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제6장 애니메이션
멀티미디어의 이해
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6.1 애니메이션의 개요
애니메이션의 원리
일련의 정지 이미지(still image)나 그래픽으로부터 생성
잔상 효과(persistence of vision) 이용
이미지가 이미 사라져도 사람의 눈이나 뇌에 계속 남아 있으려는 경향
일반적으로 초당 15~20장 이상의 그림이면 자연스러운 움직임
텔레비젼, 영사기, 비디오 플레이어는 모두 잔상효과를 이용.
원본 애니메이션(상)과 각 프레임(하)
2
6.1 애니메이션의 개요
애니메이션의 발전
애니메이션 영화의 역사
1908, 프랑스 Emile Cohl 의 '판타즈마고리(Fantasmagorie)'
1913, 미국 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법 개발
1937, 디즈니 '백설공주' : 최초의 장편 애니메이션
1942, 디즈니 ‘피노키오‘, ‘밤비’ : 1초당 24프레임
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6.1 애니메이션의 개요
CG 활용 애니메이션 영화
1961, 존 휘트니 ‘카탈로그’ : 최초의 CG 활용 애니메이션
1992, 디즈니 ‘미녀와 야수’ : 3D CAD 활용
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6.1 애니메이션의 개요
Full CG 애니메이션 영화
1995, 픽사 ‘토이스토리’ : full 3차원 CG 애니메이션
1998, 드림웍스 ‘개미’, 픽사 ‘벅스라이프’
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6.1 애니메이션의 개요
픽사 시스템 : 2001 ‘Monster Inc.’, 04 ‘Incredibles’, 07 ‘Ratatouille’
드림웍스 : 2001 ‘Shrek’, 05 ‘Madagascar’, 08 ‘Kung Fu Panda’
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6.1 애니메이션의 개요
CG 애니메이션이 사용된 일반 영화
1977, 조지 루카스 ‘스타워즈IV’
1989, ‘터미네이터2’
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6.1 애니메이션의 개요
1993, ‘주라기 공원’
2002, ‘반지의 제왕’
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한국 영화
1994 구미호
2005 웰컴 투 동막골
2006 괴물
2007 D-War
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6.2 애니메이션의 종류
전통적인 애니메이션
컴퓨터 애니메이션
특수 효과
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6.2 애니메이션의 종류
전통적인 애니메이션
(1) 플립북 애니메이션 (Flip-book Animation)
가장 기본이 되는 애니메이션
프레임(Frame-based) 애니메이션이라고도 함.
모든 프레임을 한장 한장 그려나가는 것
책의 가장 자리에 그림을 그려 빠르게 넘기면 나타나는 효과
파일의 크기가 크다
인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘들다
[플립북 애니메이션 시연]
[플립북 시연]
(Web)
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6.2 애니메이션의 종류
(2) 셀 애니메이션 (Cel Animation)
1913년 존 랜돌프가 개발
2차원 애니메이션 제작 시 사용
초기에는 수작업
1960년 Xerox 시스템을 사용하여 기계화
1990년 이후 컴퓨터를 활용하여 제작 기간 크게 단축
"CEL"
투명한 종이를 뜻하는 Celluloid의 "CEL"을 의미
기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요
이러한 Cel들이 여러 개의 층을 이루어 하나의 프레임 구성
[20세기 폭스사 "Lion King"의 제작과정 ]
(Web)
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6.2 애니메이션의 종류
컴퓨터 애니메이션
컴퓨터는 애니메이션에 혁명적인 변화를 가져왔음
기존의 수작업을 단순히 컴퓨터로 대신하는 것부터 3차원 애니메
이션과 특수효과까지 제작
디지털화 된 애니메이션은 수정 및 편집, 전송과 저장이 수용
복제가 수월하여 수백명의 군중 scene 제작에 용이
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6.2 애니메이션의 종류
(1) 스프라이트 애니메이션 (Sprite-based Animation)
스프라이트(Sprite)
애니메이션에서 독립적으로 움직이는 개체
아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션
스프라이트 애니메이션은 스프라이트 만을 다시 그려주면 된다
파일 크기나 데이터 전송 속도의 요구도 플립북 애니메이션보다 적음
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6.2 애니메이션의 종류
(2) 벡터 애니메이션 (Vector Animaton)
인터넷에서 사용되는 플래쉬(Flash) 파일 포맷이 사용하는 방법
스프라이트가 비트맵이 아닌 수학적인 공식으로 표현
파일의 크기는 스프라이트 애니메이션 보다 작음
크기에 상관 없이 깨끗하게 보여짐
[벡터 애니메이션 시연 ]
(Web)
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6.2 애니메이션의 종류
(3) 키 프레임과 트위닝 (Key-frame and Tweening)
기존의 애니메이션/만화영화 제작 시
키 프레임(Key frame) : 숙련된 애니메이터는 중요한 장면만 작성
트위닝: 나머지 중간 부분은 트위닝 기법으로 완성
가장 중요한 장면, 중요한 액션이 등장하는 장면, 시점이 변하는 곳 등
키 프레임 사이(Between)를 채운다는 의미의 IN-BETWEENING에서 유래
컴퓨터 환경에서도 유사
애니메이터는 키프레임만 완성
시간선(time-line) 중간 중간에
키 애니메이션 작성
중간 과정은 컴퓨터가 생성
Frame Rate: 초당 프레임 수
[키프레임과 트위닝 시연]
(Web)
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6.2 애니메이션의 종류
특수효과
(1) 모핑 (Morphing)
2개의 이미지나 3차원 모델 사이에 서서히 변화하는 과정을 표현
3차원 모핑 사용 예 : 마이클 잭슨의 뮤직 비디오 "Dangerous“, 영화 "
터미네이터 2", 우리나라의 영화 "구미호", "은행나무 침대" 등
모핑의 원리
처음 프레임과 마지막 프레임을 지정
각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정
나머지는 컴퓨터가 생성,
이 과정을 보간(Interpolation)이라고 함
[예제]
[시연] (Web)
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6.2 애니메이션의 종류
(2) 로토스코핑 (Rotoscoping)
Betty Boop과 뽀빠이에게 생명을 불어넣기 위해서
1915년 경 Max Fleischer가 개발
로토스코핑은 크게 2가지 의미로 사용
영화의 한 장면에 애니메이션을 삽입하는 셀 애니메이션
액션 장면의 정지 프레임을 추적하여 움직임을 표현
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6.2 애니메이션의 종류
(3) 입자시스템 (Particle System)
비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상의 애니메이션을 제작
영화에서 폭발 등의 특수효과에 사용
영화 트위스터는 토네이도를 시뮬레이션
입자들에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여
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6.3 애니메이션 기법
전통적인 기법
효과적인 애니메이션을 위한 기법
3차원 컴퓨터 애니메이션
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6.3 애니메이션 기법
전통적인 기법
양파껍질 효과 (Onion-skinning)
셀 애니메이션에서 셀을 여러 장 겹쳐도 아래의 셀이 보임
양파 껍질은 투명해서 무언가를 덮어도 내용물이 보인다는 의미
프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있어, 프레임의 개요를 볼 수 있음
2차원 애니메이션 프로그램들이 Onion-skinning을 지원
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6.3 애니메이션 기법
도려내기 효과 (Cut-out)
셀 애니메이션에서 사용되었던 방법
캐릭터의 동작 일부만을 다시 그린다.
(Web)
가감속 (Ease-out/Ease-in)
실세계에서 출발, 정지, 회전과 같은 동작은 같은 속도가 아니다
[시연]
차가 출발할 때 서서히 가속, 커브를 돌 때는 속도가 줄어듬.
반복 (Cycling)
여러 개의 프레임을 하나의 cycle이나 loop로 만들 수 있음.
많은 동작들은 반복적이며, 가장 기본적인 cycle은 걷기 동작
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6.3 애니메이션 기법
효과적인 애니메이션을 위한 기법
찌그러짐과 늘어남 (Squash and Stretch)
물체의 유연성이나 탄성을 표현
보조 액션과 중첩 액션 (Secondary /Overlapping Action)
물체가 멈추거나 방향을 바꿀 때 또는 딱딱한 물체에 부딪혔을 때
예) 슈퍼맨의 동작은 주액션이고, 펄럭이는 망토는 보조액션
과장 (Exaggeration)
애니메이션에 강한 인상을 주어 이용자의 눈에 띄도록 함.
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6.3 애니메이션 기법
3차원 컴퓨터 애니메이션
키프레임 애니메이션 (Key-frame animation)
2차원 및 3차원 애니메이션에서 가장 널리 사용되는 기법
스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 그리고 인비
틴(In-between) 프레임의 생성 과정을 거침.
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6.3 애니메이션 기법
역운동학 (Inverse Kinematics)
인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체의 동작을 표현
각 관절의 움직임을 말단 부분의 움직임에서부터 역으로 계산
역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이
자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다.
단점 : 관절을 하나씩 제어하는 것이 아니므로 팔이 뒤로 꺾이는
등의 부자연스러운 움직임이 연출 될 수 있음
운동학(좌)과 역운동학(우)
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6.3 애니메이션 기법
모션 캡쳐 (Motion Capture)
모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법
3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술
인간의 움직임을 직접 캡쳐(Capture)하여 움직임의 정보를 저장
마커(Marker) 또는 트랙커(Tracker)센서 사용
[시연]
(Web)
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6.3 애니메이션 기법
절차적 애니메이션 (Procedural Animation)
물체에 대한 알고리즘/물리공식을 만들어 움직임을 생성하는 기술
미립자 시스템(Particle system)이나 유동 표면(Flexible surface)과
같은 자연 현상이나 복잡한 시스템에 적용
물리기반 시뮬레이션 분야에서 연구 중
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6.4 웹 애니메이션
기본적인 웹 애니메이션
Embed 방식의 플러그인 애니메이션
스트리밍 기술을 이용한 애니메이션
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6.4 웹 애니메이션
기본적인 웹 애니메이션
애니메이션 GIF (Animated GIF)
GIF 포맷은 미국 CompuServe 사에서 개발
연속적인 그림으로 구성된 GIF를 애니메이션 GIF라 함
GIF에 포함된 각 그림의 순서를 정하고 각 그림의 지속 시간과 반복되
는 횟수를 정의
가장 기본적인 웹 애니메이션으로 HTML 문서에 자주 사용
<img src=“animationGIF.gif”>
29
6.4 웹 애니메이션
자바 애플릿(Java Applet)
인터넷 환경의 자바 프로그램 : 웹에서 다운로드 하여 실행
GIF 애니메이션은 단순히 연속된 그림들의 나열인데 비해 Java는
프로그래밍 언어이기 때문에 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있음.
<applet code="java.class">
</applet>
[시연: Web]
ActiveX
<Object> 태그를 사용하여 프로그램을 웹페이지에 포함
인터넷 익스플로러에서 동작
Visual Basic 이나 C++ 등의 프로그래밍 언어를 사용하여 제작
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6.4 웹 애니메이션
SVG(Scalable Vector Graphics)
웹컨소시엄(W3C)에서 정한 2차원 벡터 그래픽스 표준 언어
XML언어를 기반
다른 XML 언어와 결합하여 다양한 웹 애플리케이션으로 응용 가능
모바일 환경에서도 최적화 될 수 있는 특성을 제공
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6.4 웹 애니메이션
Embed 방식의 플러그인 애니메이션
<embed> 태그를 사용하여 웹이지에 삽입되는 애니메이션
적절한 플러그인이 설치되어야만 애니메이션이 가능
VRML (Virtual Reality Modeling Language)
웹에서 상호작용이 가능한 3D 세계를 구축하기 위해 제정된 언어
1994년 VRML 1.0, VRML 97을 거쳐 현재 X3D 로 수정 보안
<embed src=“vrml.wrl”>
AVI (Audio Video Interleaved)
Microsoft사에 의해 정의
현재 가장 대표적인 비디오 파일 : AVI, MPEG, QuickTime MOV
<embed src=“education.avi”>
[시연: Web]
32
6.4 웹 애니메이션
Shockwave Flash
Macromedia 사에서 개발한 애니메이션 기술
웹에서 상호작용을 할 수 있고 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 등
이 통합된 멀티미디어 콘텐츠를 포함
<embed src=“dilbert.swf”>
QuickTime
초기에는 매킨토시에서 동영상을 보이기 위한 Player에서 사용
현재는 거의 모든 운영체제에서 수행되는 동화상 재생기이자 웹에
서 동화상이나 애니메이션을 재생하기 위한 플러그인으로 사용
<embed src=“quicktime.mov”>
[시연: Web]
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6.5 애니메이션의 활용
만화영화
영화
광고
게임
사이버 캐릭터
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6.6 애니메이션 저작도구
2차원 애니메이션 저작도구
3차원 애니메이션 저작도구
웹 애니메이션 저작도구
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6.6 애니메이션 저작도구
2차원 애니메이션 저작도구
Animo
Cambridge Animation Systems 사의 만화영화 제작 소프트웨어
캐릭터 애니메이션은 벡터 포맷(vector format)이나 해상도 독립적
인 포맷(resolution-independent format)으로 작성
애니메이션은 캐릭터에 독립적으로 저장되기 때문에 다른 캐릭터
에도 적용 가능
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6.6 애니메이션 저작도구
TOONZ
초기에 캐나다의 소프트이미지(SoftImage)사에서 개발
주로 애니메이션의 후반 작업 프로그램을 지원
전통적인 애니메이션 제작 방법에서와 같은 작업 구성이지만 비능률
적이고 시간 소모적인 작업을 향상시키는 강력한 기능을 갖추고 있음.
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6.6 애니메이션 저작도구
3차원 애니메이션 저작도구
SoftImage XSI
애니메이션만을 비교해 볼 때 다른 제품에 비해 가장 우수한 성능
을 지니며 모델링은 상대적으로 미흡
Matrix, 쥬라기 공원, 마스크에서의 짐캐리의 얼굴 변화, 토이스토
리에서의 병사들의 행진, 타이타닉의 스턴트 배우 추락 등에 사용
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6.6 애니메이션 저작도구
MAYA
NURBS를 이용하여 모델링 된 캐릭터를 애니메이션 시켰을 때 이
음새가 보이지 않고 자연스럽게 움직일 수 있음
MEL이라는 스크립트 언어 제공
C++ API를 사용하여 플러그인으로 제작 가능
3차원 소프트웨어 중에서 가장 뛰어나다고 평가 받고 있으나 고가
로 인해 대형 프로젝트에서만 주로 사용
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6.6 애니메이션 저작도구
3D Studio MAX
비교적 낮은 가격에 높은 품질의 기능을 제공
일반 PC에서도 사용 가능하다는 점 때문에 3차원 그래픽스와 애
니메이션 분야에서 가장 많은 사용자를 확보
대형 프로젝트보다는 주로 중소 CG프로덕션에서 게임 및 멀티미
디어 타이틀을 제작할 때 사용됨.
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6.6 애니메이션 저작도구
웹 애니메이션 저작도구
Flash
웹에서 벡터 애니메이션을 제작하는 소프트웨어
인터랙티브한 홈페이지를 제작할 때 필수적,
사용법이 간단하면서 출력물의 결과가 만족스러워 많은 인기
트위닝 기법을 사용하며, 간단한 형태에 대한 모핑을 제공
Director
셀 애니메이션과 트위닝 제작에 필요한 기능을 제공
링고라는 스크립트 언어를 제공하여 다른 미디어와의 연결 가능
제작한 내용을 자바(Java) 애플릿으로도 저장 가능
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