MODUL_05_Metodologi_Desain-1

Download Report

Transcript MODUL_05_Metodologi_Desain-1

METODOLOGI DESIGN

Methodologi Design

merupakan sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi sebuah desain

Methodology bermakna : 1. Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi.

2. Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni/art

Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal 1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur desain ?

2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien ?

> efektif : do the things right > efisien : do the right things

Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama > mengurai benang merah dari sebuiah m,etoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua > metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu.

Desain sebagai sebuah proses kreatif ; merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk sosial.

DESAIN MANUSIA KREATIF PROSES KREATIF KARYA KREATIF Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan Dilingkungannya.

BERPIKIR KREATIF

Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

INVENSI INOVASI MODIFIKASI DAYA KREATIF

BAGAIMANA BERPIKIR DESAIN ?

Permasalahan Kehidupan Sosial Kebutuhan Desain Pemecahan Desain Masyarakat / Konsumen Diserap Pasar Proses Produksi

Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

  Memahami pasar, teknologi dan kendala kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini.

Mengamati orang-orang dalam situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

  Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain

storming/mind mapping)

Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan

Menerapkan konsep baru tersebut untuk

disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.

An Example to show the process of Design Method

Bayangankan beberapa pengalaman tentang “Mesin Waktu” – sebelum penemuan mobil hybrid mewarnai dunia Sains-fiction. Lalu anda terlibat sebagai bagian dari sebuah tim desain yang sedang mengembangkan tipe baru konsep desain kendaraan hybrid yang ekonomis. Untuk memecahkan masalah anda akan menggunakan metode umum – untuk mewujudkan ide-ide yang anda miliki anda akan mencoba berbagai peluang dengan beragam metode.

The Process of Design Method

Ph.D.

Craig Rusbult,

Methods and the design process

Tentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya pada proses mendesain

Mengapa menetapkan metode?

Metode adalah bagian yang terintegrasi pada proses mendesain. Hal ini ditujukan untuk menetapkan struktur proses desain; Memudahkan tim untuk saling berkomunikasi, berbagi ide dan kemampuan, strategi sinergi keahlian, saling apresiasi dan persepsi mengenai metode tiap individu dalam mengidentifikasi, membuat kondisi berkreasi lebih cair dan tidak kaku.

Perbedaan Metode menunjukkan Tingkatan Perbedaan:

Inspiration - ideas, insights, new things Validation - testing, feedback, development Evaluation - effectiveness, impact, completion Setiap metode membantu untuk menetapkan tahapan proses yang akan dilakukan. Berikut proses aktivitas yang sering dilakukan sebagai fase awal: Having ideas-Selecting ideas-Understanding users-Running workshops-Researching Information Analysing research-Prototyping

Methods and the design process

Proses Desain

Kita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap Developing; Tahap Delivering Diagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir tentang proyek dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek meskipun dapat ditarik dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi sebuah proyek .

Sumber: http://www.designcouncil.org.uk

Menetapkan Kriteria

(

Assessment criteria )

Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara individual untuk diadu dan diperbandingkan dengan ide-ide lainnya, berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk menseleksi berbagai ide yang dipaparkan.

Why

Agreed assessment criteria (Persetujuan Kriteria Penilaian) berguna untuk mempertimbangkan perhatian dari berbagai stakeholder dalam memilih ide-ide.

How

Brainstorm, perbaikan-perbaikan dan rangkaian persetujuan kriteria penilaian. Hal ini perlu diatur sehingga mendorong setiap desainer mempertimbangkan perspektif lain stakeholder ketika deainer merumuskan penilaian. Sebagai contoh: Ketika kita hendak memilih produk desain untuk diproduksi, kita telah memberikan berbagai masukan/ide masing-masing kriteria skor 1 – 5 pada : kelayakan teknis (the concern of stakeholders in engineering), kelayakan biaya (the concern of finance), passion for the idea (the concern of the project team), portability and size (hal-hal yang mungkin dikhawatirkan oleh pengguna).

Skor semua ide-ide Anda terhadap kriteria individu sebelum total skor akhir untuk setiap gagasan.

Sebagai Pengguna

( Being your users )

Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan baik dari klien dan tim desain pada awal proyek baru

How

Identifikasi target kelompok pengguna anda, kemudian lakukan penelitian untuk mengidentifikasi skenario pengguna.

Tempatkan diri dalam situasi pengguna selama beberapa jam, hari atau bahkan seminggu.

Laksanakan tugas-tugas yang akan mereka lakukan, dalam lingkungan di mana mereka akan melakukannya. Ini bisa berarti, misalnya, bekerja di sebuah supermarket atau mengendarai mobil asing selama seminggu.

Membuat catatan rinci atau menyimpan buku harian untuk mencatat pikiran Anda.

Anda bisa ...

.. menggunakan alat empati untuk mensimulasikan karakteristik pengguna tertentu. Misalnya, mengenakan sarung tangan dan kacamata berwarna dapat mensimulasikan beberapa efek fisik usia tua, atau setelan kehamilan dengan bobot 'bump' dapat mensimulasikan apa akan seperti wanita hamil untuk menggunakan produk atau jasa Anda.

Brainstorming

Brainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan untuk membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan efektif

How

Mulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi bekerja setiap Senin pagi?

Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas.

Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it).

Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100.

Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur.

Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang berbeda.

Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini: * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik.

* Jangan mengkritik!

* Cari waktu untuk berdiskusi * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa

Profil Karakter

( Character profiles)

Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama proses desain, akan merangsang ide-ide dan membantu pengambilan keputusan. Profil karakter juga dapat membantu dalam menjelaskan inovasi kita kepada stakeholder atau pemilik pekerjaan (klien)

How

Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi karakter merupakan kunci desain anda.

Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku, gaya hidup dan tantangan setiap keanehan.

Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk menulis 'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka.

Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk merancang sendiri. Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang ini? " Anda bisa ...

... membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui.

Resources Foto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard

Memilih Sampel

( Choosing a sample )

Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu paling tepat.

Why

Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk wawancara dan diskusi kelompok terarah.

How

Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting dan berguna untuk dipelajari. Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar belakang sosial-ekonomi, serta karakteristik atau sikap emosional.

Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada trade-off antara jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan anda dapatkan. Seringkali sampel enam sampai sembilan orang akan cukup. Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna Anda. Jika Anda meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk pengguna ekstrem dapat sering menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus dalam sebuah group), di sisi lain, sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat

Pilah dan Pilih ( Cluster and vote)

Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk mengidentifikasi pola pola dalam setiap masalah atau dalam serangkaian ide. Hal ini pada gilirannya akan membantu Anda memilih solusi

Why

Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada pilihan-pilihan hasil ide yang beragam. Anda dituntut untuk dapat mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

How

Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan memudahkan untuk mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik yang diterima dengan baik oleh stakeholder dan dianggap sebagai solusi terbaik.

Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah ide yang dianggap memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik yang telah dihasilkan.