ppt 7 memilih dan merancang media dalam lms

Download Report

Transcript ppt 7 memilih dan merancang media dalam lms

MUSDALIFAH DJ.
a)
Classroom management atau manajemen kelas,
memiliki
kemampuan
untuk
memfasilitasi
pengiriman catatan atau alat bantu belajar
lainnya
misalnya,
dosen/guru
menciptakan
sebuah website untuk Mendistribusikan bahan
ajar.
b)
Course
management,
memiliki
fasilitas
pendukung seperti alat-alat untuk evaluasi,
umpan balik, dan diskusi
c) Manajemen kurikufum, menyediakan tools
untuk menyampaikan tujuan pembelajaran,
apa yang mesti dicapai setelah mengikuti
pelajaran, dan hubungan antara tujuan
pembelajaran
akan dipelajari.
sebelumnya
dengan
yang
d) Learning management, belajar diatur untuk
kebutuhan peserta didik. Hal ini memudahkan
self directed learning, siswa dapat memilih
tingkat
pelajaran,
mengembangkan
dan
siswa
dapat
pelajaran
sesuai
tingkat
kemampuan siswa. Siswa dapat memiliki area
pribadi dalam sistem, misalnya biodata siswa,
hasil
evaluasi
siswa,
dan
sebagainya
(Memfasilitasi penggunaan e-portfolio
e) Community
management, memungkinkan
adanya interaksi dan membangun komunitas
belajar, kelas, kurikulum, dan bahkan untuk
kolaborasi
dengan
kelas
tradisional,
memungkinkan untuk berinteraksi dengan
kelas
belajar
belajar
dari
berbagai
organisasi
Memilih LMS adalah langkah dan keputusan penting untukm membangun elearning, dan cenderung memiliki dampak yang besar dalam keberlangsungan program
pembelajaran. LMS tersedia dalam dua kategori: propriety (berbayar) dan open source
(gratis). Sebagian besar sistem program dirancang untuk sistem operasi Microsoft NET
dan teknologi Java
Contoh
LMS
berbayar
adalah
Blackboard,
CMS
Joomla,
Learn.com, dan Saba Learning Suite. Bahasa perancangan dan pengembangan dibangun
dari bahasa program Apache, PHP dan MYSQL, proses instalasi sederhana dan
murah (atau gratis). Sedangkan perangkat lunak untuk setiap LMS open source adalah
gratis untuk didownload, diinstalasi, digunakan dan diperbarui. Selain itu bebas untuk
memiliki dokumentasi komprehensif dan forum (Eckstein, 2010). Contoh LMS open
source adalah LMS Moodle termasuk, Sakai Project, Claroline, dan ATutor
Buku ini berkonsentrasi pada LMS Moodle, karena ini adalah yang
paling sering digunakan, hasil dari penelitian Bacus (2010) di "University of
Tasmania". Meskipun data yang pasti sangat sulit untuk akses, tampak bahwa
dari 33 universitas di seluruh Selandia Baru dan 29 dari Australia saat ini
menggunakan versi Blackboard (tesmasuk WebCT), 12 menggunakan versi
Moodle, 1 (satu) menggunakan LMS Sakai dan 1 (satu) menggunakan
Desire2Learn.
Blackboard didirikan pada tahun 1997, dan telah
berkembang jauh dari waktu ke waktu melalui akuisisi strategis LMS lain dan
perusahaan non- LMS. Akibatnya, Blackboard memiliki lini jangkauan produk
yang luas. Pada tahun 2009, Blackboard Learn Version 9 diperkenalkan ke
publik, yang diperbaharui dari versi Blackboard sebelumnya adalah WebCT
Blackboard telah mengadopsi a modular approach, di mana LMS
diperpanjang dan penggabungan aplikasi "building blocks" yang dibangun
oleh pihak ketiga. Sejumlah kecil building blocksyang tersedia secara gratis,
namun sebagian besar dibeli atau berlisensi setiap tahunnya. Tambahan tools
yang termasuk dalam Blackboard Learn community adalah coursecentric,
dan dilengkapi dengan sistem content. Karena investasi setiap tahun yang
signifikan diperlukan untuk sistem konten, biaya membangun community
dapat mencapai tiga atau empat kali lipat dari biaya lisensi awal. Banyak
pelanggan hanya menggunakan inti sistem saja tanpa menggunakan tools
tambahan tersebut
Seiring
dengan
perkembangan
teknologi
internet
di
dunia,
masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan
akan informasi yang tepat diperoleh menjadi mutlak, dan
jarak
serta lokasi bukanlah halangan. Disinilah muncul sebutan Learning
Management
System
atau
biasa
disingkat
dengan
LMS.
Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru
untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang ada
dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standar
yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS,
IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
UX (User Experience) adalah sebuah bidang baru yang
berangkat dari hubungan manusia dengan teknologi.
Interaksi antara manusia dan teknologi didefinisikan
dalam desain sebelum diimplementasikan. Desain ini
perlu dilakukan untuk memaksimalkan stimulus yang
dapat diberikan oleh sebuah teknologi –dalam hal ini
website E-learning– kepada penggunanya. Stimulus ini
pada akhirnya akan melahirkan respon dan efek
tertentu yang diinginkan pengembang terjadi pada
pengguna,
sehingga
lahirlah
pengalaman
melalui website E-Learning tersebut.
belajar
Pada
hakikatnya
UX
bersifat
subjektif,
artinya
bergantung pada penilaian pribadi seseorang sehingga
pengembang aplikasi hanya bisa memberikan berbagai
stimulus baik berupa grafik, gambar bergerak (animasi),
dan sebagainya, sehingga setidaknya pengguna akan
mengeluarkan respon, apakah itu meng-klik tombol,
mengisi form, dan respon-respon lainnya. Tentu, respon
tersebut akan berbeda-beda tiap orangnya. Pada
akhirnya perlu dipahami bahwa UX hanya berbicara
bagaimana mengoptimasi berbagai stimulus, bukan
membahas bagaimana respon itu akan muncul.
 Hal-hal
yang
memaksimalkan
harus
user
diperhatikan
untuk
experience
adalah
sebagai berikut:
 Navigasi
Navigasi dalam sebuah website merupakan
kunci tersampaikannya informasi hingga
sesuai dengan yang ingin pengembang
sampaikan. Dengan pengaturan navigasi yang
tepat dan ringkas memungkinkan pengguna
nyaman berinteraksi di website tersebut.
Pemilihan Warna
Salah satu faktor yang dapat dijadikan acuan
dalam menawarkan user experience sebuah
website adalah dengan memilih warna yang
sesuai dengan karakteristik task yang
ditawarkan, seperti untuk menegaskan user
untuk mengklik tombol, maka lebih baik
tombol berwarna merah misalnya.
Typografi (pengaturan huruf)
Pengaturan huruf memiliki peranan penting dalam
membimbing pengguna memahami arsitektur
website, pemilihan dan pengaturan huruf yang
tidak tepat akan menyebabkan pengguna ‘tersesat’
di website kita dan tentunya memberikan ‘bad
experience’ bagi pengguna.
arsitektur informasi
Arsitektur informasi adalah metode untuk
merancang, memetakan dan mengevaluasi
informasi-informasi yang ada dan harus ada ke
dalam sebuah halaman-halaman web yang
dikembangkan. Melalui arsitektur informasi yang
baik, website akan memiliki keandalan berupa
kesederhanaan, kemudahan akses dan tentunya
memberikan experience yang baik bagi pengguna.
Dalam merancang E-learning UX, tentukan
jenis LMS yang akan dibangun termasuk pada
jenis LMS seperti apa. Kemudian lihat audience
yang
akan
terlibat
dan
analisis
karakteristiknya. Setelah itu tentukan fiturfitur apa yang akan dimunculkan serta alur
informasinya