Internetsucht

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Digitale Medien und
Psychologie
Referat von S. Ide
Digitale Medien und Psychologie
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Gliederung
 Einleitung
 Internetsucht
 Definition
 Verbreitung
 Bedeutung für die Pädagogik
 Gewalt und digitale Medien – Computerspiele
 Verbreitung
 Nutzungsmotive
 Wirkungsfolgen
 Die Risikogruppe
 Diskussion
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Einleitung
Forschungszweig: Medienpsychologie:
Verhalten, Wahrnehmung, Motivation und Einstellungen der Menschen
gegenüber den Informations- und Kommunikationstechnologien
 was denkt der Mensch über die Medien wie wirken die
Medien auf den Menschen?
 Wichtige Forschungsthemen waren bisher:


Wirkung des Fernsehens
Motivation zum Medienkonsum
 Neuerdings im Fokus: digitale Medien
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Warum sind die Themen
„Internetsucht“ und „Gewalt und
Computerspiele“ wichtig?
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I. Internetsucht
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„Wie viel Computer/ Internet ist dem Menschen
zuträglich?“
Ein „neues“ Störungsbild wird diskutiert:
INTERNET-ABHÄNGIGKEIT
bzw.
INTERNETSUCHT
???
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Internetsucht
 1995 von Goldberg „scherzhaft“ geprägt
 Begriff „geistert“ durch die Medien
 Viele populärwissenschaftliche Web-Seiten zu dem
Thema (z. B. www.onlinesucht.de….) mit
 Fragebögen,
 Erfahrungsberichten,
 Behandlungshinweisen
…
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Definition von Internetsucht
 Noch nicht in der ICD-10 der WHO aufgenommen
 Substanzungebundene Sucht
 „moderne“ Verhaltensstörung
 Kategorien in Anlehnung an Spielsucht (Hahn &
Jerusalem, 2006) :
 Einengung des Verhaltensraumes
 Kontrollverlust
 Toleranzentwicklung
 Entzugserscheinungen
 Negative soziale Konsequenzen
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Verbreitung
 Nur wenig repräsentative Studien
 In Deutschland: Angaben zwischen 3,2 % und 5,7 %
 Auffällig viele Jugendliche: 10,3 % der 15jährigen!
 In amerikanischer Studie: besonders hohe Rate bei
Collegestudenten (8-14 %)
 Nutzungsdauer des Internets:
 als abhängig klassifizierten Personen: 34,6 Stunden pro
Woche
 als Risikogruppe klassifizierte Personen: 28,6 Stunden pro
Woche
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Hohe Rate der Jugendlichen
Hinweis auf besondere Bedeutsamkeit des Internets für
diese Altersgruppe
Internet als Instrument zur Persönlichkeits- und
Identitätsentwicklung (Petrie und Gunn, 1998) :
 Orientierung
 Anerkennung durch Mitnutzer
 Rollen „gefahrlos“ testen
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Was heißt das für mich als Lehrer?
 Handlungsbedarf besteht
 Leider noch wenig Kenntnis über Risiko- und
Schutzfaktoren
 noch keine spezifischen Präventionsprogramme auf
dem Markt
 Ziel:
 Jugendlichen ein realistisches Bild von der Funktionalität des
Netzes vermitteln.
 Sie für einen kompetenten und angemessenen Umgang mit
dem Internet zu schulen.
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Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Internetsucht“ umgehen?
Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im
Unterricht thematisieren?
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II. Gewalt und Computerspiele
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Gewalt und Medien
Viele Theorien
zur
Wirkungsweise
Unzählige
Studien zum
Thema
Verbot von
„gewalttätigen“
Computerspielen?
Diskussion
immer
bei aktuellen
Anlässen
Gewalt
und
Medien
Lobby
der
Produktionsfirmen
Wie ist der Stand der Diskussion
und was sagen die Forschungsbefunde?
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Computerspiele I
 Verbreitung im Jahr 2003:
 10 Mill. Spielkonsolen
 26 Mill. verkaufte PC-Spiele, 16 Mill. verkaufte
Konsolenspiele
 Nutzungsdauer:
 70 % der 6-13jährigen spielen gelegentlich
 19 % spielen mehr als eine Stunde täglich
 Spielintensität nimmt mit dem Alter ab
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Computerspiele II
Präferenzen:
 Jungen:
 Spiele, die realistische, menschliche Gewalt zeigen
 Spiele, die Gewalt im Zusammenhang mit Sport zeigen
 Mädchen:
 Spiele, die Cartoon- oder Phantasiegewalt zeigen
 gewalttätige Inhalte bei 89 % der
meistverkauften Spiele („Children Now“)
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Nutzungsmotive
 Strukturelle Kopplung
 Wettbewerb / Erfolg
 Ausübung von Macht / Kontrolle in einer virtuellen Welt
 Identitätsbildung
 Geselligkeit
 Bekämpfung von Langeweile
 Fantasie
 Eskapismus
 Stress- und Aggressionsabbau
 Flow-Erlebnis
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Wirkungsfolgen
(Meta-Analyse von Anderson und Bushman)
 Erhöhung der physiologischen Erregung
 Förderung aggressiver Kognitionen
 Förderung aggressiver Emotionen
 Förderung aggressiven Verhaltens
 Reduktion prosozialen Verhaltens
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Modell für Transferprozesse
(Fritz, 2003; nach Kunczik & Zipfel, 2005))
 Verschiedene Arten von Transfer:
 Emotionaler Transfer
 Instrumentell-handlungsorientierter Transfer
 Realitätsstrukturierender Transfer
…
 Normalerweise verhindert die „Adäquanzprüfung“
unangemessene Transfers
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Die „Risikogruppe“
(Funk et al. 2002, nach Kunczik & Zipfel, 2005)
 Geringes Alter (unter 11-12 Jahren)
 Exzessiver Spielkonsum
 Starke Präferenz für gewalttätige Spiele
 Geringe soziale Problemlösefähigkeit
 Probleme bei der Gefühlsregulierung
 Verringerte Frustrationstoleranz
 Gewalttätige Umgebung
 Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens
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Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Computerspiele“ umgehen?
Wie kann man das Thema „Computerspiele“ im
Unterricht thematisieren?
Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Internetsucht“ umgehen?
Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im
Unterricht thematisieren?
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Literatur
Bäwert, A. & Fischer, G. (2005). Suchtkrank – wer nicht? Wiener Medizinische
Wochenschau, 2005. 449-560.
Demmel, R. (2002). Internet Addiction: A Review. Sucht: Zeitschrift für
Wissenschaft und Praxis. 29-46.
Hahn, A. & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz.
In: Raithel, J. (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen,
Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich.
Kunczik, M. & Zipfel, A. (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung.
Projektbericht für das Bundeministerium für Familie, Senioren, Frauen und
Jugend.
http://www.bmfsfj.de/Kategorien/Forschungsnetz/forschungsberichte,did=28
078.html
Raithel, J. (2001). (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen,
Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich.
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