Δείτε/ Ανοίξτε
Download
Report
Transcript Δείτε/ Ανοίξτε
«Η χρήση της εικονικής πραγματικότητας
στο χώρο του πολιτισμού»
Καινουργιάκη Στέλλα
ΑΜ 01/08
Επιβλέπων καθηγητής:
Μανιτσάρης Αθ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ
ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΦ. ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Γενικά στοιχεία για την εικονική
πραγματικότητα
Η συνεχής προσπάθεια ώστε οι υπολογιστές να
εξυπηρετούν τον άνθρωπο και να γίνονται όλο και
πιο εύχρηστοι, είναι το κίνητρο για να εξελιχθούν
οι γραφικές διεπιφάνειες.
Στη δεκαετία του 1970 έκανε την εμφάνιση του ο
όρος Τεχνητή Πραγματικότητα (Artificial Reality),
ακολουθούν ο όρος Κυβερνητική (Cyberspace)
καθώς και ο όρος Εικονική Πραγματικότητα
(Virtual Reality).
Τι χαρακτηρίζει την Ε.Π.
Τα λεγόμενα τρία i:
Immersion (εμβύθιση)
Interaction (αλληλεπίδραση)
Imagination (φαντασία)
Κυριότερα συστήματα εικονικής
πραγματικότητας
Desktop Ε.Π.
Immersive Ε.Π.
Fish Tank Ε.Π.
Τηλεπαρουσία
Ενισχυμένη Ε.Π.
Μικτή πραγματικότητα
Video Mapping
Αρχιτεκτονική συστημάτων Ε.Π.
Λογισμικό (ανάπτυξης και εκτέλεσης)
Υλικό (συσκευές εισόδου, δημιουργίας εικονικών
περιβαλλόντων)
Boom (πανκατευθυντική διοπτρική
οθόνη )
Cave (σύστημα αυτόματου εικονικού
περιβάλλοντος σπηλαίου )
Εικονικό περιβάλλον είναι το περιβάλλον
που δημιουργεί ένα σύστημα Ε.Π.
Κατανεμημένα
Δικτυακά
Συνεργατικά
Περιβάλλοντα μάθησης
Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα
Εικονικοί κόσμοι
Είναι το αποτέλεσμα
της προσομοίωσης του
περιβάλλοντος στο
οποίο οι χρήστες του
μπορούν να
αλληλεπιδράσουν
μέσω του εικονικού
τους ειδώλου (avatar),
ή μπορούν επίσης να
αλληλεπιδράσουν με
άλλους χρήστες.
Second Life
World of Warcraft
ActiveWorlds
Twinity
Για περαιτέρω μελέτη
Χρήζει περαιτέρω μελέτης η επίδραση των
εικονικών κόσμων στην κοινωνική συμπεριφορά
των χρηστών και ειδικά σε μικρότερες ηλικίες
καθώς επίσης και η επίδραση της χρήσης
εκπαιδευτικών εικονικών περιβαλλόντων.
Τεχνολογίες και πρότυπα για την
υλοποίηση δικτυακών εικονικών κόσμων
VRML
X3D Specification
VRTP
DIS
Quicktime VR
Java 3D
Shockwave 3D
Viewpoint
Cycore Cult 3D
Εικονικά μουσεία
Ο όρος αυτός προσεγγίζει την έννοια μουσείο ως
μία υπηρεσία (π.χ. μέσω του διαδικτύου) και όχι
ως μία τοποθεσία, τονίζοντας με τον τρόπο αυτόν
τη διαφορά μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού
κόσμου.
Ο όρος εικονικό μουσείο εφευρέθηκε από τους
Tsichritzis and Gibbs το 1991 σε μια δημοσίευση
τους.
Πλεονεκτήματα από τη χρήση εικονικών
μουσείων
Έλλειψη χώρου
Ζωντανή αναπαράσταση
Απεικόνιση πολιτιστικής κληρονομιάς
Απεικόνιση επικίνδυνων χώρων
Κινούμενη παρουσίαση
Βοήθεια στην πλοήγηση
Βασικά συστατικά και κατηγορίες ενός
εικονικού μουσείου
1.
2.
3.
Δομή του
τρισδιάστατου
χώρου (αίθουσες,
διάδρομοι)
Τα εκθέματα που
είναι διαθέσιμα
Οι μέθοδοι
αλληλεπίδρασης
High-End Systems
Mid Range Systems
Lower End Systems
Ζητήματα για παραπάνω μελέτη
Η έλλειψη κοινωνικοποίησης σε περίπτωση
μεμονωμένης επίσκεψης σε κάποιο εικονικό
μουσείο
Το γεγονός της αντικατάστασης της διαδικασίας
της μάθησης από απλές πληροφορίες
Τρόποι μείωσης του κόστους για τη δημιουργία
τέτοιων συστημάτων
Βήματα σχεδίασης ενός εικονικού
μουσείου
Επιλογή εκθεμάτων
Σχεδιασμός του χώρου της έκθεσης
Επιλογή των μεθόδων παρουσίασης
Σχέδιο αλληλεπίδρασης
Ψηφιοποίηση εκθεμάτων
Τοποθέτηση εκθεμάτων στο χώρο
Προγραμματισμός αλληλεπίδρασης
Διάφορες εφαρμογές
Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού
Μουσείο Getty
Καναδικό μουσείο
Μελέτη περαιτέρω
Σχεδιασμός εικονικών μουσείων ανάλογα με την
ηλικία και το επίπεδο εκπαίδευσης
Διαφορετικές προσεγγίσεις για τη σχεδίαση
εικονικών μουσείων ανάλογα με τις παιδαγωγικές
θεωρίες που υπάρχουν
Εικονική αρχαιολογία
Επιτρέπει και την εναλλακτική αναδημιουργία
χωρίς τη συνεχή παρέμβαση από τα αρχικά
κομμάτια.
Επιδιώκει την ευκολία από τη χρήση των
υπολογιστών για κουραστικά και
επαναλαμβανόμενα πειράματα και κάνει μερικά
δύσκολα προβλήματα πολύ πιο εύκολα.
Ζητήματα που προκύπτουν
Είναι ευκολότερη η αναδημιουργία ολόκληρων
αρχαιολογικών χώρων στον υπολογιστή, σε σχέση
με την πραγματικότητα
Υπάρχει δυσκολία στην απεικόνιση της
«ατμόσφαιρας» της εκάστοτε εποχής, του τρόπου
ζωής.
Πολλές φορές επισκέπτες τέτοιων χώρων δεν
κατανοούν τον τρόπο ζωής μετά από μια
επίσκεψη.
Εικονική κληρονομιά, συστήματα Ε.Π.
χαμηλού κόστους
Η εικονική κληρονομιά προσφέρει λεπτομερείς και
στατικές απεικονίσεις κάποιου μνημείου σε έναν
προηγούμενο χρόνο, και αναμφισβήτητα
παρουσιάζει αλήθειες από τη ζωή στο παρελθόν.
Τα συστήματα Ε.Π. χαμηλού κόστους
αντιπροσωπεύουν το αντίθετο της εικονικής
κληρονομιάς, καθώς προβάλει ότι για να
κατανοηθούν τα περισσότερα αρχαιολογικά
φαινόμενα δε χρειάζεται ρεαλισμός υψηλού
επιπέδου.
Εμπειρία από εφαρμογές
Επισκέπτης στο Nu.M.E.: «Βρήκa πιο εύκολο να
κοιτάζω το ηλεκτρονικό μοντέλο και να θυμάμαι τι
είδα από το να το διαβάσω σε κάποιο βιβλίο.
Βλέποντας την ανάπτυξη της πόλης εμπνεύστηκα
και ωθήθηκα στο να ψάξω και να βρω
περισσότερα για την ιστορία της, και από άλλες
πηγές.
Επισκέπτης της Μιλήτου στο CAVE: «Δε μου άρεσε
πολύ, θα ερχόμουν ξανά αν υπήρχε κάποιο
διαφορετικό θέμα»
Εμπειρία από εφαρμογές
Project Archeoguide
Σύστημα Archave
Project Lifeplus
Project CREATE
Οργανισμός Public VR