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Fluid Simulation in Games 컴퓨터공학부 08학번 김재찬 Fluid • 액체 ▫ 폭포 ▫ 바다 ▫ 컵에 쏟아지는 물 • 기체 ▫ ▫ ▫ ▫ 연기 구름 불 폭발 Equation • Navier-Stokes Equation ▫ 𝜕𝒖 𝜕𝑡 + 𝒖∙𝛻 𝒖=𝒇− 1 𝛻𝑝 𝜌 + 𝑣𝛻 2 𝒖 ▫ 𝒖 : 속도, 𝑝 : 압력, 𝑣 : 동점성계수, 𝜌 : 밀도, 𝒇 : 외력 ▫ 유체 문제를 푸는데 기본이 되는 방정식 Equation(Cont.) • 오일러 방정식Euler Equation ▫ 네비어-스토크스 방정식에서 ▫ 유체에 비압축성, 비점성을 가정한 식 구현 • Grid Based(Eulerian) ▫ Stable fluids ▫ Particle level set • Particle based(Lagrangian) ▫ SPH(Smoothed particle hydrodynamics) ▫ MPS(Moving-Particle Semi-Implicit) • Height field ▫ FFT(Tessendorf) ▫ Wave propagation In Movie • 물리적·수학적 사실성 < 시각적 사실성 ▫ 시각적 사실성을 위해 물리적·수학적 사실성을 희 생하는 경우가 많다 • 영화에서 나오는 대부분의 물 효과는 CG인 경우 가 많다 ▫ 캐리비안의 해적 ▫ 해운대 ▫ Etc. In Game • Navier-Stokes Equation or Euler’s Equation ▫ 푸는데 시간이 많이 걸린다 ▫ 게임은 Real time으로 구현되어야 한다 • 속도를 위해 사실성을 희생한다 ▫ ▫ ▫ ▫ 방정식을 이용하지 않거나 차원을 줄이거나(3D→2D) 해상도를 줄이거나 시뮬레이션의 대상을 줄이거나 In Game(Cont.) • Non-dynamic Fluid ▫ ▫ ▫ ▫ Texture를 이용하여 fluid 생성 texture attribute에 animation 주기 →fluid motion 잔잔한 수면 표현 등에 효과적 Example – Crysis Example – BioShock Example-Source Engine Example - Hydrophobia • Dynamic Fluid technology Future • CPU/그래픽카드 성능의 향상 • 더 사실적인 Fluid Simulation Thank You!