Internetsucht
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Digitale Medien und
Psychologie
Referat von S. Ide
Digitale Medien und Psychologie
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Gliederung
Einleitung
Internetsucht
Definition
Verbreitung
Bedeutung für die Pädagogik
Gewalt und digitale Medien – Computerspiele
Verbreitung
Nutzungsmotive
Wirkungsfolgen
Die Risikogruppe
Diskussion
Digitale Medien und Psychologie
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Einleitung
Forschungszweig: Medienpsychologie:
Verhalten, Wahrnehmung, Motivation und Einstellungen der Menschen
gegenüber den Informations- und Kommunikationstechnologien
was denkt der Mensch über die Medien wie wirken die
Medien auf den Menschen?
Wichtige Forschungsthemen waren bisher:
Wirkung des Fernsehens
Motivation zum Medienkonsum
Neuerdings im Fokus: digitale Medien
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Warum sind die Themen
„Internetsucht“ und „Gewalt und
Computerspiele“ wichtig?
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I. Internetsucht
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„Wie viel Computer/ Internet ist dem Menschen
zuträglich?“
Ein „neues“ Störungsbild wird diskutiert:
INTERNET-ABHÄNGIGKEIT
bzw.
INTERNETSUCHT
???
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Internetsucht
1995 von Goldberg „scherzhaft“ geprägt
Begriff „geistert“ durch die Medien
Viele populärwissenschaftliche Web-Seiten zu dem
Thema (z. B. www.onlinesucht.de….) mit
Fragebögen,
Erfahrungsberichten,
Behandlungshinweisen
…
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Definition von Internetsucht
Noch nicht in der ICD-10 der WHO aufgenommen
Substanzungebundene Sucht
„moderne“ Verhaltensstörung
Kategorien in Anlehnung an Spielsucht (Hahn &
Jerusalem, 2006) :
Einengung des Verhaltensraumes
Kontrollverlust
Toleranzentwicklung
Entzugserscheinungen
Negative soziale Konsequenzen
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Verbreitung
Nur wenig repräsentative Studien
In Deutschland: Angaben zwischen 3,2 % und 5,7 %
Auffällig viele Jugendliche: 10,3 % der 15jährigen!
In amerikanischer Studie: besonders hohe Rate bei
Collegestudenten (8-14 %)
Nutzungsdauer des Internets:
als abhängig klassifizierten Personen: 34,6 Stunden pro
Woche
als Risikogruppe klassifizierte Personen: 28,6 Stunden pro
Woche
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Hohe Rate der Jugendlichen
Hinweis auf besondere Bedeutsamkeit des Internets für
diese Altersgruppe
Internet als Instrument zur Persönlichkeits- und
Identitätsentwicklung (Petrie und Gunn, 1998) :
Orientierung
Anerkennung durch Mitnutzer
Rollen „gefahrlos“ testen
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Was heißt das für mich als Lehrer?
Handlungsbedarf besteht
Leider noch wenig Kenntnis über Risiko- und
Schutzfaktoren
noch keine spezifischen Präventionsprogramme auf
dem Markt
Ziel:
Jugendlichen ein realistisches Bild von der Funktionalität des
Netzes vermitteln.
Sie für einen kompetenten und angemessenen Umgang mit
dem Internet zu schulen.
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Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Internetsucht“ umgehen?
Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im
Unterricht thematisieren?
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II. Gewalt und Computerspiele
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Gewalt und Medien
Viele Theorien
zur
Wirkungsweise
Unzählige
Studien zum
Thema
Verbot von
„gewalttätigen“
Computerspielen?
Diskussion
immer
bei aktuellen
Anlässen
Gewalt
und
Medien
Lobby
der
Produktionsfirmen
Wie ist der Stand der Diskussion
und was sagen die Forschungsbefunde?
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Computerspiele I
Verbreitung im Jahr 2003:
10 Mill. Spielkonsolen
26 Mill. verkaufte PC-Spiele, 16 Mill. verkaufte
Konsolenspiele
Nutzungsdauer:
70 % der 6-13jährigen spielen gelegentlich
19 % spielen mehr als eine Stunde täglich
Spielintensität nimmt mit dem Alter ab
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Computerspiele II
Präferenzen:
Jungen:
Spiele, die realistische, menschliche Gewalt zeigen
Spiele, die Gewalt im Zusammenhang mit Sport zeigen
Mädchen:
Spiele, die Cartoon- oder Phantasiegewalt zeigen
gewalttätige Inhalte bei 89 % der
meistverkauften Spiele („Children Now“)
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Nutzungsmotive
Strukturelle Kopplung
Wettbewerb / Erfolg
Ausübung von Macht / Kontrolle in einer virtuellen Welt
Identitätsbildung
Geselligkeit
Bekämpfung von Langeweile
Fantasie
Eskapismus
Stress- und Aggressionsabbau
Flow-Erlebnis
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Wirkungsfolgen
(Meta-Analyse von Anderson und Bushman)
Erhöhung der physiologischen Erregung
Förderung aggressiver Kognitionen
Förderung aggressiver Emotionen
Förderung aggressiven Verhaltens
Reduktion prosozialen Verhaltens
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Modell für Transferprozesse
(Fritz, 2003; nach Kunczik & Zipfel, 2005))
Verschiedene Arten von Transfer:
Emotionaler Transfer
Instrumentell-handlungsorientierter Transfer
Realitätsstrukturierender Transfer
…
Normalerweise verhindert die „Adäquanzprüfung“
unangemessene Transfers
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Die „Risikogruppe“
(Funk et al. 2002, nach Kunczik & Zipfel, 2005)
Geringes Alter (unter 11-12 Jahren)
Exzessiver Spielkonsum
Starke Präferenz für gewalttätige Spiele
Geringe soziale Problemlösefähigkeit
Probleme bei der Gefühlsregulierung
Verringerte Frustrationstoleranz
Gewalttätige Umgebung
Fehlende elterliche Regulierung des Spielverhaltens
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Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Computerspiele“ umgehen?
Wie kann man das Thema „Computerspiele“ im
Unterricht thematisieren?
Wie kann man als Lehrer mit dem Thema
„Internetsucht“ umgehen?
Wie kann man das Thema “Internetsucht“ im
Unterricht thematisieren?
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Literatur
Bäwert, A. & Fischer, G. (2005). Suchtkrank – wer nicht? Wiener Medizinische
Wochenschau, 2005. 449-560.
Demmel, R. (2002). Internet Addiction: A Review. Sucht: Zeitschrift für
Wissenschaft und Praxis. 29-46.
Hahn, A. & Jerusalem, M. (2001). Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz.
In: Raithel, J. (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen,
Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich.
Kunczik, M. & Zipfel, A. (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung.
Projektbericht für das Bundeministerium für Familie, Senioren, Frauen und
Jugend.
http://www.bmfsfj.de/Kategorien/Forschungsnetz/forschungsberichte,did=28
078.html
Raithel, J. (2001). (Hrsg.). Risikoverhaltensweisen Jugendlicher. Erklärungen,
Formen und Prävention. Oplade: Leske + Budrich.
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