Transcript Slide 1

Human Computer Interaction
(1)
Teori, Prinsip dan Pedoman
Konsep UI:
• Kenali keanekaragaman pemakai dan
situasi
• Tidak semua desain bisa memuaskan
pemakai dan situasi
• Sebelum melakukan desan, harus
dilakukan pemahan terhadap pemakai dan
situasi seteliti dan selengkap mungkin
Language Model Van Dam & Foley:
•
Conceptual Level
– Model mental/kognitif pemakai dan metafora
– User menciptakan, menghapus dan mengubah bangun geometrik pada kertas
mengunakan grid dan rules
•
Semantic Level
– menggambarkan arti yang disampaikan oleh perintah masukan pemakai dan
keluaran komputer
– Uraian rinci objek” dan operasinya, m/ persegipanjang bisa diubah dan dihapus
•
Syntantic Level
– mendefinisikan bagaimana satuan kata” yang menyampaikan semantik dirakit
menjadi kalimat lengkap yang memerintahkan komputer melakukan tugas
tertentu
– Bentuk interaksi m/ untuk menghapus persegi panjang yang ada dilayar, user
perlu memilih terlebih dahulu kemudian memilih salah satu cara untuk
menghapus
•
Lexical Level
– berhubungan dengan ketergantungan terhadap piranti dan dengan mekanisme
presisi yang digunakan untuk menyebutkan sintaksis
– Bentuk interaksi m/ menghapus persegi panjang kemudian di ‘drag’ ke tempat
sampah atau memilih ‘delete’ or dll
GOMS Model Goals, Operators, Methods
and Selection Rules
• Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983)
• Operator
– Perseptual dasar, motor kegiatan kognitif, pelaksanaannya
diperlukan untuk mengubah aspek keadaan mental pemakai
– c/ tekan tombol panah atas, pindahkan tangan ke mouse, ingat
nama file, pastikan kursor ada diakhir baris
• Selection Rules
– Struktur kontrol untuk memilih salah satu dari method yang
tersedia untuk mencapai goals
– c/ menghapus dengan menekan tombol backspace or memblok
dengan menentukan posisi awal dan akhir lalu menekan tobol
delete
Postulat
• Diusulkan Card, Moran & Newell(1980,1983)
• Pemakaian memformulasikan goals(edit
documents) dan subgoals(insert word) yang
mereka peroleh dengan menggunakanmetode
atau prosedur untuk melaksanakan setiap goal
• c/ pindahkan kursor ke lokasi yang diinginkan
menggunakan serentetan penekanan tombol
panah)
Keystroke level model
• Diusulkan Card, Moran &
Newell(1980,1983)
• Usaha untuk memperkirakan waktu kinerja
bagi pelaksanaan tugas oleh ahli yang
bebas kesalhan dengan menjumlahkan
waktu penekanan tombol, menunjuk,
menempatkan tangan dikeyword dan
menunggu sistem merespon
Transition Diagram
• Dikenalkan oleh Kieras dan polson(1985),
yang didasarkan pada pendekatan GOMS
• c/ Generalized Transition Network untuk
DisplayWriter
Seven Stage of Action
(Norman 1988)
•
•
•
•
•
•
•
Membentuk goal
Membentuk maksud
Menyebutkan aksi
Melaksanakan aksi
Memahami keadaan sistem
Menginterpretasikan keadaan sistem
Mengevaluasi output
Consistency Through Grammar
• Goal yang penting bagi desainer adalah UI
yang konsisten
• Konsisten sulit dicapai
• Kadang” tidak konsisten ada gunanya, c/
untuk menarik perhatian terhadap operasi
yang berbahaya
• Untuk menggambarka UI digunakan action
grammar
Syntactic Knowledge
• Pengetahuan rincian device dependent, ketika
menggunakan sistem komp
• Sifat”:
–
–
–
–
–
Diperoleh dengan penghafalan berulang”
Mudah dilupakan
Tidak tentu, tidak dapat diramalkan
Berbeda diantara sistem
Mesalah dikurangi dengan menggunakan menu
• c/:
– Aksi untuk menghapus karakter tombol delete, backspace dll
– Aksi untuk menyisipkan baris enter diakhir baris, ctrl+M dll
Semantic knowledge(1)
• Pengetahuan mengenahi konsep komp
(computer concepts) dan tugas (task
concept)
• Sifat”:
– Diperoleh dari pelajaran yang berarti
– Stabil dalam memori
– Lebih teratur, lebih logis, bertumpu pada
konsep” yang sudah dikenal
– Dapat ditransfer diantara sistem
Semantic knowledge(2)
• c/ computer concept
– Computer object
• High level komp menyimpan informasi
• Low level direktori, file, karakter
– Computer action
• High level menciptakan file teks
• Low level buka file, edit, simpan file
• c/ task concept
– Task Object
• High level surat
• Low level alamat, nama penerima, tanggal, badan surat, tanda
tangan
– Task Action
• High level menulis surat
• Low level menulis berbagai bagian surat dll
3 Jenis User:
• Novice/first time users (pemula)
–
–
–
–
–
–
Tidak punya syntactic knowledge
Semantic knowledge atas computer concepts sedikit/dangkal
Desain menjaga sedikit kemungkinan
Memungkinkan user melakukan sedikit task sederhana agar PD
Umpan balik harus informatif
Pesan kesalahan harus membangun dan spesifik
• Knowledgeable Intermittent Users
–
–
–
–
Punya semantic knowledge atas task concepts dan computer concepts
Kesulitan dengan syntactic knowledge
Desain harus sederhana dan konsisten
Perlu dilindungi dari kemungkinan kesalahan karena coba” menjelajah
• Expert Frequent Users (Mahir)
–
–
–
–
Mengenal aspek sintaktik dan semantik dari sistem
Ingin pekerjaan cepat selesai
Ingin umpan balik yang singkat
Desain perlu menyediaakn shortcuts
Jenis;
• Adaptive Agents
–
–
–
–
Mencari apa yang dibutuhkan user
Mengetahui apa yang disukai
Memberi inferensi yang cocok
Bekerja kompeten dengan sedikit petunjuk
• User Model
– Membuat adaptasi secara otomatis tergantung dari
pola kerja user
• Control Panels
– Digunakan untuk mengatur berbagai hal dalam
sistem komputer
– Menyampaikan sense of control
Diskusi:
UI harus di HAKI?
8 Aturan Perancangan Dialog:
•
•
•
•
•
•
•
•
Harus konsisten
Frekuensi user menggunakan shortcut
Memberikan umpan balik yang informatif
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
(sukses, selesai)
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Mendukung internal focus of control (user menguasai
sistem)
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (rule of
thumb)
Mencegah Kesalahan:
• Correct Matching Pairs (membetulkan pasangan yang
bersesuaian):
– Menempatkan kedua pasangan tanda pembuka dan penutup
dalam satu aksi
– Jika satu dari karakter berpasangan dihapus maka pasangannya
juga terhapus
– Memberi tanda khusus
– Menghilangkan keharusan tanda penutup
• Complete sequence (melengkapi urutan aksi)
– Menggabungkan urutan aksi sebagai satu aksi
– Mengubah objek” sejenis secara otomatis
• Correct Commands (membetulkan perintah)
– Mengenali kekurangan dan melengkapi sendiri
– Memungkinkan user memilih perintah atau pilihan lainnya dan
menghindari mengetik
Pedoman UI:
• Tampilan data konsisten (singkatan, format,
istilah harus standar)
• Format harus dikenal operator dan harus
dengan task yang perlu dilakukan dengan data
• User tidak perlu mengigat informasi dari window
satu ke window yang lain
• Format tampilan informasi harus berhubungan
dengan tampilan inputan data
• Pemakai harusa dapat memperoleh informasi
dan tampilan dalam bentuk yang paling mudah