Gamfi - komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier

Download Report

Transcript Gamfi - komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier

Komercyjne
wykorzystanie
mechanizmów z gier
komputerowych w
marketingu
www.gamfi.pl
facebook.com/Gamfi
Zawartość prezentacji
Rynek gier i gamifikacja
Platforma Gamfi
Case study - wdrożenie
gamifikacji dla HBO Polska
Rynek gier
komputerowych
Rynek gier komputerowch
Rynek gier komputerowch
Rynek gier komputerowych jest najszybciej
rosnącą branżą z pośród wszystkich branż
kreatywnych
To w grach powstają innowacyjne rozwiązania i
modele umożliwiające angażowanie użytkowników
oraz ich komercjalizację z niespotykaną dotąd dla
innych rozwiązań efektywnością
Rynek gier komputerowch
Gamifikacja
Dlaczego gramy w gry?
Stereotypy
Dlaczego gramy w gry?
Badania
Gamifikacja
Przenoszenie innowacyjnych modeli
angażowania i komercjalizacji użytkowników
wykorzystywanych w grach komputerowych
do innych branż w obszarach marketingu,
sprzedaży i zarządzania zasobami ludzkimi.
Gamfi
Social Engagement Tool
Wyzwania komunikacji na
facebooku
Małe zaangażowanie społeczności
Obniżanie zasięgu komunikacji na facebooku
Im większa społeczność tym większe
nakłady
Co umożliwia Gamfi?
Angażowanie społeczności
Wykorzystanie komercyjne społeczności
do promocji
Selekcjonowanie ambasadorów marki
Gamifikacja
procesu przy
pomocy Gamfi
Jak działa Gamfi?
Użytkownicy aplikacji wykonują zadania promocyjne
Zadania to np. wejście na stronę WWW, obejrzenie
video na YouTube – przez użytkownika lub jego
znajomych
Za wykonywanie zadań użytkownicy otrzymują punkty,
w oparciu o które tworzone są rankingi użytkowników
Za punkty użytkownik może też wylicytować w aplikacji
nagrody związane tematycznie z marką
Mechanizmy
Zadania
i
Misje
Levelowanie
Gamifikacja
Status
Nagrody
Punkty
Przykładowe zadania
użytkowników w Gamfi
fani
quizy
udostępnienia
ankiety
kliki
obejrzenia
leady
zameldowania
zakupy Skany QR
Schematy zaangażowania
użytkowników
3 pkt
6 pkt
9 pkt
HBO Play
Case study
Cele HBO
#1
Jest mało fanów,
#2
Chcemy większej
aktywności
chcemy więcej!
fanów!
#3
Chcemy
#4
Mało odtworzeń
skomercjalizować
klipów na
fanów!
YouTube!
Rozwiązanie
Zaproponowaliśmy wdrożenie
Gamfi Social Engagement Platform,
rozwiązania umożliwiającego komercjalizację
fanów, przez zaangażowanie ich do promocji
marki, z wykorzystaniem mechanizmów
gamifikacji
Co się zmieniło po dwóch
tygodniach?
Średnia liczba obejrzeń klipu na
YouTube przed uruchomieniem
aplikacji
Po uruchomieniu aplikacji Gamfi
1,5 tys. użytkowników wykonało 30 tys. zadań promocyjnych
Kampanie
w HBO Play
Kampanie w okresie 12
miesięcy w HBO Play
1
2
6
3
4
5
1) Rodzina Borgiów
2) Gra o Tron (sezon 2)
3, 4, 5) np. Czysta krew
6) Bez Tajemnic 2
7) Gra o Tron (sezon 3) - aktualnie
7
Sukces!
#1
30 tys.
#2
współczynnika
wiernych fanów
zaangażowania o
tylko z aplikacji.
#3
Użytkownicy
Wzrost
blisko 100%
#4
Ilość odtworzeń
wykonali dla HBO
klipów na YouTube
350 tys. zadań
dzięki Gamfi 100 tys.
prmocyjnych
Dziękuję
współzałożyciel i prezes zarządu Gamfi
dyrektor ds. rozwoju w one2tribe,
developerze gier internetowych
współtwórca szkoły tworzenia gier
komputerowych Digital Frontier
twórca Komitetu Rozwoju Branży Gier i
Gamifikacji w Polsce przy Krajowej Izbie
Gospodarki Cyfrowej
Arkadiusz Cybulski
Tel. 691 51 00 50
[email protected]