HandOut14_PTI_KecerdasanBuatan

Download Report

Transcript HandOut14_PTI_KecerdasanBuatan

BAB XIV
KECERDASAN BUATAN
PENDAHULUAN
• Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah
menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah
dicoba untuk ii manusia imitasi.
• Pada tahun 1736 seorang penemu dan Perancis,
Jacques de Vaucanson (1709-1782) mem buat
suatu mesin pemain sèruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan 12
melodi nada.
• Mekanik tersebut dapat me mindahkan bibir dan
lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus
dan angin ke dalam seruling.
PENDAHULUAN (2)
• Pada tahun 1774 seorang penemu dan
Perancis, Pierre Jacquet-Droz
mencengangkan masyarakat Eropa
dengan suatu automation berukuran
sekitar seorang anak taki-laki yang dapat
duduk dan menulis suatu buku catatan.
• Penemuan ini kemudian dilanjutkan
dengan yang Iainnya, yaitu automation
yang berupa seorang gadis manis yang
dapat memainkan harpsichord.
PENDAHULUAN (3)
• Semuanya itu masih merupakan proses mekanik
yang metakukan gerak dengan telah ditentukan
terlebih dahulu.
• Manusia masih berusaha untuk menciptakan
mesin yang Iainnya.
• Pada tahun 1769, daratan Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat
menjawab Iangkah-Iangkah permainan catur
yang belum ditentukan tertebih dahulu.
• Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess
Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804) dan I-Iungania.
PENDAHULUAN (4)
• Maelzel Chess Automation hampir
rnemenangkan semua permainan catur selama
tour di seluruh latatan Eropa yang dilanjutkan ke
Amerika Serikat.
• Mesin ini akhimya terbakar di pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat
INTELEGENSI BUATAN
• Artificial Intelligence (AI) dapat didefinisikan
sebegai suatu mesin atau alat pintar (biasanya
adalah suatu komputer) yang dapat melakukan
suatu tugas yang bilamana tugas tersebut
dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu
kepintaran untuk melakukannya.
RUANG LINGKUP
• Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI
sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam
beberapa bidang, yaitu:
– 1. Game playing (permainan game).
– 2. General problem solving (pemecahan
masalah secara umum).
– 3. Natural language recognition (pengenalan
bahasa alamiah).
– 4. Speech recognition (pengenalan
percakapan).
– 5. Visual recognition (pengenalan penglihatan).
– 6. Robotics
– 7. ExpertSystem(sistem ahli).
RUANG LINGKUP (2)
GAME PLAYING
• Game playing (permainan game) merupakan
bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang
mempunyai intelektual untuk berpikir.
• Contoh: permainan catur
GENERAL PROBLEM SOLVING
• Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan
masalah terhaap suatu situasi yang akan
diselesaikan komputer.
• Permasalahan diungkapkan dalam suatu cara
sedemikian rupa sehingga komputer dapat
mengerti.
RUANG LINGKUP (3)
NATURAL LANGUAGE RECOGNITION
• Studi mengenai AI mencoba supaya komputer
dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan
lewat keyboard. Bahasa alamiah adalah bahasa
sehari-hari yang dipergunakan orang untuk
berkomunikasi.
SPEECH RECOGNITION
• Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus
dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini
berhasil dengan baik dan sempurna, kita dapat
berkomunikasi dengan komputer cukup hanya
melalui percakapan saja, tanpa harus
mengetikkan lewat keyboard.
RUANG LINGKUP (4)
VISUAL RECOGNITION
• Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu
komputer yang dapat menangkap signal
elektronik dari suatu kamera dan memahami
yang dilihat tersebut.
• Penerapan AI ini misalnya pada komputer
yang dipasang di peluru kendali, sehingga
peluru kendali dapat diprogram untuk selalu
mengejar sasarannya yang tampak di
kamera.
RUANG LINGKUP (5)
ROBOTICS
• Robot adalah suatu mesin dapat diarahkan
untuk mengerjakan bermacam-macam tugas
tanpa campur tangan lagi dari manusia.
• Secara ideal robot, diharapkan dapat
melihat, mendengar, menganalisa
lingkungannya dan dapat melakukan
tindakan-tindakan yang terprogam.
RUANG LINGKUP (6)
EXPERT SYSTEM
• Tiap-tiap orang mempunyai keahlian masingmasing yang mungkin satu orang dengan yang
lainnya mempunyai keahlian berbeda,
tergantung dari pengetahuannya masingmasing, ada yang ahli kimia, fisika, komputer,
dokter dan lain sebagainya.
• Komputer dapat diprogram untuk berbuat
seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu.
• Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti
konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu
yang dapat menjawab pertanyaan dan
memberikan nasehat yang dibutuhkan.