La conception
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contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation CommercialePartage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Conception
Savoir concevoir une IHM
Savoir réaliser une IHM
Savoir évaluer une IHM
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Quelle direction prendre ?
Approche technocentriste
centrée
sur la machine et ses
fonctionnalités
où c'est l'utilisateur qui doit s'adapter à la
machine
Approche anthropocentriste
centrée
sur l'homme, sur les utilisations
où c'est la machine qui doit s'adapter à
l'activité des utilisateurs
3
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
La conception
Conception
démarche
ergonomique de conception
modèles du génie logiciel
conception centrée utilisateur
conception participative
Évaluation
Principes
: objectifs et moments
d'évaluation, variables, techniques de
recueil, différentes approches
Approche analytique, expérimentale
Méthodes d'inspection
4
Normes, heuristiques, critères etc.
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
démarche ergonomique de
conception
étape d'analyse
définition des sites de référence
analyse de l'activité
systèmes existants (concurrence)
contexte d'utilisation, d'organisation sociale
population de référence
création d'un modèle de l'utilisateur
création d'un modèle de la tâche
étape de conception
conception du système : les concepts informatiques
modèle de l'interaction
5
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
démarche ergonomique de
conception
documents produits
cahier des charges : besoins fonctionnels
et caractéristiques de l'utilisateur
plan assurance qualité : critères
d'utilisabilité (normes, performances etc. )
plan de tests : scénarios d'utilisation
(fréquence, complexité etc.)
spécifications externes
articulations avec évaluation et mise
en œuvre
6
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
modèles du génie logiciel
Modèle en V
Modèle en cascade
Modèle en Spirale
Modèle en Y
démarche itérative
etc...
7
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Conception centrée
utilisateur
l'utilisateur et sa tâche sont
prioritaires sur le fonctionnement du
système
remplacer la logique de fonctionnement
par la logique d ’utilisation dans la
conception de logiciel
démarche qui intègre
l'analyse de l'activité et le modèle
d'utilisateur
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les guides et principes
ergonomiques
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Conception itérative
construction de maquettes et/ou de
prototypes
complexité des spécifications et nature
itérative du processus de conception
analyse de besoins pour problèmes ouverts et
difficiles à spécifier
processus de conception ni ascendant, ni descendant
développement de solutions partielles ou
intermédiaires
apparition de nouveaux objectifs
tests d'alternatives de conception
communication au sein de l'équipe de conception,
avec les utilisateurs,9les clients
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Conception itérative
succession de phases
affinements progressifs des spécifications
du produit
évaluations des solutions retenues
réalisations et intégrations des
aménagements jusqu'à obtention d'un
produit satisfaisant
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"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
La conception est multicompétences
social sciences
p hysiology anthropology
sociology
industrial design
p sy chology
systèmes
interactifs
grap hic design
design
ty pograp hy
comp uter science
architecture
electronics
engineering
mechanical
engineering
op tics
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"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Des méthodes de conception
dans beaucoup de domaines
Finding
out
Finding out
about
use
about use
Analyzing
Analyzing
user
data
userdata
Oral
brainstorming
Event
coding
"Fly-onthe-wall"
Ethnography
Critical incident
interview
Human Factors
Questionaire
Sociology
Laboratory
study
Notecard
brainstorming
Task
analysis
Psychology
Human Factors
Illustrate
interaction
Scenario
analysis
Design/Arts
Activity Theory
Video
brainstorming
Survey
analysis
Sociology
Protocol
analysis
Design/Arts
Psychology
Cognitive Psychology
Psychology
Cultural
probe
Generating
Generating
ideas
ideas
Participatory Design
Design/Arts
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Paper
prototyping
Evaluating
Evaluating
systems
systems
Focus
g roup
Marketing
Participatory Design
Video
prototyping
Participatory Design
Software
simulation
Usability
study
Human Factors
Laboratory
study
Psychology
Computer science
Wizard of
Oz
Desig n
Walkthrough
Psychology
Human Factors
Scaled
prototype
Desig n
room
Cognitive Psychology
Designing
Designing
systems
systems
Computer science
Does it
work?
Design/Arts
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
La conception est un
processus très itératif
Observe
use
Generate
ideas
Evaluate
system
Prototype
design
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"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Utilisabilité !
Facilité d'apprentissage et d'utilisation
Efficacité d'utilisation
Facilité de mémorisation
Utilisation sans erreurs
Satisfaction
Contexte
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"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Quelle tâche ?
Attribution des tâches
Dépendances
Environnement
Contraintes matérielles
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tâche
système
utilisateur
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Analyse du travail
Documents officiels
Entretiens / Observations
Les machines
Les informations
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"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
L’utilisateur
Three assumptions (Saul Greenberg, university of Calgary)
The result of a good design is a satisfied customer
The process of design is a collaboration between
designers and customers. The design evolves and
adapts to their changing concerns, and the process
produces a specification as an important byproduct
The customer and designer are in constant
communication during the entire process
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception centrée sur
l’utilisateur
L’utilisateur ???
Physiques
et physiologiques
Psychologiques
Socio-culturels
Expérience
professionnelle
une méthode de conception : LUCID
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Logical User-Centered
Interactive Design (Kreitzberg 1996)
Étape 1 : développement du concept du
produit
Étape 2 : analyse
Étape 3 : conception initiale de l'interface
Étape 4 : conception incrémentale (ou
itérative) de l'interface
Étape 5 : implantation de l'application
Étape 6 : évaluation externe
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Développement du concept
du produit (étape 1)
Créer un concept de haut niveau du
Produit
Identifier les objectifs commerciaux que
le produit soutiendra
Identifier les principales fonctions du
produit
Identifier la population d'utilisateurs
Identifier les contraintes de haut niveau
Créer une première maquette
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Analyse (étape 2)
Segmenter la population d'utilisateurs
Identifier les principales activités
Créer des scénarios décrivant chaque
activité
Identifier les besoins fonctionnels
Identifier les objets du métier
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception initiale de
l'interface (étape 3)
Créer un modèle conceptuel en utilisant
une métaphore
Créer un modèle de navigation
Créer un look and feel
Réaliser une maquette des écrans-clés
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception incrémentale
(étape 4)
23
"User Centered Design" (Schneiderman)
Implantation de l'application
(étape 5)
Implantation de l'application
Lien entre l'application et l'interface
Conception de l'interface "étendue" : aide
en ligne, documentation, procédure
d'installation, tutoriels
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Evaluation externe (étape 6)
Diffusion d'une version béta
Mise en place d'un plan d'évaluation
Corrections des erreurs minimes
Livraison de la première version
Planification des versions suivantes :
Maintenance
curative
Maintenance évolutive
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"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception centrée sur
l’utilisateur
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Conception Participative
Moyens à votre disposition
Atelier
Prototypes : rapides, incrémental,
informels, évolutifs
vidéo
papier
«
réels »
Scénario
Story-Board
Walkthrough
Simulations
Magicien d’Oz
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Maquettes et prototypes
en fait : contraintes de temps et d'argent
perturbent ce cycle idéal
démarche qualité
ergonomie
: recommandations et modèles
pour éviter des erreurs grossières mais
conception sur papier : prises de
décisions dans le risque
passage d'une itération à une autre peut
provoquer des remises en cause des
choix précédents
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Maquettes et prototypes
intérêt des démarches de
prototypage/maquettage de + en + couramment
utilisées
étudier des alternatives de conception
s'assurer de l'utilisabilité dans différentes
conditions
aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer
l'interface
se concentrer sur les parties problèmatiques de
l'interface
se concentrer sur des détails qui font qu'un
système bon en théorie est inutilisable
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Maquettes
présentation, organisation, simulation
des écrans, Magicien d'Oz
réalisables rapidement et par des noninformaticiens (ergonomes, futurs
utilisateurs)
supports de communication au sein de
l'équipe de conception
phases initiales de la conception
(analyse des besoins, spécification)
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utilisent les générateurs
d'interface
Prototypes (à jeter ou
réutilisables)
rapidement construits, facilement modifiables et
paramétrables
explorer, affiner et évaluer les choix de conception
faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités,
difficultés (réactions spontanées)
vérifier l'adéquation des choix aux besoins des
utilisateurs, des clients et les impliquer dans les
choix
fonction de communication : évite les malentendus
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minimise les coûts de développement
Bilan Prototypage
sur les gros projets : solution incontournable
tests auprès des utilisateurs
indispensables
coûteux
ne
s'improvisent pas : soigneusement mis au point
ne dispensent pas d'une analyse a priori
rigoureuse
définir
les objectifs des tests
analyser les données en fonction des objectifs
contrôler les biais
croiser et recouper les informations,
méthodes et
33
analyses
Conception participative …
en pratique !
Objectif : mettre en œuvre une méthode de
conception centrée utilisateur
« La conception participative implique les
utilisateurs tout au long du processus de
conception. Les utilisateurs participent en temps
qu'experts de l'utilisation de la technologie dans
son contexte, et en temps qu'innovateurs en
contribuant des idées qui permettent d'explorer
de nouvelles voies de conception » (Wendy
Mackay)
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Idée de départ :
Les utilisateurs peuvent être des
innovateurs
L'utilisation
de la technologie est coadaptative (Wendy Mackay)
la
technologie modifie les habitudes de
travail et les attentes des utilisateurs
les utilisateurs adaptent la technologie à
leurs besoins, l'interprètent et la modifient
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Déroulement
Obtenir des informations sur les utilisateurs par
différentes techniques
Associer les utilisateurs au processus de
conception
Indispensable sur les activités de collaboration ou
sur les activités ouvertes et mal identifiées
Déroulement
Réflexion
d’équipe —> Situation de travail
Remue-méninges —> Scénario de conception
Maquette papier —> Vérification d ’utilisabilité
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Prototype réel —> Test utilisateurs
Avantages
avantages à faire participer les
utilisateurs à la conception
informations précises sur l'activité
discussion sur les choix de conception
évite les gros "plantages"
facilite l'acceptation par les utilisateurs
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Inconvénients
augmentation des coûts(?) et du temps de
développement
antagonismes entre les participants et les non
(ou ceux dont les propositions ont été rejetées)
obligation pour les concepteurs d'accepter des
compromis pour satisfaire des participants
incompétents
construire une opposition au projet !
Attention à la première idée venue ! et aux
stratégie des utilisateurs38! (efficacité)
Procédure
4 étapes
Scenario
de Travail
Brainstorming
Scenario de Conception
Prototypage papier
prototype
réel (mini-projet)
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Conception d’IHM en pratique
Description de la Situation de travail
Activité : Réflexion d’équipe
But :
Décrire
la situation antérieure au système
informatique
Définir un scénario ordinaire d’utilisation de l’outil
Procédure
Définir
un scénario : qui, où, quoi, comment
• simple à comprendre : situation ordinaire, sans surprise
• caractéristique de l’outil
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Description du Scénario de
Conception: Brainstorming
Activité : Remue-méninges / Brainstorming
But :
Décrire
la situation d’usage avec le système
informatique
Réfléchir aux fonctions utiles pour l’utilisateur
Définir un scénario utilisant l’outil
Rôle :
un
médiateur
un scribe
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Brainstorming (suite)
Procédure
Phase
1:
• Créer une liste d ’idées sans les juger
• Enregistrer toutes les idées
Phase
2:
• Chacun sélectionne ses idées préférées
• Sélectionner les idées les plus intéressantes
(vote)
• Ne pas oublier les idées insolites
Matériaux
: papier, crayon
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Conception d’IHM en pratique
Maquette papier
But :
Produire
une maquette de l’interface
Tester son utilisabilité
Procédure
Définir
un scénario à partir du Brainstorming :
– reprenant quelques idées intéressantes
– simple à comprendre, simple à imaginer
– caractéristique de l’outil
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Maquette papier : procédure
Mettre
en œuvre le scénario de
conception
Dessiner des images d ’écran sur papier
Décrire le scénario et prévoir quelques
variantes simples
Dérouler le scénario devant un public
d ’utilisateurs potentiels
Évaluer l’utilisabilité de la maquette
Matériaux : papiers couleur, feutres,
transparents, adhésif
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Conception d’IHM en pratique
Prototype réel
But :
un prototype informatique de l ’ interface
Tester son utilisabilité
Produire
Procédure
Partir
de la maquette papier
Utiliser un outil de prototypage
Créer des écrans, même vides, pour l ’ensemble des
activités
Développer l ’interface complète pour certaines tâches
Développer suffisamment de fonctionnalités pour
exécuter tout le scénario
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Tester l’utilisabilité du système
auprès d ’utilisateurs