DODO의 본국검법-20011116
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Transcript DODO의 본국검법-20011116
DODO의 본국검법
-플레시를 이용한 에니메이션
팀 명 : dodocal
구성원 : 19961524
이태진
•목차 *
1. 주제 및 목적
2. 전체 내용과 소개
3. 사용기법
- 심볼화 작업
- 트위닝 기법
- Guide Laver
- Action을 이용한 구분동작
4. 보안점과 텀프로젝트를 마치며…
1.주제 : 플레시 에니메이션을 이용하여
본국검법 교육 에니메이션을 제작.
2.목 적: 잘 알려지지 안은 본국검법을 알리고
역사와 유래를 알아보고 각 부분 동작과
명칭 그리고 명칭에 관한 설명을 알아 보
겠습니다. 또한 dodo라는 캐릭터를 이
용하여 생소한 본국검법의 사람들과의
거리를 줄이고 가상공간에서 누구나 배
울 수 있도록 하는 데 그 목적이 있습니
다.
배경음악 및 참고문헌
1.배경음악 : 반야의 무혼(무사의 혼)
*선정이유=>단계별로 나누어 흐름이 끓어지고 느려져 지루해
질 수 있기 때문에 빠른 템포의 신선한 테크노 리듬이 담겨
있는 노래를 선곡.
2. 참고문헌: 웹 스타일러스트를 위한
Flesh Action Script
월간검도등
전체 내용구성
1.
2.
첫 화면은 캐릭터의 모양과 제목이 배경음악과 함께
나타나게 됩니다. 각각 다음동작으로 넘어가기 위해서
는 칼 모양의 버튼을 클릭 함으로서 다음동작으로 넘어
갈 수 있게 되어있습니다.
본국검법의 유래와 역사가 나타나게 됩니다.
3.
각 동작들의 이름과 설명이 나타나고 동작과 동작간 구
분동작으로 나타나 지게 됩니다.
4.
모든 동작이 다 끝나면 본국검법1절의 끝을 알리는 로
고와 함께 끝이 나게 됩니다.
본국검법의 소개
본국검법이란?
<본국검법>은 신라시대의 검법이며 현존하는 것으로는
세계 최고의 것입니다. 중국에도 검법이나 검도의 기법
이 있으나, <본국검법>보다 앞선 것은 오직 전해오는 말
뿐이며 실제 검보(劍譜)로 이보다 앞선 것은 없습니
다. 일본의 도법은 까마득한 뒷날의 것입니다. 이렇게 볼
때 <본국검법>은 그 자체만으로도 국보적 가치가 있습니
다.
<본국검법>은 모두 33세(勢)로 이루어져 있으며 그 중
격법(擊法)이 12수(首), 자법(刺法)이 9수로 치고 찌르는 것
이 모두 21수입니다.
모두 21수 이지만 여기서는 1절만을 다루어 보겠습니다.
진전살적세(進前殺賊勢)
후일격세(後一擊勢)
안자세(雁刺勢)
직부송서세(直符送書勢)
발초심사세(撥艸尋蛇勢)
표두압정세(豹頭壓頂勢)
이상이 격자지법(擊刺之法) 이고 내략(內掠)의 방어법이
있으며 지검대적세(持劍對賊勢), 금계독립세(金鷄獨立勢),
맹호은림세(猛虎隱林勢), 조천세(朝天勢) 의 기존자세가 있
습니다.
이미지표현
심볼화 작업을 통해 보다 능률적이고 쉽게 일을 처리 할
수 있었습니다. 자기가 원하는 모양을 만들어 심벌의 속
성을 정하고 만들어진 심볼을 이용하여 능률적인 작업을
수행할 수 있었습니다. 또한 라이브러리 창으로 다른 플
래시 무비에서 사용한 심볼등을 가지고 올 수 있습니다
심볼의 특성은 ' Graphic ' , ' Button ' , ' Movie Clip ' 등으로
나뉩니다. 각각의 성질에 맞게 지정하고 사용합니다.
그래픽 심볼화 작업
대부분의 그래픽 심볼
을 플래시의 그림 툴
들을 이용하여 직접
그렸고 몸통, 팔, 다
리, 검 부분으로 표현
을 위해 각각 따로 저
장하였습니다.
Button과 Movie clip
칼 모양의 버튼을 이
용하여 각 장면을 이
동할수 있도록 하였습
니다. 그리고 꽃이 계
속 회전을 하는 모습
을 나타내기 위해 무
비클립을 이용하여 나
타내었습니다.
<button>
<Movie clip>
무비생성
무비 생성을 위해 우선 각각의 프래임을 나누어
사용한 방법과 중간효과(Tweening) 를 이용한
방법으로 나누었습니다.
Motion은 움직임, 크기, 회전 등의 애니메이션을
만드는데 쓰입니다. Shape는 모양이 완전히 변
형하는데 쓰입니다. 오브젝트가 다른 모양으로
변하는 형태 등을 나타낼 때 사용합니다.
각각의 프레임으로 표현
저희는 손동작을 표현할
때 많이 사용했습니다. 칼
을 잡고 회전,내려치기 들
어 올리기 등을 할 때 모
양이 다다르기 때문에 각
각의 프레임을 나누어 표
현.
원근을 표현하기 위해 작
게 또는 크게 표현해 보았
는데 어색하게 표현됨.
모션 트위닝
칼의 회전모습이나 발의
이동 등에 많이 사용 했습
니다. 각각의 프레임을
나타내는 방법을 사용하는
것보다 간단하고 표현할 수
있었습니다.
Shape 트위닝
칼로 찌르는 모양이나
을 몸 회전 표현에 이용
변하는 과정 중 단순 한
모양이 아니어서 원하는
모양대로 변하지 안는다는
것을 알 수 있었습니다.
Guide line
임의의 선을 따라 이동하는 것을 말합니다
원 모양을 따라 회전을 한다지 펜 툴을 이
용 하여 그린 선을 따라서 이동하는 꽃을
나타낼 수도 있습니다. 여기서는 펜 툴을
이용하여 이동 경로를 지정하고 뒤쪽으로
회전하는 꽃이 뒤 배경으로 내려오는 모습
을 나타냈습니다.
Guide line의 예
<대기중인 모양>
<이동중인 모양>
action
프레임마다 액션을 부여할 수도 있고 인
스턴스(버튼, 무비클립)에 액션을 부여할
수도 있습니다.
액션 버튼을 적용 함으로써 동작을 정지
시킬 수도 있고(stop), 멈췄던 동작을 다
시 실행시킬 수도 있으며(play), 프레임 실
행의 순서에 변경(goto)를 줄 수도 있습니
다.
Action의 예
<stop action이 걸려있는 모습>
보안점과 텀프로젝트를 마치며
플레시 에니메이션은 평면을 나타내 캐릭터의 자연스러
운 동작을 나타내가 어려웠습니다. 또한 원근조절이나
회전이 가장 어려웠습니다. 캐릭터의 팔 부분은 검법의
경우 사람이 기준인데 반해서 캐릭터의 팔과 다리부분이
기형적으로 맞지 않기 때문에 어쩔 수 없이 손만으로 나
타냈습니다. 이번에 플레시를 처음으로 접해봤습니다.
플레시로 제작한 에니메이션들을 보기만 하다가 직접 만
들어보니 재미도 있었고 자신이 만든 캐릭터가 움직인다
는 것이 신기했습니다. 지금은 본국검법의 1절만 했지만
다음 번에 더 낳아진 2절을 나아가서는 검도 기초교본을
만들어 보고 싶습니다.