleiner werden. Slalomparcours Spieler passieren die Wendemarke Spieler laufen durch den Parcours Trainer verschiebt die Wendemarken B) Empfohlene Anwendung im Training Die Maßnahme ist sehr gut zu Beginn des Trainings nach einer allgemeinen Aufwärmung einsetzbar, da die Maximalbelastung bei einem Sprint sehr hoch ist. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann durch Prellen eines Balles, Rückwärtslaufen (nur bei Spielern mit einer sehr guten Koordination), auf einem Bein springen, usw. erweitert werden. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Die faire Staffel fördert vor allem die Toleranz und Empathie der Spieler untereinander. Durch die faire Staffel entsteht ein Wettkampf bei dem jede Mannschaft, egal ob diese nur langsame Spieler oder nur schnelle Spieler hat, gewinnen kann. Jeder Spieler erfährt, wie es ist, von Anfang an wenig Chancen auf einen Sieg zu haben oder wie es ist, gegen schnellere Spieler (auch wenn der Grund hierfür nur eine kürzere Strecke ist) anzutreten. Zusätzlich werden auch die Selbstdisziplin und die Kompromissfähigkeit der Spieler gefördert, da eine längere Strecke eigene Leistungen (Siege) vermindert, diese jedoch für einen fairen Wettkampf und somit einen höheren Trainingseffekt (höhere Anstrengung für einen Sieg) von Nutzen ist. Nr. 18 Ein Ball zu viel 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es bilden jeweils fünf bis zehn Spieler einen Kreis mit einem Durchmesser von ungefähr sechs Metern. Jeder Spieler hat einen Handball in der Hand, nur ein Spieler hat zwei Bälle. Dieser Spieler wirft nun einem anderen Spieler einen Ball (einen Ball behält er) zu. Dieser wiederum wirft seinen Ball einem anderen Spieler zu und fängt den entgegenkommenden Ball usw. Die Aufgabe des Teams besteht darin, solange wie möglich sich die Bälle zu zu passen, ohne dass ein Ball hinunterfällt. Als zeitlicher Rahmen kann die Übung bis zu einem vom Trainer oder von den Spielern selbst vorgegebenem Ziel fortgeführt werden oder im Wettkampf zu einer parallel spielenden Mannschaft geschehen. Ein Ball zu viel B) Empfohlene Anwendung im Training Die Maßnahme eignet sich hervorragend zur Erwärmung und zur Ballgewöhnung der Spieler am Anfang des Trainings nach einer allgemeinen Erwärmungsphase. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann entweder durch eine Vergrößerung der Abstände zwischen den Spielern oder durch das Hinzunehmen eines weiteren Balles erhöht werden. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Ein Ball zu viel fördert in erster Linie die Kommunikationsfähigkeit zwischen den einzelnen Spielern, welche sich beim Zupassen absprechen und frühzeitig den Weg des Balles signalisieren müssen. Auch die Kompetenzen „ Vertrauen können“ und „Verantwortung übernehmen“ werden gefördert, da jeder Spieler für ein sauberes Weiterspielen des Balles Verantwortung trägt und gleichzeitig auch seinen Mitspielern vertrauen muss, dass jeder den Ball fängt und rechzeitig wieder weiterpasst. Zusätzlich wird auch die Selbstdisziplin und Kompromissfähigkeit gefördert, da jeder Spieler, wenn ein Ball auf ihn zufliegt, dem Drang widerstehen muss, seinen Ball schnellstmöglich einem anderen Spieler einfach zuzuwerfen und den Ball in Ruhe zu fangen. Nr. 19 Der Gruppenparcours 1. Beschreibung der Teambuilding - Maßnahme A) Aufbau und Verlauf Es werden Teams aus drei bis fünf Spielern gebildet, die einen Parcours bewältigen müssen. Der Parcours besteht aus mehreren verschiedenen Aufgaben wie Slalomdribbling, während des Laufens zu zweit Pässe werfen, Zielwerfen auf Hütchen, eine Strecke auf einem Bein springen, unter mehreren Bänke durchkriechen, usw.. Der Parcours wird paarweise durchlaufen und je ein Spieler muss die entsprechende Aufgabe lösen, wobei ihn der Partner dabei unterstützt (Ball wieder holen, anfeuern, etc.). Das Paar muss gemeinsam das Ziel erreichen. Kastenspringen Slalomprellen Rolle vorwärts Zielwerfen B) Empfohlene Anwendung im Training Diese Maßnahme kann sehr gut zur Schulung der Schnellkraft und Koordination verwendet werden. C) Erweiterung des Schwierigkeitsgrades Der Schwierigkeitsgrad kann durch die Auswahl verschiedener Aufgaben an das Leistungsvermögen der Jugendlichen angepasst werden. Außerdem ist es möglich, dass jede Gruppe sich eine Aufgabe in dem Parcours überlegt und der gesamten Mannschaft vorstellt. 2. Kompetenzen zur Förderung der Konfliktfähigkeit Der Gruppenparcours fördert zum einen das persönliche Engagement, da jeder Spieler einerseits möglichst schnell selber den Parcours bewältigen muss, andererseits seinem Mitspieler bestmöglich Hilfe zukommen lassen muss, damit dieser den Parcours schneller durchläuft. Durch Anfeuern und besonderen Einsatz kann er seinem Mitspielern ein „Vorbild sein“. Zusätzlich wird die Toleranz und die Selbstdisziplin für langsamere Spieler gefördert, da gerade diese mehr Unterstützung und zusätzliches Anfeuern ihres Helfers benötigen, um schneller zu werden.