Transcript 因數大老二
創意數學教學~因數撲克牌
分享者:黃唯娟
教學的背景
1.「因數與倍數」是學生學習數學倍感困難
的單元之一。
2.「因數」是老師教學頭痛的教材,教學時
很難讓因數的意義具體化。
3.因數的概念相當抽象,在學生的生活經驗
中也缺乏與因數概念結合的活動。比較難透
過具體的活動讓學生真正理解因數的意義。
教學的背景
「因數概念」相當抽象,學生不容易理解。
許多學生即使會算也只是「模仿」成功而已!
教→反覆教→反覆練習→測驗→補救教學
教學的背景
因數概念對學生往後的數學學習有著深遠的
影響。就小學數學課程來說,它除了是等值
分數的先備知識,也是比例概念的基石(劉
祥通、周立勳,1999),更是進入中學以後
學習因式、倍式、多項式、因式分解、數列
與級數的重要基礎。也就是說,學生如果無
法理解因數的意義,往後學習比較高階的數
學時,可能會產生新舊知識銜接上的困難。
教學的背景
理解是概念建構的基礎,而概念是數學知識
的主軸,只有了解概念,才可以
make sense of mathematics
(NCTM, 1989)。
遊戲融入教學的功能
將遊戲融入教學可以引發學習動機,也
可以在完成遊戲目標的歷程中,建構自
己的概念或知識(Kafai,1996) 。
在遊戲中能引發學生各種思考與表現
(饒見維,1996)。
遊戲融入教學的功能
遊戲教學活動能夠促進兒童的創造思考、推理能力、
想像力、問題解決能力、口語表達能力、合作能力
等(Hughes, 1995;Pepler & Ross, 1981)。
在兒童日常生活的遊戲中,隱含著許多的數學概念
(蔡文煥、林碧珍,1998;Haigh,1999)。
Sobel 和 Maletsky(1988) 認為數學遊戲是絕佳的
教材來源,如果有效、多元的運用,它們不單是可
以激起學生興趣的娛樂設計,也是發展某些基本數
學概念和技巧的有效方法。
教學活動設計
主題:小學因數
什麼是因數?
12÷2=6,12能被2整除,2就是12的因數
教學活動設計
教學活動的主要目標(教科書的目標)
1.了解整除和因數的意義。
2.能找出某一個數的全部因數。
3.能指出最小的因數和最大的因數。
4.了解質數和合數的意義。
教學活動設計
因數大老二
強化與檢驗學生的因數基本概念。
改造撲克牌遊戲為教學活動,以此讓學生練習
因數的概念,並透過「正確出牌」來檢驗因數
基本概念。
教學活動設計
因數大老二
因數大老二~遊戲規則
•每兩人組一小隊,每組分四家競賽。
•一副撲克牌分給四家,每家分得13張,最先將牌出完為
優勝者。
•由拿到黑桃2者先出牌(出什麼牌都可以),跟牌者的
點數只要是第一出牌者點數的因數即可,不分牌的點數和
花色大小,若無牌可出時,則輪空由下一人跟牌。
•當沒有人可以跟牌時,則由最後跟牌者取得新的出牌權
•每出完某一數的因數後,由組長將該數的因數的撲克牌
整理成一疊,並於一局的比賽結束後,以展示各疊撲克牌
的方式,詢問組員各數的因數。
因數大老二
在打牌的過程中,其實是個數學思考的歷程,
學生們必須先了解某一個數是否能整除「指定
數」,而後才確認是否為「指定數」的因數。
基本上,學生能正確打出牌,已進行了二個階
層的抽象思考。
因數大老二
遊戲規則要求學生打出「指定數」的因數,學
生必須能將整除的概念與因數的意義連結成功,
再由因數抽象反思整除的意義。
學童為了獲得勝利,除了瞭解基本的因數概念
是不夠的,還需具備打牌的技巧與策略。因而
引發了學童彈性思考與靈活運用因數的知識,
這個過程對於學生而言,延展了他們因數的概
念,也是個高層次的數學思考。
教學活動設計
因數大老二
教學策略
異質性分組
跟牌-即時糾正
相互問答
佈題
因數大王競賽
「因數大老二」出牌情形一覽表
別人出的牌
能跟的牌(出牌數字的因數)
因數相關概念
1(A)
1
最小的因數、所有數的因數
2
1、2
質數、偶數的因數
3
1、3
質數
4
1、2、4
5
1、5
6
1、2、3、6
7
1、7
8
1、2、4、8
9
1、3、9
10
1、2、5、10
11(J)
1、11
12(Q)
1、2、3、4、6、12
13(K)
1、13
質數
質數
質數
質數
教學活動設計
因數大老二加大版
黑桃和梅花仍然維持1-13。
紅心和方塊改成:
A→14,2→15,3→16,4→17,5→18,
6→19,7→20,8→21,9→22,10→23,
J→24,Q→25,K→26。
教學活動設計
教學活動設計的理念與特色
一、趣味化
二、生活化
三、統整化
四、合作學習
五、目標明確且短期即可達成
六、以學生為中心
教學實況~看大家玩得不亦樂乎
兩兩一組,同儕互助合作
YA~看我的厲害
五甲因數大王~吳冠翰
「因數大老二」佈題
1.「哪些牌是比較容易打出去?」
2.「哪張牌最難打出去?」
3.「拿到哪些牌可以穩操勝券?」
以表格化方式列出1到13的每個因數,並比較那個數的因數多:
牌中的數字
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13
1
1
2
1
3
1
2
4
1
5
1
2
3
6
1
7
1
2
4
8
1
3
9
1
2
5
10
因
數
1
11
1
2
3
4
6
12
1
13
接著,進一步將每張牌可以出牌的機會數表列出來:
牌中的數字
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
可出牌
機會數
13
6
4
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1
可出牌機會數
可出牌機會數
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
「因數大老二」可出牌機會數統計圖
牌中數字
教學檢討與省思
一、分組學習
教學時需顧及低程度學生的能力,需以更細緻化的
語言來引導。
動態式的教學活動需要寬敞的空間,同時也考驗教
師現場的臨機應變能力,和教材的熟悉度。
教學檢討與省思
二、學生表現
從學生「藏牌」、「算牌」與「出牌」的技巧,看
出因數概念的理解
透過「佈題」引導,促進了學生深度的思考,引發
數學解題策略,並培養數字推理思考的能力。
教學檢討與省思
三、教學活動
可將「因數大老二」的數字修改得大些,再深入觀
察學習的表現。
教學活動時間妥善掌握,避免僅流於遊戲,而忽略
了教學目標。
缺乏玩撲克牌經驗的學生,需予以妥善分組。
教學檢討與省思
三、教學活動
教學開始應使學生有自由探索的機會,當學生發生
認知衝突或愈困難時,老師才適時的引導。
切勿一開始就將「武功秘笈」以結構化的方式傳授
完畢,優勝劣敗立即分曉,反而喪失了遊戲原有的
趣味性與機運性。
教學檢討與省思
四、情意方面
學生積極參與、歡樂滿教室
學生都喜歡遊戲,教師佈置一個具有挑戰與思考的課
室情境,讓學生在真實的情境中主動操作與探索,無
形中就讓學生持續不斷的進行因數的”計算練習”,
透過撲克牌遊戲,學生的學習態度變得積極主動,也
很喜歡上數學課。
學生的話
我學會的是:知道1到13的因數,1是最好打出去的牌,因為每個數的因數裡
都一定有1。(冠翰)
大家藉著玩遊戲來上數學,就可以比較快學會,因為大家覺得好玩就會多玩
幾次,也可以說是在複習數學。(絢儀)
每一個整數的因數都有「1」的數字。1~13的因數,打牌時,13和11和7最
難打,因為13、11、7因數只有1和本身。(培瑜)
因數大老二可以學習因數、倍數的應用,讓我玩得很開心。(致廷)
這個遊戲增強我的數學概念,還讓我玩得不亦樂乎。(建陞)
我玩完之後學會了1~13可以被哪些數整除。(杰憲)
我的因數、倍數變強了(旻慧)
我喜歡用玩遊戲來上數學,可以學得比較快,希望每天都可以用遊戲來上數
學(傳祐)
希望老師以後也可以這樣用遊戲方式來加強大家對數學深入了解,這樣比較
不會忘記。(宜楹)
參考資料
黃國勳、劉祥通(2005)。撲克牌融入因數教學之創意教學行
動研究。教育研究集刊,51(1),95-130。TSSCI
黃國勳、劉祥通(2006)。一個情境認知取向教學活動之發展
與實踐—以「因數大老二」為例。科學教育學刊,14(1),127。
劉祥通、黃國勳(2003)。實踐小學因數教學模組的研究。
科學教育學刊,11(3),1-22。
黃國勳、劉祥通(2003)。國小五年級學童學習因數教材困
難之探討。科學教育研究與發展季刊。30,52-70。
報告完畢
感謝您的聆聽
敬請指教,謝謝!