Методична презентація на тему Форми і методи інтерактивного

Download Report

Transcript Методична презентація на тему Форми і методи інтерактивного

Форми і методи
інтерактивного
та активного
навчання
Методи кооперативного
навчання
 Робота в парах (один проти одного; один, вдвох,
всі разом )
 Ротаційні (змінювані трійки)
 Два – чотири – всі разом
 Робота в малих групах
 Синтез думок
 Спільний проект ; «аківаріум»
 Пошук інформації
Методи фронтального
інтерактивного навчання
 «Мікрофон»
 «Незакінчені речення» (На сьогоднішньому занятті
для мене найбільшим відкриттям було…; Ця
інформація дозволяє зробити висновок, що …)
 «Мозковий штурм»
 Навчаючи учусь (Кожен учить кожного,
Броунівський рух)
 «Ажурна пилка»; «Дерево рішень»
Методи ситуативного
моделювання
 Симуляційні або імітаційні ігри
 Спрощене судове слухання
 Рольові ігри
Методи опрацювання
дискусійних питань






Метод ПРЕС (Я вважаю, що… Тому, що… Отже …)
Власна позиція
Дискусія:
Дебати
Форум
Телевізійне ток-шоу
Дидактичні економічні ігри
 Для розвитку
пізнавального інтересу
студентів на заняттях з
економічних дисциплін
доцільно застосовувати
такі види ігор, як:
 економічний кросворд,
економічний КВК,
економічний бій,
економічний диктант,
економічне доміно,
 ігри-змагання, ігривікторини,
 ігри старт-фініш тощо
Економічний КВК
 Методично правильно розроблене завдання для
КВК сприяє розширенню і поглибленню знань
студентів, розвиває логічне мислення, спритність,
кмітливість, стимулює вивчення додаткової
літератури, періодичних видань.
 Крім цього, за допомогою КВК реалізуються
виховні цілі — розвивається почуття колективізму,
взаємодопомоги; розкриваються індивідуальні
особливості студентів, що не виявилися на
традиційних заняттях; набувають вміння вести
дискусію, діалог.
 У КВК беруть участь дві команди з однієї групи
студентів або дві команди студентів з різних груп, яким
за 2 тижні дають завдання: продумати назву команди;
підготувати емблему, що відповідає назві команди і
темі КВК, скласти вітання команд, підготувати
розповідь на конкурс із використанням економічних
термінів, понять, а також рекламу якогось
економічного процесу, угоди, продукції; скласти
економічний кросворд для команди-суперниці;
придумати загадку-пантоміму на економічну тему;
скласти для команди-суперниці три питання на конкурс
«Чи знаєте Ви?»; підготувати конкурс пісень, певною
мірою пов'язаних із економікою.
 Висувають такі вимоги: від кожної групи в команді має
бути по 10 учасників; команда повинна мати єдину форму.
Конкурси оцінює журі з 5 осіб (по 2 студента від кожної
команди і викладач). Оцінювання результатів здійснюють
за п'ятибальною шкалою, поведінки вболівальників — за
двобальною (за підказки і галас знімають по 2 бала, за
плакати, гасла й оплески нараховують по 2 бала).
Особливу увагу приділяють технічному і художньому
оформленню сцени і зали (аудиторії) — столи для
команд, журі; мікрофон для ведучих; магнітофон для
музичних пауз, плакати і гасла на стінах.
Дидактичні кросворди з
економіки
 складаються за однією чи кількома темами курсу. Методика
роботи з ними полягає у розв'язанні їх на заняттях. Для цього
студентам заздалегідь роздають підготовлений кросворд і умови
його розв'язання.
 Роботу можна організувати як змагання команд. На дошці
вивішують велике зображення кросворда. Члени команд, з
дозволу капітанів, виходять до дошки і вкладають у прозорі
кишені необхідні літери алфавіту (можна використовувати
магнітну дошку). Капітани команд і викладач підраховують бали,
що їх набрав кожен із учасників, і виставляють оцінку. Для
присудження відповідних місць підраховують кількість балів, що
їх набрала кожна команда, відзначають найактивніших гравців,
роботу капітанів.
 Кросворди можна запропонувати й як домашнє
завдання. Під час підбору слів, що відповідають
певному економічному поняттю, відбувається перегляд
«багажу» знань, набутих у попередній навчальній
діяльності. Питання кросворду доцільно складати не
тільки на інформаційному рівні, а й на проблемному. Це
спонукає студентів пригадувати раніше вивчене, а
також і засвоювати зміст проблеми, ефективніше
осмислювати її сутність. У цьому плані розв'язання і
складання кросвордів слугує елементом ігрового і
проблемного навчання.
Економічний диктант
 їх складають таким чином, щоб у 10—-15 реченнях
дістали відображення головні положення вивченого
матеріалу. Студентам упродовж заняття пропонують
доповнити відсутню інформацію — цифри, слова,
фрази, визначення і формули.
Економічний бій
 Гру проводять на занятті між рядами чи групами
студентів. Складають квитки з двома однаковими
питаннями, які повідомляють студентам заздалегідь.
Ця гра може бути підсумковою після вивчення розділу
або великої теми. Студенти по черзі беруть квитки і
відповідають на питання. Журі оцінює відповіді в балах.
Виграє той, хто набере найбільшу кількість балів. Якщо
студенту важко відповісти, відповідає його товариш по
команді, але оцінка на один бал знижується.
Економічне доміно
 Студенти об'єднується в команди по 4 учасники. Гру
проводять за всіма правилами звичайного доміно.
Складають 24 картки, у лівій частині яких можуть бути
поняття, наприклад «продуктивність праці», а в правій —
шляхи її підвищення. Гра полягає в тому, щоб кожен
гравець прагнув використовувати найкращі поєднання
можливих пар. Бали рахують за картками, що залишилися
на руках. Взаємна оцінка студентами своїх досягнень,
дотримання самоврядування в грі — найважливіша умова
її ефективності.
Ігри-змагання
 «Оціни рішення». У грі бере участь група, яка
об'єднується у дві команди. За раніше вивченою темою
студентам однієї із команд пропонують для аналізу
невелику виробничу ситуацію. Додатково членам
команди вручають картки, що містять одне-два
запитання і спрямовані на висвітлення різних аспектів
проблеми, сформульованої у ситуації. Картки-завдання
мають на меті забезпечити комплексний розгляд змісту
ситуації.
«Змагання»
 Беруть участь дві команди, яким ставлять одну загальну
проблему. Кожна з команд одержує пачку (конверт) з
однаковим набором мікроситуацій і допоміжних запитань
учасникам гри. Запитання спрямовують студентів на аналіз
певних аспектів мікроситуацій і водночас на аналіз
загальної проблеми. Завдання виконуються самостійно
кожним членом команди. Підготувавши відповіді, кожна
команда готує колективне обговорення їх, під час якого
висвітлюється проблема. На завершальному етапі
викладач аналізує рішення. Ігрові досягнення команд
фіксують у балах, докладно коментують.
 Студенти з урахуванням своїх інтересів і знань можуть
розподілити ці картки між собою за власним вибором.
Кожен член команди готує відповіді на запитання з картки.
Підготувавши відповіді, команда проводить колективне
обговорення їх, під час якого аналізують запропоновану
ситуацію.
 Іншу ситуацію аналогічним чином аналізує інша команда.
Рішення, запропоновані командами, обговорює група
експертів, що складається зі студентів на чолі з
викладачем. Якість рішень оцінюють у балах.
«Захист теми»
 Група об'єднується у дві команди. За допомогою викладача
студенти однієї команди готують три-чотири проблемні
питання, невеликі ситуації з вивченої теми для іншої
команди. Гра складається з питань і відповідей. Питання
ставлять студенти, обрані командою. У відповідях беруть
участь всі члени іншої команди, заробляють бали для своєї
команди. Якщо відповідь здається членам іншої команди
непереконливою, вони можуть її заперечувати, але за
заперечування правильної відповіді присуджують штрафне
очко. Виграє команда, що набрала більшу кількість балів.
Суддівство здійснює суддівська колегія, що складається з
кількох студентів і викладача. Цей варіант ігрового
навчання можна використовувати для контролю знань.
«На індивідуального
переможця»
 Дошку поділяють на три частини, до кожної з них виходить
студент. За кілька хвилин потрібно написати відомі
формули, заповнити таблиці, скласти схему з визначеної
економічної теми тощо. Виграє той, хто швидше і
правильніше виконає роботу. На дошці пишуть економічні
терміни, головні для досліджуваної теми. Представники
кожної команди по черзі дають їм визначення. Виграє
команда, яка припустилася менше помилок і набрала
більше балів. За правильне повне визначення — 5 балів, за
правильне неповне — 4 бала, частково правильне — 3 бала,
неправильне — 2 бала, відсутність відповіді — 0 балів.
«Реклама».
 Перед парою студентів із різних команд ставлять
товар, і кожен робить йому рекламу, характеризує
якість цього товару. Експертна група за
п'ятибальною шкалою оцінює відповіді й нараховує
бали. Виграє команда, що набрала більше балів.
Економічна гра-вікторина
«Що? Де? Коли?»
 Правила гри:
 1.
Кожна команда грає три-п'ять раундів.
 2. За ігровий стіл сідають шість гравців на чолі з
капітаном.
 3. Кожна команда займає місце за ігровим столом доти,
доки приносить переможні бали. У разі поразки вона
поступається місцем іншій команді.
 4. Питання гри готує викладач, студенти групи, а також
кожен бажаючий змагатися з гравцями.

 5. За кожну правильну і повну відповідь знавці
одержують два бала, якщо відповідь недостатньо
повна — один бал, відсутність відповіді — 0.
 6. Під час гри команда може взяти хвилинний
тайм-аут на обговорення питання і скористатися
допомогою своїх уболівальників.
 7. За порушення дисципліни, вигуки з місця
членів команди, які не грають, або вболівальників
журі має право зняти з команди один чи два бала.
 Для оцінювання роботи обирають компетентне
журі з 3—5 осіб на чолі з викладачем. Починає гру
команда, якій за жеребкуванням випав перший
номер.
Гра «Старт-Фініш»
 У цій грі використовують фішки, кубики й ігрове поле.
 Перебіг гри. В аудиторії визначають ігровий стіл. З
навчальної групи формують чотири команди. Кожна
команда обирає номер і фішки певного кольору.
 Команди встановлюють свої фішки на відповідні доріжки
старту. З числа студентів обирають суддю. До ігрового
столу запрошують по одному учаснику з кожної
команди. Запрошені по черзі підкидають кубик і
відповідають на запитання, що випало на горизонтальній
поверхні кубика.
 Правильна відповідь надає право команді
перемістити фішку на наступну позначку до фінішу,
неповна відповідь — фішка залишається на місці,
неправильна відповідь -— фішка повертається
назад. Виграє команда, яка першою дістанеться
фінішу.
Ділові ігри
 як форму організації пізнавальної
діяльності застосовують у навчальному
процесі для імітаційного моделювання
реальних механізмів і процесів. При
цьому поряд з іншими відпрацьовуються
навички прийняття рішень за умов
взаємодії, суперництва (конкуренції) між
різними важливими сторонами чи
розбіжності їхніх приватних цілей.
 Гра може також моделювати процес «боротьби з
природою», тобто процес ухвалення рішення за умов
невизначеної поведінки керованого об'єкта чи
зовнішнього середовища. У діловій грі слухачі також
виконують ролі учасників ситуації, що протидіють чи
взаємодіють, але ситуація вже розглядається в динаміці
її мимовільного розвитку.
 Часто компонентами ділової гри є імітатори
випадкової поведінки середовища. Іноді викладач
уводить чинники, що змінюють ситуацію, на
власний розсуд. Але в грі, в якій беруть участь сторони-суперники, ситуація змінюється під час гри, а
також для відтворення змін у ситуації, у стані
ресурсів кожної з граючих сторін, моделювання
поведінки керованого об'єкта чи зовнішнього
середовища.
Гра в конкуренцію
 Слухачі об'єднуються у групи по 3—5 осіб. Кожна група
грає за підприємство. Всі підприємства, за які грають
групи, випускають аналогічну продукцію, працюють на
один ринок збуту. Умови та ціни постачання вихідної
сировини й іншого однакові. На початковому етапі всі
виробничі й економічні умови теж однакові:
технологія, якість, ціни, обсяг продажу, виторг,
витрати, чисельність персоналу, доходи, рівень
рентабельності тощо
 Володіючи однаковими фондами розвитку, групи
приймають рішення стосовно стратегії завоювання ринку
збуту і збільшення прибутку: розвиток реклами,
поліпшення якості (модернізація) виробу, модернізація
устаткування, зміна технології, Так програється кілька
кроків. Кожен крок — квартал або рік. Упродовж гри
ситуація кілька разів може змінитися, а слухачі мають
можливість оцінити успішність своєї діяльності за
результатами, що їм видасть машина у вигляді даних про
обсяг реалізації, виторгу тощо.
«Вибори керівника»
 За основу беруть ситуацію на підприємстві, де керівник
має піти на пенсію. Дають опис соціально-економічного
становища підприємства і низки можливих
кандидатур. Вони різні, але об'єктивно рівноцінні, що
визначає їхню конкурентоспроможність. Разом із тим
ситуація передбачає різну зацікавленість у тих чи інших
кандидатах міністерства, місцевих органів влади,
самого колективу.
 Слухачі до початку гри знайомляться із ситуацією, і
кожен окремо визначає, хто з кандидатів найбільше
підходить на посаду керівника, про що повідомляє
викладача, зафіксувавши свою думку на окремому
аркуші паперу без підпису. Потім формуються групи,
що грають ролі: конкурсної комісії, міністерства,
місцевих (міських) органів влади, трудового колективу
чи груп, що презентують різні інтереси в трудовому
колективі.
 Цілком імітується весь процес висування кандидатур, їх
обговорення і виборів. Слухачі самі висувають зі свого
середовища того, хто буде грати за кандидата, якого
підтримує їхня рольова група. Кандидат готує свою
програму, що складається з трьох частин: технікоекономічний розвиток, соціальний розвиток, кадрова
політика. На занятті, що імітує збори виборців, кожен
кандидат доповідає свою програму, решта слухачів,
виконуючи ролі членів трудового колективу, ставлять
запитання, беруть участь в обговоренні кандидатур.
 Одночасно з числа слухачів формуються групи
експертів, які за спеціальною шкалою балів оцінюють
програми кандидатів, активність членів трудового
колективу, роботу конкурсної комісії і президії зборів.
Оцінка останніх здійснюється на підставі того, як їм
удалося дотримуватися основних принципів організації
виборів: конкурсності, об'єктивності, демократичності,
законності.
 Наприкінці гри обговорюють оцінки груп експертів і
порівнюють результати виборів із сумою
індивідуальних думок про кандидатів, зафіксованих
до початку гри, що дає можливість судити, як
спрацював механізм колективної оцінки кандидатів
і виборів на конкурсній основі. підготовка кадрів
тощо.
ДЯКУЮ ЗА УВАГУ!