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MUSEO VIRTUAL
Curso: Proyectos de Ingeniera de Sistemas I
Alumno: Barreto Flores Horacio Rodrigo V.
Profesor: Fidel Prado Macalupu
INTRODUCCIÓN
Existencia de importantes piezas, monumentos, etc. Que son de
suma relevancia par el alumno universitario.
Este problema abarca en la mayoría de universidades fuera y
dentro de lima metropolitana
Tecnología de punta en el modelado 3D permite dar solución a
esta necesidad y a la vez problema.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Carreras universitarias como historia, antropología, etc.
Ameritan tener un conocimiento no solo teórico sino
también visible de las piezas históricas.
DEFINICIÓN:
¿De que manera la implementación de un museo
virtual en la Universidad Tecnológica del Perú ó
en otras universidades nacionales influirá para
despertar el interés de los estudiantes ya que
estará al alcance de ellos y del publico en
general?
OBJETIVOS
General: Que los alumnos tengan también el conocimiento
visual de las mas importantes piezas históricas para su
desarrollo profesional.
Específicos:
Objetivo especifico 1: Analizar la situación del nivel
cultural de los universitarios.
Objetivo especifico 2: Evaluar los requerimientos de los
usuarios respecto al diseño del museo virtual.
Objetivo especifico 3: Modelar las base de conocimientos
del sistema del museo virtual.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Alcance y límites:
Universidades dentro y fuera de Lima metropolitana
Recursos
Lenguaje de modelado en 3D VRML (Virtual Reality
Modeling) “Lenguaje para el Modelado de Realidad
Virtual”
ÁRBOL DE PROBLEMAS
Limitarse sólo
al
conocimiento
literal y no
interactivo
Desventaja en
el mercado
internacional
externo
No informarse o
escasa
información
acerca de la
obra
Desmotivación a
investigar más
sobre su carrera
Faltar a museos
importantes
para su
desarrollo
profesional
Limitaciones
para ver
detalladament
e ciertas
obras
Falta de conocimiento de las piezas históricas para los estudiantes de las carreras de
Historia, Arqueología, Antropología y afines importantes para su desarrollo profesional
Falta de
tiempo para
visitar museos
y realizar
viajes
Escases de
dinero para
realizar visitas
o viajes a
museos
Distancias
lejanas para
ir a museos
de interés
Horarios de
los museos
inoportunos
y deficientes
Obstruccio
nes
visuales
Iluminaciones
deficientes
Tener amplio conocimiento de las
obras y buen desempeño en la
carrera
ÁRBOL DE OBJETIVOS
Conocimiento
interactivo y
altamente
dinámico
Eficiencia en
el mercado
laboral
externo
Motivación a la
investigación
Visita a museos
importantes
para el
desarrollo
profesional
Apreciación
de las obras
al detalle
Facilidad de información de forma interactiva y dinámica para el buen desempeño
profesional de los estudiantes de la carrera de Historia, Arqueología, Antropología y
afines.
Organizar
tiempo para el
estudio,
hobbies y
trabajo
Conseguir
trabajo que
permita
estudiar a la
vez y solventar
gastos que la
carrera
requiera
Buscar
convenios
con el estado
que permita
la
disponibilidad
de museos
Aprovechar
los museos
cercanos y
las
vacaciones
para realizar
viajes
Aprovechar el
internet o
buscar portales
interactivos que
satisfagan las
necesidades
Disponibilidad
de múltiples
horarios en
los museos
para todo tipo
de público
Colocación
de obras
en lugares
para
apreciar
cada
detalle
Ampliación
de luces para
la buena
apreciación
MARCO TEÓRICO
El concepto de Museo hace imaginar a muchas mentes de
los estudiantes la rutina permanente de un ambiente
expuesto en vastas salas donde el sonido de pasos solitarios
es más un patrón rutinario de comportamiento que una
circunstancia “excepcional”. Un lugar donde se tiene que
soportar, en muchos casos, iluminaciones deficientes,
obstrucciones
visuales,
confusiones
espaciales,
desproporciones en la relación de escala muestra-ambiente,
horarios inconvenientes que muchas veces desmotiva al
estudiante a investigar y esto es por citar solo algunos de
los problemas típicos del visitante a estas instituciones. Y
sin embargo, en el mundo de hoy, repleto de recursos
tecnológicos que son a la vez cruz y bendición para los
diseñadores, pocas instituciones están experimentando tan
violentas transformaciones como los museos. Y donde la
irrupción de la Internet en el ámbito de la vida cultural
ciudadana está contribuyendo más que cualquier otro
factor a precipitar esa tan necesaria transformación.
Es necesario sin embargo, antes de seguir adelante,
aclarar que la definición de Museo Virtual, en su
aceptación más popular y divulgada, da pié, en la
actualidad, en ese medio huérfano de nacimiento en
cuanto a orientación bibliotecológica y pasto de la
voracidad de una publicidad mal concebida que es la
Internet, se reduce, en muchas instancias todavía, a
la primaria estrategia de proveer información básica
acerca de la institución física y su entorno real,
negándose de plano la oportunidad de servir de medio
de divulgación y motivación para los estudiantes que
llevan carreras altamente ligadas a la historia,
antropología, etc; que es su función primordial
facilitarles el acceso a esa información pero de una
manera mas interactiva para su buen desarrollo
profesional, aprovechando al enorme entorno virtual
de participantes potenciales que puebla el ámbito
actual de la Red.
Como solución a los problemas de información de
los estudiantes, a partir de los datos recolectados
de las diferentes piezas históricas, es posible
modelar bajo un determinado lenguaje de
programación estos datos, para que aporten en
contribución a las carreras de Historia,
Antropología y afines al buen desarrollo
profesional de los estudiantes.
El lenguaje VRML posibilita la descripción de
una escena compuesta por objetos 3D a partir de
prototipos basados en formas geométricas básicas
o de estructuras en las que se especifican los
vértices y las aristas de cada polígono
tridimensional y el color de su superficie. VRML
permite también definir objetos 3D multimedia, a
los cuales se puede asociar un enlace de manera
que el usuario pueda acceder a una página web,
imágenes, vídeos u otro fichero VRML
de Internet cada vez que haga click en el
componente gráfico en cuestión. El Consorcio
Web3D fue creado para desarrollar este formato.
Su primera especificación fue publicada en 1995;
la versión actual funcionalmente completa es la
VRML 97. VRML, es la base en la que se ha
desarrollado X3D - Extensible 3D
Métodos basados en captura de imágenes. Mediante
fotografías o secuencias de video se intenta reconstruir la
información espacial de los elementos captados utilizando
geometría epipolar. Los dispositivos utilizados son de muy
bajo coste, como cámaras de fotos y de video. En el caso
extremo, hay técnicas de creación de objetos 3D a partir de
dibujos artísticos. Métodos basados en resonancias
magnéticas. No sólo permiten obtener información del
aspecto externo de los objetos, sino también de su
estructura interna. Una de las aplicaciones principales es
la medicina. Suelen ser muy costosos. Métodos basados en
el contacto físico. Mediante un pequeño dispositivos (por
ejemplo un punzón) se va tocando muy sensiblemente la
superficie del modelo para obtener datos sobre su topología.
Hay escáneres de este tipo que llegan a una precisión de
micrones. Métodos basados en láser. Mediante un emisor
láser y un receptor pueden determinarse las características
de la superficie de un objeto según haga rebotar el haz de
luz en una dirección u otra. Estos dispositivos son los más
extendidos aunque presentas ciertos problemas con objetos
cóncavos, ya que los haces láser no llegan a todas las partes
de la superficie de forma directa.
Internet Space Builder es una herramienta muy útil para crear
mundos virtuales en formato .vrml Tiene una amplia galería de
objetos prediseñados que se pueden utilizar en la nueva escena, así
como texturas, pudiendo además modificarlas para adaptarlas de la
forma más conveniente. Sin embargo, no permite crear animación. Se
ha utilizado la versión 3.0. (1)
Internet Scene Assembler al contrario que el programa anterior,
permite añadir animación a los objetos de la escena. Además, también
dispone de una galería con objetos predefinidos que incorporan
animaciones prediseñadas y una galería de texturas bastante amplia.
La versión que se usa es la 2.0. (1)
VrmlPad es el editor básico para ficheros VRML. Aunque a simple
vista podría parecer que es mejor utilizar los programas anteriores
que permiten una mayor facilidad en el diseño, es necesario utilizarlo,
puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde información.
Por ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet Scene
Assembler en el que exista alguna animación desde Internet Space
Builder, dicha animación se perderá cuando se guarde nuevamente el
archivo. Así, con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de
código que se desean almacenar, tales como las animaciones, por
ejemplo. De esta forma, se evita la pérdida de información. Además,
también nos permitirá refinar algunos detalles que no se pueden
especificar con los programas anteriores.
MARCO DE ANTECEDENTES
Universidad de Murcia (España)
El Museo Virtual de Historia de la Educación
pretende ser un espacio abierto y vivo que favorezca
la catalogación, el estudio, la investigación, la
protección, la conservación, el uso didáctico y la
difusión del patrimonio histórico-educativo. Concebido
como un espacio museístico para ser visitado por
investigadores, docentes, profesionales, estudiantes y
el público interesado en general, quiere contar con la
participación activa de todas las personas y entidades
que lo deseen, para llegar a ser, con su colaboración,
una zona compartida de la memoria educativa.
Instituto Nacional de Antropología e Historia
(México)
El Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH)
brinda un mayor acercamiento a zonas arqueológicas,
museos, exposiciones, escuelas, proyectos académicos, así
como a actividades de investigación y de conservación, a
través de paseos virtuales
Como siendo el mas destacado el Paseo Subacuático
Museo Virtual Agrario
El Instituto Nacional de Antropología e Historia y la
Procuraduría Agraria presentan el primer museo
totalmente virtualizado con el tema: El Agrarismo en
México.
El museo busca ofrecer una visión real, clara y didáctica
sobre las formas de tenencia de la tierra en México, desde
el concepto precolombino, hasta nuestros días. Para ello
cuenta con ocho salas explicativas que abordan el
acontecer agrario. ¡Bienvenido!
MARCO CONCEPTUAL
3D: Tridimensional, En geometría, un objeto o ente es
tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno
de sus puntos puede ser localizado especificando tres
números dentro de un cierto rango. Por ejemplo, anchura,
longitud y profundidad.
VRML: (sigla del inglés Virtual Reality Modeling
Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual")
Es un formato de archivo normalizado que tiene como
objetivo la representación de escenas u objetos interactivos
tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo
en la Web.
Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o
digitales) para presentar o comunicar información.
Geometría Epipolar: Es la geometría de visión
estéreo . Cuando las cámaras de dos punto de vista de
una escena 3D a partir de dos posiciones distintas,
hay una serie de relaciones geométricas entre los
puntos en 3D y sus proyecciones sobre las imágenes
en 2D que conducen a las restricciones entre los
puntos de la imagen.
Internet Space Builder: Constructor de espacio en
internet, permite crear mundos reales en formato
.vrml.
Internet Scene Assembler: Añade animación a los
objetos creados con el Interne Space Builder que
están en formato .vrml.
VrmlPad: Consola de edición para los ficheros .vrml.