Program aplikasi

Download Report

Transcript Program aplikasi

Dosen: Nahot Frastian, S.Kom
PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap
pakai yang nantinya akan digunakan untuk
membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.
Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.

Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap
pakai yang nantinya akan digunakan untuk
membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.
Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.

Program untuk pemrosesan dokumen (membuat,
meng-edit, mem-format, menyimpan dan
mencetak)

Mempunyai kemampuan menetapkan layout dan
pencetakan

Bekerja seperti halnya text editor

Bentuk file dokumen yang dihasilkan memiliki
format yang lebih kompleks dibandingkan file teks.

Program untuk pemrosesan dokumen (membuat,
meng-edit, mem-format, menyimpan dan
mencetak)

Mempunyai kemampuan menetapkan layout dan
pencetakan

Bekerja seperti halnya text editor

Bentuk file dokumen yang dihasilkan memiliki
format yang lebih kompleks dibandingkan file teks.

Pengontrolan atas format dokumen :
◦
◦
◦
◦
◦
◦

Page setup
header dan footer
margin untuk paragraf tertentu
style dan posisi page number
style dan ukuran huruf
Text justification (alignment)
Pengaturan
Pengaturan
Pengaturan
Pengaturan
Boilerplating : teknik pembuatan dokumen
dari paragraf-paragraf standar
7






WYSIWYG : What You See Is What You Get
Mailmerge : penggabungan dokumen untuk
pembuatan surat, label, dll.
Spell checkers : fasilitas pengecekan ejaan
Grammar checkers : pengecekan struktur
(gramatikal) kalimat/paragraf.
Thesaurus : fasilitas untuk mencari sinonim
kata
Dan lain-lain
8
Software
Wordstar
Open Office
Microsoft Word
Ami Pro
Vendor
MicroPro
WordPerfect Corp.
Microsoft
Lotus
9
Proses pengolahan kata :
 Ketika software sudah diaktifkan maka
naskah dari mulai diketik melalui
keyboard masuk kedalam memory
komputer
 dokumen ini dapat di-edit, dan dapat
disimpan, dan dibaca kembali pada
akan diperbaiki atau ditambah isinya.
Ketika diperlukan dalam bentuk
cetakan maka dokumen tersebut
dapat dicetak pada printer

Beberapa contoh dokumen yang biasa dibuat
menggunakan word processor :
◦
◦
◦
◦
◦
Surat-surat
Makalah
Tulisan ilmiah
Laporan-laporan
Dll
12

H/W dan S/W yang digunakan untuk
melakukan computerized typesetting
◦ Saat ini sudah merupakan s/w saja.
◦ Computerized typesetting : kemampuan untuk
mengontrol layout halaman, font yg dicetak,
diagram, dan tipografi secara umum


Mampu menangani layout dokumen yang
tidak hanya mengenai teks tercetak, namun
juga diagram dan tampilannya
Mengorganisasikan layar monitor dalam
bentuk bit-mapped, jaringan pixel
13

Type family
◦
◦
◦
◦
◦
◦

Typefaces
Font
Serifs
Ligatures
Kerning
Spasi
Layout halaman
14

Variasi Type Family :
◦
◦
◦
◦
◦
◦

Times New Roman
Arial
Bookman Old Style
Comic Sans MS
Tahoma
Dll
Setiap Type Family mempunyai Typeface
(Style)
15

Variasi Typeface :
◦
◦
◦
◦
◦
Plain
Bold
Italic
Underline
Superscript
◦
◦
◦
◦
◦
Subscript
Small Capitals
Outline
Shadow
Emboss
16


Typeface yang ada dalam ukuran tertentu
Ukuran biasanya dinyatakan berdasarkan
point disingkat pt
◦ Satu point adalah 1/72 inci
◦ Dua belas point membentuk 1 pica

“Times New Roman bold 12pt” adalah
deskripsi font yang termasuk dalam
typeface Times New Roman bold yang
selanjutnya termasuk dalam type family
Times New Roman
17


Stroke ekstra hias yang memberi dekorasi
pada karakter individual dalam font
Sans serif, sans berarti tanpa
T
Serifs
T
Sans Serif
18



Cenderung menciptakan impresi atau kesan
yang lebih serius
Paling mudah dibaca untuk volume type
yang besar
Riset menunjukkan kecepatan dan
keakuratan membaca akan jauh lebih tinggi
◦ Kebanyakan buku dan surat kabar menggunakan
type family yang mempunyai serifs
◦ Typeface sans serifs lebih jelas dan paling umum
digunakan untuk headline dan judul
19

Karakter yang terbentuk dari kombinasi dua
simbol karakter
Dengan ligatures
Tanpa ligatures
20

Membuat teks lebih mudah dibaca dengan
cara merapatkan spasi
21

Monospaced (tidak dispasi secara
proporsional)
◦ Misal : Courier New
◦ Lebih mudah dalam membuat tabulasi vertikal,
khususnya dengan kolom bilangan
◦ Lebih sulit dibaca dalam volume

Proportionally spaced (dispasi secara
proporsional
◦ Lebih unggul dalam volume teks daripada
monospaced

Leading : spasi vertikal, kadang disebut
baseline skip
22

Layout dasar :
◦ Header
◦ Body
◦ Footer

Body bisa dibagi
lagi menjadi
beberapa frame
Header
Body
Footer
23

Beberapa contoh software DTP :
◦ Microsoft Publisher
◦ Adobe Pagemaker
◦ Corel Draw
24

Beberapa contoh dokumen yang biasa
dibuat menggunakan software DTP :
◦
◦
◦
◦
◦
◦
◦
◦
◦
Kartu Nama
Pamflet
Leaflet
Poster
Spanduk
Brosur
Majalah
Surat Kabar
Dll.
26




Lembar kerja (spreadsheet) adalah perangkat
lunak yang bisa membantu pemakainya dalam
menyiapkan tabel-tabel dan grafik-nya.
Lembar kerja ini terdiri atas sel-sel data yang
disusun dalam bentuk matriks, memiliki baris
dan kolom. Kedalam sel bisa dituliskan angka
maupun teks.
Angka-angka yang berada dalam kumpulan sel
dapat dibentuk menjadi grafik, seperti grafik
bundar (pie), batang (bar), dan bentuk lainnya.
Beberapa software lembar kerja terkenal adalah :
MS-Excel, Lotus 123, Openoffice.org
Software disebut dengan
perangkat lunak , merupakan
kumpulan beberapa perinttah
yang dieksekusi oleh mesin
komputer dalam mejalankan
pekerjaannya.
Tipe software :
a) Software games
b) Software driver
c) Software pendidikan
d) Software aplikasi
•







Statistik adalah kumpulan data yang bisa
memberikan gambaran tenteng suatu keadaan
definisi statistik.
Statistika dipelajari di berbagai bidang ilmu karena
statistika adalah sekumpulan alat analisis data yang
dapat membantu pengambil keputusan berdasarkan
hasil kesimpulan pada analisis data dari yang
dikumpulkan .
Data adalah hasil pengukuran yang bisa memberikan
gambaran suatu keadaan
Pembagian data :
1. bentuk
2. kualitatif dan kuantitatif
3. skala pengukuran



Visualisasi ilmiah adalah interdisiliner cabang
ilmu sesuai dengan visualisasi 3 dimensi
fenomena (arsitektur, meteorologi, kedokteran,
biologi, dll)
Salah satu contoh paling awal dari 3 dimensi
visualisasi ilmiah adalah permukaan
termodinamika Maxwell, terpahat di tanah
liatpada tahun 1874.
Metode utama untuk memvisualisasikan bidang
skalar 2D adalah warna sedangkan metode
utama 3D adalah volume rendering dan
insosurfaces.
•
1.
2.
3.
Beberapa visualisasi teknik seperti
hyperstreamlins yg dikembangkan bidang
tensor 2D da 3D :
Komputer animasi
Simulasi komputer
Visualisasi informasi
Analisis risiko (risk analysis), yaitu melakukan
analisis terhadap risiko yang berhasil di
register diawal proses.
Terdapat tiga pendekatan dalam analisis resiko
:
1. Metode analisis kualitatif
2. Metode analisis kuantitatif
3. Metode analisis semi kuantitatif
Berikut ini penjelasan dari langkah-langkah
pada analisis risiko:
1. Identifikasi karakterristik sistem
2. Identikasi ancaman
3. Identifikasi kerawanan/kelemahan dll.


Grafika komputer (Inggris: Computer graphics)
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan
dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual)
secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing), dan
pengenalan pola (pattern recognition).
Grafika komputer sering dikenal juga dengan
istilah visualisasi data.


Multimedia adalah sebuah media dan konten yang
menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda.
Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah
media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk
konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan
media yang memiliki beberapa bentuk konten.
Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari
teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan
interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.




Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi
multimedia tertentu.Multimedia secara garis besar
dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier.
Konten linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi
untuk penampil seperti presentasi bioskop.
Konten non-linear menawarkan interaktifitas pengguna
untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan
dengan game komputer atau digunakan dalam
pelatihan berbasis komputer.
Hypermedia adalah contoh konten non-linear.



Realisme adalah berusaha menampilkan subjek
dalam suatu karya sebagaimana tampilan dalam
kehidupan sehari-hari tanpa embel-embel
tertentu. Pada permulaan computer grafik,
fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja.
Pada permulaan computer grafik, fokusnya hanya
kearah memproduksi gambar saja. Dengan hanya
gambar realism biasanya mendekati “photorealism”
yang bertujuan secara akurat menampilkan hasil
seperti aslinya.
Penekanannya adalah pada pemodelan secara
akurat geometri dan sifat-sifat refleksi cahaya
permukaan.

Geometri dan modeling Geometri

Rendering Rendering

Behaviour Behaviour

Interaction Interaction

Kemajuan teknologi berkat penemuan-penumuan
baru dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, baik
di Indonesia maupun tingkat Internasional sangat
turut mempengaruhi kemajuan dan perkembangan
pendidikan. Upaya peningkatan mutu, efisiensi dan
efektivitas pendidikan nasional, tidak hanya
ditentukan oleh kebutuhan tenaga guru dan jumlah
dan kualitas yang memadai secara professional,
tetapi juga peran teknologi pendidikan tidak kecil
artinya. Salah satunya, media yang termasuk
teknologi pendidikan yaitu media pembelajaran
lewat cd.










Fokus pada komputer grafik maksudnya kita dapat
menggunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari
bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan.
Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika
komputer.
Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
Peta (Cartography)
Kesehatan
Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
Sistem multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra
Simulasi


Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat diope
rasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa y
ang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajara
n interaktif, aplikasi game, dll.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh ad
alah proses pembelajaran lebih menarik, lebih i
nteraktif, jumlah waktu mengajar dapat dikuran
gi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar me
ngajar dapat dilakukan di mana dan kapan saj
a, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.


Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak ta
mpak oleh mata, seperti
kuman, bakteri, elektron dll.
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak
mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.




Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks
rumit dan berlangsung cepat
atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bek
erjanya suatu mesin,
beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dll
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, sep
erti bulan, bintang, salju, dll.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahay
a, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


Dalam ilmu komputer, pemampatan data[1] atau
kompresi data adalah sebuah cara untuk
memadatkan data sehingga hanya memerlukan
ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih
efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat
waktu pertukaran data tersebut.
Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu
pemampatan tanpa kehilangan (lossless data
compression) dan pemampatan berkehilangan
(lossy data compression).


Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas
rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan
lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan
bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan
kadar kode yang lebih rendah daripada entropi
Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan
informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah
dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan
di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa
lagi dipadatkan.
Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, LempelZiv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC, ALAC, dan
PAQ.




Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan,
poster, kartun, komik
Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium
bahasa, dan sejenisnya
Projected still media : slide; over head projektor
(OHP), in focus dan sejenisnya
Projected motion media : film, televisi, video (VCD,
DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.


Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil
masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu,
detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa
dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan
format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data
yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan
bagian-bagian visual yang kurang penting demi
menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa
menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih,
tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika
ukuran data harus dikurangi.
Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan
MPEG-2.