La conception

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contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation CommercialePartage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Conception
Savoir concevoir une IHM
Savoir réaliser une IHM
Savoir évaluer une IHM
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Quelle direction prendre ?

Approche technocentriste
 centrée
sur la machine et ses
fonctionnalités
 où c'est l'utilisateur qui doit s'adapter à la
machine

Approche anthropocentriste
 centrée
sur l'homme, sur les utilisations
 où c'est la machine qui doit s'adapter à
l'activité des utilisateurs
3
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
La conception

Conception
 démarche
ergonomique de conception
 modèles du génie logiciel
 conception centrée utilisateur
 conception participative

Évaluation
 Principes
: objectifs et moments
d'évaluation, variables, techniques de
recueil, différentes approches
 Approche analytique, expérimentale
 Méthodes d'inspection
4
 Normes, heuristiques, critères etc.
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
démarche ergonomique de
conception

étape d'analyse

définition des sites de référence




analyse de l'activité



systèmes existants (concurrence)
contexte d'utilisation, d'organisation sociale
population de référence
création d'un modèle de l'utilisateur
création d'un modèle de la tâche
étape de conception


conception du système : les concepts informatiques
modèle de l'interaction
5
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
démarche ergonomique de
conception

documents produits





cahier des charges : besoins fonctionnels
et caractéristiques de l'utilisateur
plan assurance qualité : critères
d'utilisabilité (normes, performances etc. )
plan de tests : scénarios d'utilisation
(fréquence, complexité etc.)
spécifications externes
articulations avec évaluation et mise
en œuvre
6
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
modèles du génie logiciel






Modèle en V
Modèle en cascade
Modèle en Spirale
Modèle en Y
démarche itérative
etc...
7
"Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)
Conception centrée
utilisateur

l'utilisateur et sa tâche sont
prioritaires sur le fonctionnement du
système


remplacer la logique de fonctionnement
par la logique d ’utilisation dans la
conception de logiciel
démarche qui intègre

l'analyse de l'activité et le modèle
d'utilisateur

8
les guides et principes
ergonomiques
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Conception itérative


construction de maquettes et/ou de
prototypes
complexité des spécifications et nature
itérative du processus de conception

analyse de besoins pour problèmes ouverts et
difficiles à spécifier

processus de conception ni ascendant, ni descendant

développement de solutions partielles ou
intermédiaires

apparition de nouveaux objectifs

tests d'alternatives de conception

communication au sein de l'équipe de conception,
avec les utilisateurs,9les clients
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Conception itérative

succession de phases

affinements progressifs des spécifications
du produit

évaluations des solutions retenues

réalisations et intégrations des
aménagements jusqu'à obtention d'un
produit satisfaisant
10
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
La conception est multicompétences
social sciences
p hysiology anthropology
sociology
industrial design
p sy chology
systèmes
interactifs
grap hic design
design
ty pograp hy
comp uter science
architecture
electronics
engineering
mechanical
engineering
op tics
11
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Des méthodes de conception
dans beaucoup de domaines
Finding
out
Finding out
about
use
about use
Analyzing
Analyzing
user
data
userdata
Oral
brainstorming
Event
coding
"Fly-onthe-wall"
Ethnography
Critical incident
interview
Human Factors
Questionaire
Sociology
Laboratory
study
Notecard
brainstorming
Task
analysis
Psychology
Human Factors
Illustrate
interaction
Scenario
analysis
Design/Arts
Activity Theory
Video
brainstorming
Survey
analysis
Sociology
Protocol
analysis
Design/Arts
Psychology
Cognitive Psychology
Psychology
Cultural
probe
Generating
Generating
ideas
ideas
Participatory Design
Design/Arts
12
Paper
prototyping
Evaluating
Evaluating
systems
systems
Focus
g roup
Marketing
Participatory Design
Video
prototyping
Participatory Design
Software
simulation
Usability
study
Human Factors
Laboratory
study
Psychology
Computer science
Wizard of
Oz
Desig n
Walkthrough
Psychology
Human Factors
Scaled
prototype
Desig n
room
Cognitive Psychology
Designing
Designing
systems
systems
Computer science
Does it
work?
Design/Arts
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
La conception est un
processus très itératif
Observe
use
Generate
ideas
Evaluate
system
Prototype
design
13
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Utilisabilité !

Facilité d'apprentissage et d'utilisation
Efficacité d'utilisation
Facilité de mémorisation
Utilisation sans erreurs
Satisfaction

Contexte




14
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Quelle tâche ?




Attribution des tâches
Dépendances
Environnement
Contraintes matérielles
15
tâche
système
utilisateur
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
Analyse du travail




Documents officiels
Entretiens / Observations
Les machines
Les informations
16
"Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)
L’utilisateur

Three assumptions (Saul Greenberg, university of Calgary)

The result of a good design is a satisfied customer

The process of design is a collaboration between
designers and customers. The design evolves and
adapts to their changing concerns, and the process
produces a specification as an important byproduct

The customer and designer are in constant
communication during the entire process
17
"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception centrée sur
l’utilisateur

L’utilisateur ???
 Physiques
et physiologiques
 Psychologiques
 Socio-culturels
 Expérience

professionnelle
une méthode de conception : LUCID
18
"User Centered Design" (Schneiderman)
Logical User-Centered
Interactive Design (Kreitzberg 1996)






Étape 1 : développement du concept du
produit
Étape 2 : analyse
Étape 3 : conception initiale de l'interface
Étape 4 : conception incrémentale (ou
itérative) de l'interface
Étape 5 : implantation de l'application
Étape 6 : évaluation externe
19
"User Centered Design" (Schneiderman)
Développement du concept
du produit (étape 1)






Créer un concept de haut niveau du
Produit
Identifier les objectifs commerciaux que
le produit soutiendra
Identifier les principales fonctions du
produit
Identifier la population d'utilisateurs
Identifier les contraintes de haut niveau
Créer une première maquette
20
"User Centered Design" (Schneiderman)
Analyse (étape 2)





Segmenter la population d'utilisateurs
Identifier les principales activités
Créer des scénarios décrivant chaque
activité
Identifier les besoins fonctionnels
Identifier les objets du métier
21
"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception initiale de
l'interface (étape 3)




Créer un modèle conceptuel en utilisant
une métaphore
Créer un modèle de navigation
Créer un look and feel
Réaliser une maquette des écrans-clés
22
"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception incrémentale
(étape 4)
23
"User Centered Design" (Schneiderman)
Implantation de l'application
(étape 5)



Implantation de l'application
Lien entre l'application et l'interface
Conception de l'interface "étendue" : aide
en ligne, documentation, procédure
d'installation, tutoriels
24
"User Centered Design" (Schneiderman)
Evaluation externe (étape 6)





Diffusion d'une version béta
Mise en place d'un plan d'évaluation
Corrections des erreurs minimes
Livraison de la première version
Planification des versions suivantes :
 Maintenance
curative
 Maintenance évolutive
25
"User Centered Design" (Schneiderman)
Conception centrée sur
l’utilisateur
26
Conception Participative
Moyens à votre disposition


Atelier
Prototypes : rapides, incrémental,
informels, évolutifs
 vidéo
 papier
«





réels »
Scénario
Story-Board
Walkthrough
Simulations
Magicien d’Oz
28
Maquettes et prototypes


en fait : contraintes de temps et d'argent
perturbent ce cycle idéal
démarche qualité
 ergonomie
: recommandations et modèles
pour éviter des erreurs grossières mais
conception sur papier : prises de
décisions dans le risque
 passage d'une itération à une autre peut
provoquer des remises en cause des
choix précédents
29
Maquettes et prototypes

intérêt des démarches de
prototypage/maquettage de + en + couramment
utilisées
étudier des alternatives de conception
 s'assurer de l'utilisabilité dans différentes
conditions
 aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer
l'interface
 se concentrer sur les parties problèmatiques de
l'interface
 se concentrer sur des détails qui font qu'un
système bon en théorie est inutilisable

30
Maquettes





présentation, organisation, simulation
des écrans, Magicien d'Oz
réalisables rapidement et par des noninformaticiens (ergonomes, futurs
utilisateurs)
supports de communication au sein de
l'équipe de conception
phases initiales de la conception
(analyse des besoins, spécification)
31
utilisent les générateurs
d'interface
Prototypes (à jeter ou
réutilisables)






rapidement construits, facilement modifiables et
paramétrables
explorer, affiner et évaluer les choix de conception
faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités,
difficultés (réactions spontanées)
vérifier l'adéquation des choix aux besoins des
utilisateurs, des clients et les impliquer dans les
choix
fonction de communication : évite les malentendus
32
minimise les coûts de développement
Bilan Prototypage


sur les gros projets : solution incontournable
tests auprès des utilisateurs
 indispensables
 coûteux
 ne

s'improvisent pas : soigneusement mis au point
ne dispensent pas d'une analyse a priori
rigoureuse
 définir
les objectifs des tests
 analyser les données en fonction des objectifs
 contrôler les biais

croiser et recouper les informations,
méthodes et
33
analyses
Conception participative …
en pratique !

Objectif : mettre en œuvre une méthode de
conception centrée utilisateur
« La conception participative implique les
utilisateurs tout au long du processus de
conception. Les utilisateurs participent en temps
qu'experts de l'utilisation de la technologie dans
son contexte, et en temps qu'innovateurs en
contribuant des idées qui permettent d'explorer
de nouvelles voies de conception » (Wendy
Mackay)
34
Idée de départ :
Les utilisateurs peuvent être des
innovateurs
 L'utilisation
de la technologie est coadaptative (Wendy Mackay)
 la
technologie modifie les habitudes de
travail et les attentes des utilisateurs
 les utilisateurs adaptent la technologie à
leurs besoins, l'interprètent et la modifient
35
Déroulement




Obtenir des informations sur les utilisateurs par
différentes techniques
Associer les utilisateurs au processus de
conception
Indispensable sur les activités de collaboration ou
sur les activités ouvertes et mal identifiées
Déroulement
 Réflexion
d’équipe —> Situation de travail
 Remue-méninges —> Scénario de conception
 Maquette papier —> Vérification d ’utilisabilité
36
 Prototype réel —> Test utilisateurs
Avantages

avantages à faire participer les
utilisateurs à la conception

informations précises sur l'activité

discussion sur les choix de conception

évite les gros "plantages"

facilite l'acceptation par les utilisateurs
37
Inconvénients





augmentation des coûts(?) et du temps de
développement
antagonismes entre les participants et les non
(ou ceux dont les propositions ont été rejetées)
obligation pour les concepteurs d'accepter des
compromis pour satisfaire des participants
incompétents
construire une opposition au projet !
Attention à la première idée venue ! et aux
stratégie des utilisateurs38! (efficacité)
Procédure

4 étapes
 Scenario
de Travail
 Brainstorming
 Scenario de Conception
 Prototypage papier
 prototype
réel (mini-projet)
39
Conception d’IHM en pratique
Description de la Situation de travail


Activité : Réflexion d’équipe
But :
 Décrire
la situation antérieure au système
informatique
 Définir un scénario ordinaire d’utilisation de l’outil

Procédure
 Définir
un scénario : qui, où, quoi, comment
• simple à comprendre : situation ordinaire, sans surprise
• caractéristique de l’outil
40
Description du Scénario de
Conception: Brainstorming


Activité : Remue-méninges / Brainstorming
But :
 Décrire
la situation d’usage avec le système
informatique
 Réfléchir aux fonctions utiles pour l’utilisateur
 Définir un scénario utilisant l’outil

Rôle :
 un
médiateur
 un scribe
41
Brainstorming (suite)

Procédure
 Phase
1:
• Créer une liste d ’idées sans les juger
• Enregistrer toutes les idées
 Phase
2:
• Chacun sélectionne ses idées préférées
• Sélectionner les idées les plus intéressantes
(vote)
• Ne pas oublier les idées insolites
 Matériaux
: papier, crayon
42
Conception d’IHM en pratique
Maquette papier

But :
 Produire
une maquette de l’interface
 Tester son utilisabilité

Procédure
 Définir
un scénario à partir du Brainstorming :
– reprenant quelques idées intéressantes
– simple à comprendre, simple à imaginer
– caractéristique de l’outil
43
Maquette papier : procédure
 Mettre
en œuvre le scénario de
conception
 Dessiner des images d ’écran sur papier
 Décrire le scénario et prévoir quelques
variantes simples
 Dérouler le scénario devant un public
d ’utilisateurs potentiels
 Évaluer l’utilisabilité de la maquette
 Matériaux : papiers couleur, feutres,
transparents, adhésif
44
Conception d’IHM en pratique
Prototype réel

But :
un prototype informatique de l ’ interface
 Tester son utilisabilité
 Produire

Procédure
 Partir
de la maquette papier
 Utiliser un outil de prototypage
 Créer des écrans, même vides, pour l ’ensemble des
activités
 Développer l ’interface complète pour certaines tâches
 Développer suffisamment de fonctionnalités pour
exécuter tout le scénario
45
 Tester l’utilisabilité du système
auprès d ’utilisateurs