我國數位內容產業 發展現況與趨勢

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數位內容簡介 主講人:江清水

授課內容 1. 何謂數位內容? 2. 何謂『兩兆雙星核心優勢產業計畫』?數位內容 在該計畫中扮演何種角色? 3. 數位內容有哪些範疇?其應用領域涵蓋哪些? 4. 在亞洲有哪些國家積極投入數位內容推動與發展 ?其內容為何? 5. 在歐美有哪些國家積極投入數位內容推動與發展 ?其內容為何? 6. 個人生活與數位內容有何交集?未來生活規劃與 數位內容是否亦有交集?

數位內容 •數位內容之主要範疇,在於將圖像文字影像語 音等資料運用資訊技術加以數位化並整合應用 之產品或服務。 •數位內容產業涵蓋八大領域,包括數位遊戲、 電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應 用服務、網路服務、內容軟體、數位出版與典 藏。 •其中,行動應用服務、網路服務、內容軟體為 技術服務產業,其餘則為包含產品與服務的內 容產業。

數位內容 •2002年5月行政院核定通過「加強數位內 容產業發展推動方案」。 •經濟部成立「數位內容產業推動辦公 室」,以做為產業推動與服務之單一窗 口。 •行政院於同一時間通過「挑戰二○○ 八—國家發展重點計畫」,經濟部並將 數位內容列入『兩兆雙星產業發展計畫』 的重點新興展業之一。

目標

•我國數位內容 產業在2006年 達到新台幣 3,700億元的 產值 •提升台灣數位 內容產業國際 外銷達30﹪以 上

• 1.

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3.

4.

5.

6.

八大領域 核心產業

數位遊戲 電腦動畫 數位學習 數位影音運用 行動應用服務 數位出版典藏 • 1.

2.

支援性產業

內容軟體 網路服務

核心產業

1.

數位遊戲

• 產業現況 包含電視遊戲、電腦遊戲、可攜式遊戲等,2004 年核心及衍生產值預計達約新台幣200億元。其主要 營收來自線上遊戲服務,約占總產值77﹪,其餘為 PC遊戲軟體。 • 未來發展 1) 2) 3) 4) 5) 國內電腦遊戲市場逐漸飽和 線上遊戲自製比例之提升 電腦單機遊戲仍有市場 業者開拓電視遊戲與可攜式遊戲 拓展海外市場為產業未來發展重點

1.

數位遊戲

• 願景 成為全球(網路)遊戲的主要開發與供應國家 • 優勢 1) 對華文市場運作的熟悉 2) 國內網路連線遊戲市場成熟 3) 台灣電腦單機遊戲製作業者已相當成熟 • 劣勢 1) 2) 國內業者多屬中小企業體 國內業者缺乏對國際市場趨勢的了解 3) 關鍵技術落後國際領先廠商

2. 電腦動畫

• 產業現況 2003年我國動畫核心產值為新台幣30億元,主 要來自電影、電視、影帶動畫之製作,另外包含如 後製特效、廣告特效、網路動畫等。預計2004年產 值將成長40﹪,達新台幣40億元。 • 未來發展 1) 2) 我國動畫產業與市場拓展應由國內轉換成華語與日 韓地區 產品發展上將以3D動畫與特效後製(Post Poduction)為發展重點 3) 跨國投資合作模式成趨勢

2. 電腦動畫

• 願景 發展台灣成為亞太動畫創意、設計、開發及行銷 中心(OBM/ODM/OEM) • 優勢 1) 2) 國內客戶與人才使用電腦教育水準高 歷經過80及90年代累積之國際動畫代工經驗 • 劣勢 1) 2) 缺乏強勢的電影產業推動 台灣在動畫人才上培養不足

3. 數位學習

•產業現況 – 以政府市場成展最快,企業及個人次之。 – 新進業者雖然很多,但產業垂直分工體系尚未成形; – 由於多數業者屬於技術提供者,市場面臨產品與服務同質性 過高的問題。 – 目前1000大企業珠,僅16%導入數位學習方案,有計畫導入的 佔20%,顯示商機無窮。 •未來發展 – 企業為節省內部教育所耗費之時間及金錢,積極發展數位學 習產品與服務。(目前佔總產值一半以上,其次為K-12市場) – 同時數位學習牽涉專業知識,委外發展為主要方式,帶給業 者成長空間。

3. 數位學習

• 願景 建構我國數位學習知識服務及產品體系,發展現 代化的數位學習社會,使台灣成為群球華文數位學 習內容製作及應用服務的主要國家 • 優勢 1) 2) 國內電腦及寬頻網路使用普及率高 國內學習需求及終生學習參與風氣日趨成熟 • 劣勢 1) 數位學習收費習慣難以養成 2) 相關學習工具未臻完善

4. 數位影音運用 • 產業現況

– 我國數位影音應用產業包含數位電影、數位電視

(影音、廣告及互動服務)、影音光碟製作租售、

數位音樂、數位KTV、網路影音、數位廣播等 – 2003年產值為308億元,居各分項產業中產值最大 者

• 未來發展

1) 電影與數位內容 2) 音樂與數位內容 3) 隨選視訊服務 4) 線上音樂產業 5) 數位電視產業

4. 數位影音運用

• 願景 結合無線寬頻,配合數位電視、數位廣播、數位音樂 等之相關發展,使台灣成為亞太地區數位影音及數位電 視及電視內容之產業與服務中心 • 優勢 1) 2) 3) 台灣在華文影音節目所累積的經驗,在世界華人地區佔 有舉足輕重的地位 國內寬頻網路日趨普及 國內具有相當基礎的硬體建設資源與能力 • 劣勢 1) 2) 國內市場環境小 國內業者手中缺乏國際影音資料之版權或是關鍵數位影 音技術

台灣影音市場變化

▼台灣核准發片片數統計 ▼台灣正版唱片市場銷售統計

電影與數位內容

全球電影產業與市場發展仍然持續擴大,但掌握於美國好 萊塢及其他少數地區。台灣出產的電影部數雖年年減少, 但如國際知名導演「李安」在好萊塢的發展已有相單的成 就,顯示人才並未發生斷層,與國際水準差距仍有機會縮 小。 產業也有相當高的投資意願,如明碁於2004年9月宣布投 資1.5億元取得得一國際媒體(DoubleEdge Entertainment) 公司40﹪的股權,得藝也將總部遷回台北,並於五年內投 資17億元拍攝十部以上的電影。其他如錸得旗下子公司中 環及東元等,也投入數位影視內容的發展,大企業尤其是 資訊硬體產業的積極參與,對於台灣電影積極產業的發產 有極大助益

音樂與數位內容

• 國內唱片市場雖呈衰退,但台灣廠商在製作音 樂能力上在華語地區具有領先地位 • 國內相關廠商在未來應透過完整人才培育與在 職訓練,整合現有人才與技術,結合最新數位 資訊技術與趨勢,加上下游硬體製造代工基本 優勢,搭配數位電視、無線寬頻、行動接收等 特色,透過電視、手機、電腦、數位家庭等接 受載體,將有機會發展台灣成為全球華文數位 影音產業的重要國家

隨選視訊服務

•隨選視訊服務是最近隨著網路發展而興起的新 型產業 •國內提供數位隨選視訊服務:1.中華電信多媒 體隨選系統MOD(Multimedia On Demand)服 務、2.數位聯合電信(SeedNet)、3.兆赫電 子轉投資互動王視訊科技、銀河互動網路合作 的數位家庭互動電視平台DFC(Digital Family Center)、4.澤峰科技等

線上音樂產業

•國內線上數位下載目前仍以P2P音樂交換為主, 知名廠商包括Kuro與ezPeer等 •國內業者的營運模式,有線上串流與付費下載, 下載採取單首付費制、年費制或是點數卡制。 根據資策會預估,2004年國內線上音樂規模逼 近新台幣一億元,堪稱線上音樂產業元年 •P2P業者與唱片公司的訴訟將影響線上音樂商 店市場發展

數位電視產業

依照行政院新聞局最新的規劃,有下列幾項 重點分別敘述如下: •以硬體發展牽動軟體發展 -2006年起至2010年將電視機導入數位電視接收功能 -2010年12月底前,數位電視貨物稅以減半為原則,由 目前13﹪減為6.5﹪ •法規之修訂與研議 •降低商品售價 •內容製作獎勵 •關鍵因素

5.

行動應用服務產業

• 產業現況 – 2003年台灣行動應用服務產業有近百億元之產值。 – – – – 文字/多媒體簡訊服務、圖形及鈴聲下載為目前手機娛樂最 主要應用 個人消費者市場中以行動遊戲最具成長潛力 JAVA手機與3G手機將有助於行動娛樂市場的進一步發展 除了技術面外,價格是否能快速的下降,將與市場是否能迅 速成長有緊密的連動關係 • 未來發展 1) 行動通訊服務 2) 行動資訊服務 3) 行動娛樂服務 4) 行動交易服務 5) 市場發展

5. 行動應用服務產業

• 願景 結合數位內容及行動科技與系統,成為全球行動 應用服務的典範國家 • 優勢 1) 2) 國內手機門號滲透率高居全球第一 政府將通訊產業視為國家重點發展之第三兆元產業 • 劣勢 1) 2) 行動應用使用習慣尚未養成 手機系統複雜,在後援不足狀況下,屬於下游的台 灣行動應用業者能夠獲得之支援力道也不足

6. 數位出版典藏 •產業現況

– 2003年國內數位出版典藏產業核心與衍生產業產值為新台幣 13億元,相較於其他分項產業規模較小,預估2004年將呈倍 數成長達近約30億元。 – 國內目前電子出版物或是典藏電子化程度仍低,相關解決法 案或是平台仍未健全,急需建立業界指標典範

•未來發展

– 根據行政院新聞局預估,至2008年時,將有超過60﹪的人口 有數位閱讀習慣。另外根據資策會MIC估計,2008年時,所有 數位出版的產值將佔出版業5﹪以上。 – 隨著出版業電子化程度的提高以及數位權利管理系統及交易 平台與相關收費機制的逐步建立,市場的發展前景可期

6. 數位出版典藏

• 願景 建構數位出版及典藏之數位知識服務多媒體與 產業開發體系,使台灣成為全球華文出版之內容製 作及應用服務的主要國家 • 優勢 1) 自2000年以來,我國廠商已累積許多珍貴失敗與成 功經驗 2) 國內原有之重要出版與典藏內容豐富 • 劣勢 1) 國內與世界接軌能力不足 2) 國內欠缺版權保護觀念

支援性產業

1. 內容軟體

•產業現況 2003年國內內容軟體產業核心與衍生產業產值為新 台幣748億元,預估2004年將達830餘億元 內容軟體服務為製作、管理、組織與傳遞數位內容 之相關軟體、工具或平台,其範圍包含內容工具、內 容平台、內容應用、專業服務等領域 •未來發展 除了現有的多媒體製作與播放工具為主軸外,內容 管理與內容傳輸網路將逐步成為發展重點

1. 內容軟體

• 願景 積極發展具價值及競爭力的內容軟體產業,使台 灣成為亞太地區數位內容匯流製作及分向流通中心 • 優勢 1) 2) 3) 我國具有長期之中文軟體開發、通路與服務經驗 熟悉華人社會文化之商業模式 國內軟體大廠之代理制度相當成熟 • 劣勢 1) 國內在軟體之研發能力不均且素質不一 2) 缺乏國際行銷經驗 3) 目前國內數位內容之市場仍小

2. 網路服務 • 產業現況

– 2003年國內網路服務產業產值近500億元,預估2004年 將成長至近550億元。 – 行政院「國家資訊發展通訊推動小組」(NICI)提出 四大網路服務類別:A.網路的接取、B.網路的內容、C.

網路的平台、D.網路的應用,除網路的接取由電信總 局來服務外,其餘則是由經濟部主導

• 未來發展

1) IASP(網路接取提供) 2) IDC(資料中心) 3) 市場發展

2. 網路服務

• 願景 發展展數位匯流商機,推動資訊化社會使我國成 為創造數位機會,縮短數位落差的典範國家 • 優勢 1) 2) 多元且廣泛的網路應用 台灣過去對華文文化之保護與宏揚 • 劣勢 國內ISP市場成熟度不足,IDC、ASP、ICP業者 則因下游市場規模小,在無法走向國際接軌的困擾 下,難與國際水準競爭

政府組織與重點工作

國際行銷合作

• 國際商機媒合 1.

2.

3.

4.

辦理國際合作商談會,引介外商來台合作,吸引優 秀華人活國投資發展 籌組國內廠商參加國際大展(美國E3、法國MIPCOM、 日本TGS、紐約國際授權展等)並設立台灣國家館, 塑造產業國際形象,協助拓展國際市場 舉辦國際研討會及產業論壇,建立國際間密切之合 作交流關係 建立海外據點(美國洛杉磯與日本東京等),蒐集 分析國際市場資訊與國際行銷諮詢服務

人才培育延攬

• • • • • • • • 結合產學教育資源,建構完整培訓網路 產業培訓、訓用合一,消弭產業人才供需差距 推動國際接軌、提升人才國際水準 系統化配套課程設計,跨領域全面培訓 產學師資匯聚,國內外師資並重 引進國內外專業教材,提供高品質學習內容 成立顧問小組、掌握產業發展趨勢,建立有效 人培機制 逐步引進前瞻設備,提供製程模擬環境

環境法制

有鑒於數位內容產業的發展,必須奠基於完善的法 制環境,因此,在數位內容相關法令規範的建立部分, 除將持續關注研究國外數位內容相關立法及修法動態, 檢討修訂與數位內容相關之法規外,更將著重於推動 數位內容智財權評價機制,強化產業智財分享與加值, 並促進產業進行合理的交易及購併

推廣策進

• 辦理地區性研討會及產學合作推廣活動 • 發行相關刊物、電子報及數位內容產業白皮書 • 辦理「創意大師系列講座」

投資金融

•數位內容資產鑑價與投資服務中心 為執行經濟部工業局「數位內容鑑價與融資擔保制 度推動計畫」所設立之單一服務窗口,提供數位內容 資產鑑價輔導,協助業者申請政策性低率貸款,提供 創投及法人投資者的引介服務,其能具體協助產業取 得營運資金,帶動產業發展  鑑價輔導  融資服務  投資服務

研發應用

• 持續辦理數位內容優質產品開發補助 • 執行產業現況調查於趨勢研究

數位內容產業架構

數位內容產業相關計畫

資料來源

•2005台灣數位內容產業推動措施簡介 •2004台灣數位內容產業白皮書