コンテンツビジネスの基本モデル
Download
Report
Transcript コンテンツビジネスの基本モデル
コンテンツビジネス論
コンテンツビジネスの基本モデル
川村洋次
メディア・コンテンツ市場の規模
全体[
映像
音楽・音声
ゲーム
文字・画像
]円
[
[
[
[
]%
]%
]%
]%
パッケージ [
放送
[
施設サービス [
インターネット [
携帯電話
[
]%
]%
]%
]%
]%
メディア別
2
文字系の市場
紙媒体
図書、新聞
図書の[
]がマンガ売上
近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大
ビジネスモデル
出版:コンテンツ配信・課金の機能が分化
新聞:コンテンツ配信・課金の機能が集中
インターネット:様々なコンテンツの選択的閲覧権利に支払い
オンラインデータベース・図書の売上[
]億円
インターネット接続サービスの売上[
]億円
インターネット広告の売上[
]億円
3
音楽コンテンツの市場
全体の売上[
カラオケの売上[
音楽CDの売上[
ライブ産業の売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
インターネット配信事業
1999年開始:普及しなかった
2003年:Apple iTunesによりブレイク
携帯電話の「着うた」「着メロ」
2002年:「着うた」
2004年: 「着うたフル」
比較的ライトなユーザによって成り立っている
4
映像コンテンツの市場
全体の売上[
地上波テレビの売上[
映画の売上[
DVD等の売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
他メディア展開
映画はビジネスモデル確立
テレビは進んでいない
ただし、テレビでもアニメはビジネスモデル確立
ネットワーク系メディア
配信メディアの一つになってきている
ただし、メディア特性に応じたコンテンツ開発が必要
5
インタラクティブコンテンツの市場
全体の売上[
アーケードゲームの売上[
家庭用ゲームソフトの売上[
オンラインゲームの売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
オンラインゲーム
韓国:オンラインゲームの開発に力を入れる
日本国内でも韓国[
]%、米国[
]%
他メディア化
家庭ゲーム機(Wii、PS3など)からオンライン(インターネット)へ
携帯ゲーム機(DS、PSPなど)から携帯電話へ
6
コンテンツ産業の収益構造
基本的な収益構造
コンテンツの定価・使用料の徴収
供給連鎖(サプライチェーン)
著作者
出版社
取次店
書店
[
[
[
[
]%
]%
]%
]%
7
「製品」としてのコンテンツ
[
]コスト大、[
]コスト小
最初に作り出すためのコストが大きい
作品の複製を作っていく際のコストは小さい
[
]
コピーが容易にできる
ワンソースマルチユース
[
]が難しい
人によって好みがはっきり分かれる
商業的価値を事前に判断することが難しい
過去のコンテンツとも競争
8
コンテンツビジネス展開
コンテンツ展開方策
コンテンツ構成要素を抽出して模倣、二次的創作
グッドウィルモデル
メディア展開方策
異なるメディアを用いた供給チャネルに展開
ウィンドウイングモデル
9
グッドウィルモデル
コンテンツビジネスの基本価値
キャラクター、その名称、付随するストーリー
商品化権
著作権、著作隣接権、工業所有権
二次使用権を細分化して設計
ゲームソフトのパッケージ販売あるいは有償会員の獲得
ゲームソフト攻略本・コミック化・小説化
玩具や食品へのキャラクター商品化
ゲームソフト映像化
10
事例:オリジナルアニメ事業
ライセンシー獲得
二次使用権の創出によるスポンサードシップの促進
一次流通の活性化
視聴率向上による番組スポンサー認知度の向上
スポンサーが広告・宣伝する商品売上高の向上
キャラクタービジネスの活性化
消費者向けキャラクター商品の認知度向上と売上によるロイヤリ
ティ確保
二次流通の活性化
テレビ以外の媒体の売上によるロイヤリティ確保
11
事例:オリジナルアニメ事業
テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売
テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載
テレビ放映6時間後からブロードバンド配信
毎クールごとに主題歌・アーティスト更新、CD販売
放送開始3カ月後から特典付きDVD
放送終了後、公式ファンクラブ開設
放送終了1カ月後からブロードバンド配信(有料)
放送終了後の年末にライブフェスティバル
放送終了1年後からゲーム販売
12
ウィンドウイングモデル
同一コンテンツを異なるメディアに供給
映画館→衛星放送→CATV→DVD→ビデオ→インターネット→地
上波放送
全体的利益の最大化
機会損失の回避、投資期間の延長
配給順序と配給期間を細分化して設計
映画館で6カ月間上映
6カ月後、DVDレンタル・販売
9カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(VOD)
12カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(プレミアムシリーズ)
21カ月後、地上波放送で無料放送
13
事例:オリジナルアニメ事業
一次展開
地上波アナログ放送による30分番組
二次展開
テレビ放映の6時間後から7日間
専用通信網によるブロードバンド配信(再放送)
三次展開
テレビ放映の6カ月後発売
DVD-Video
四次展開
テレビ放映の12カ月後から
インターネットによるブロードバンド配信(有料)
14
コンテンツ産業の競争と統合
企業の所有者の集中により、水平的統合が進む
水平的統合
単一の企業が複数のメディア企業を所有する
放送、新聞、雑誌、ケーブルシステムなど
タイムワーナー、ディズニーなど
企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む
垂直的統合
単一の企業が川上から川下までの段階を所有する
コンテンツ創造、加工過程、形式化(流通)
日刊新聞社など
15
デジタル化とメディアコングロマリッ
ト
デジタル化されたコンテンツ
映画、音楽・音声、ゲーム、図書・新聞、画像・テキスト
ビデオやDVDのパッケージとして再利用
オンデマンド型サービス
世界中どこへでも即座に流すことができる
メディアコングロマリット
業界の枠を超えた企業間の合従連衡・再編成
1986年度 米国トップ2社は10.5%シェア
1997年度 米国トップ2社は[
]%シェア
16
世界のメディアコングロマリット
米国
タイムワーナー社
ディズニー
ヴァイアコム
仏国
ヴィベンディ
独国
ベルテルスマン
豪国
ニューズコーポレーション
日本
ソニー
17