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Computer- und
Konsolenspiele
Medienausstattung ... bei euch
- Fernseher
- Abo Tageszeitung
- Handy
- MP3-Player
- Festnetztelefon
- Walkman, Diskman
- Radio
–TV m. Flachbildschirm
- CD-Player
- Videokamera
- Computer
- DVD-Rekorder
- DVD-Player
- Plattenspieler
- Internet
- Kindercomputer
- Videorecorder
- Pay-TV
- Kassettenrekorder
- Spielkonsole
- Digitalkamera
Medienausstattung ... in Deutschland
Medienausstattung ... bei Jugendlichen
2009
Medienbeschäftigung ... bei Jugendlichen
2009
Games – gemeinsam oder alleine ?!?
Games – was wird gespielt?
Medien und
Gewalt
Das Fernsehen ...
TV-Morde pro Woche (2001)
Der Medienforscher Jo
Groebel hat berechnet,
dass in 48 Prozent aller
Fernsehsendungen
Aggression auftaucht. 70
Morde sind täglich auf
dem Bildschirm zu
sehen, 2745
Gewaltszenen flimmern
in einer Woche über den
Bildschirm, mit 14.000
Fernsehmorden ist ein
Zwölfjähriger im
Durchschnitt in seinem
jungen Leben schon
konfrontiert worden.
oder Comics ...
oder Computer-/
Konsolenspiele
Verteufelung vs.
Verharmlosung
- allg. schädigender
Einfluss: sozial-ethische
Disorientierung/ Stimulation
- Motiv des „klassichen“
Einzelkämpfers kompensiert
Alltagskonflikte (Katharsis)
-Verminderung der
Empathiefähigkeit/
Habitualisierung
- Verarbeitung von Ängsten
- Abschreckung/ Inhibition
- Immitation (soziales
Lernen)
„empirische Belege“
„empirische Belege“
insg. ca. 5000
Einflussfaktoren
• Alter der Rezipienten/ Spieler: 8 – 12 Jahren
• Realitätsnähe
- Dauer
- Sanktionen?
- Intensität
- legal/ illegal
- kulturell legitimiert?
• Vorhandensein eigener Gewalterfahrungen
• bereits vorhandene Aggressivität des Rezipienten
• soziale Einbindung in die Familie etc.
- Vorbildungsfunktion: Fähigkeit zur Emotions- und Konfliktregulation
- Medienkonsum der Eltern
- allgemeine soziale Situation
Risikogruppen
- Aggressive und hyperaktive Kinder und Jugendliche
- Kinder und Jugendliche, die sich nur unzureichend
von Gleichaltrigen abgrenzen können, also sozial
unsicher und leicht verführbar sind, oder nur schwer mit
emotionalen Spannungen (Wut, Verzweiflung und
Niedergeschlagenheit) umgehen können
Nach gängiger Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sind Gewaltdarstellungen
jugendgefährdend, wenn:
- Gewalt im großem Stil und in epischer Breite
geschildert wird,
- wenn sie als vorrangiges Konfliktlösungsmittel
propagiert wird,
- wenn die Anwendung von Gewalt im Namen des
Gesetzes od. im Dienste einer „guten Sache“ als
selbstverständlich und üblich dargestellt wird,
- wenn Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und
detailliert geschildert werden,
- wenn eine Verharmlosung oder Verherrlichung des
Krieges festzustellen ist.
Schriften können darüber hinaus dann indiziert werden,
wenn sie:
-
die Menschenwürde verletzen,
-
den Nationalsozialismus verherrlichen bzw.
verharmlosen oder
-
Drogenkonsum verherrlichen bzw.
verharmlosen.
Moralische Indikatoren sind dabei vor allem:
- „Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und –vernichtende Gewalt
als einzig mögliche Spielhandlung, ->Perspektive der „subjektiven Kamera“;
Waffengebrauch jeglicher Art
- Eine Befrachtung mit rassendiskriminierender oder frauenverachtender
Ideologie
- Problematik des Kriegsthemas. Der Blick vom Feldherrenhügel auf die
strategische Karte erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt
mit Krieg verbunden ist. Wird hier der virtuelle Krieg bereits verherrlicht?
Diese moralischen Standards sind vor allem dadurch begründet, dass
Computerspiele keine Empathie bewirken können, da sie auf taktisches
Kalkül, strategisches Denken und gefühlloses Handeln ausgerichtet sind.
Somit sind spezifische Normen, welche den Umgang mit solchen virtuellen
Welten regeln, unverzichtbar.
Computerspieler sind männlich ...
Computerspieler sind männlich ...
- Interessengebiete von männlichen Jugendlichen (SF, Fantasy ,
Horror, militärische Kriegsführung ...)
- Männliches Sozial- bzw. Rollenverhalten wird angesprochen
(physisches Durchsetzungsvermögen ...)
- „Gesellschaftlich legitimierte Aggressivität“
- Instrumentalisierung durch das Militär?
Internationaler
Kongress „Computerspiele und Gewalt“ 2008 der Hochschule und der
Ludwig-Maximillians-Universität München
Dabei wurde gezeigt, dass
- der Konsum von Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit
aggressiven Verhaltens, aggressiver Kognitionen (...) und
aggressiver Affekte bei Kindern und Jugendlichen sowohl
kurzfristig als auch langfristig erhöht.
- Prosozialität bzw. Hilfsbereitschaft und das Einfühlungsvermögen und Mitleid hingegen deutlich abnehmen.
- die Ausstattung von Kindern mit Mediengeräten bereits deutlich
die Gefahr schulischer Leistungseinbußen erhöht (je niedriger
der Bildungshintergrund, desto größer die Medienausstattung
und desto höher der Medienkonsum).
- erhöhte Medienzeiten der Kinder - insbesondere aber die
Nutzung gewalthaltiger Angebote - mit schlechteren
Schulleistungen einhergehen. Hiervon sind insbesondere
Jungen betroffen, da diese bereits im Grundschulalter mit
Mediengeräten ausgestattet sind, höhere Nutzungszeiten als
Mädchen aufweisen und gewaltbetonte Filme und Spiele stärker
bevorzugen.
Internationaler
Kongress „Computerspiele und Gewalt“ 2008 der Hochschule und der
Ludwig-Maximillians-Universität München
Weiterhin wurde festgestellt, dass..
• es durch Computerspiele zu einer Zunahme an physiologischer Erregung
kommt, was wiederum Voraussetzung für entsprechend „ungehemmtes“
Verhalten ist.
• die Bereitschaft zur Gewalt über die Jahre mit zunehmendem Konsum von
medialer Gewalt ansteigt.
• aggressivere Menschen sich vermehrt gewalthaltigen Medien zuwenden
und dies wieder zu verstärkt aggressiven Verhalten führt, d. h.
Medienselektion und Medienwirkung verstärken sich gegenseitig im Sinne
einer Abwärtsspirale.
Mit den Studien zu den Auswirkungen von Medien auf die Nutzer wurde
jedoch nicht behauptet, dass es nicht auch andere Bedingungen für die
Entstehung von Gewaltbereitschaft und gewalttätigem Verhalten gebe. Der
Konsum von gewalthaltigen Computerspielen allein mache noch
niemanden zum Täter. Er sei einer – wenn auch ein wichtiger - von vielen
Einflussfaktoren.
Computer- und Onlinesucht
www.onlinesucht.de
www.rollenspielsucht.de
www.wowdetox.com
(45,000+ Stories, Confessions, and Testimonials and counting )
Test „Bin ich computersüchtig“
Merkmale von Computer- und Onlinesucht
3 der nachfolgenden Kriterien müssen erfüllt sein:
» Unwiderstehliches Verlangen den PC zu nutzen
(Verschiebung Tag/Nachtzyklus);
» Kontrollverlust bezüglich des Beginns und der Beendigung des
Spielens, Surfens oder Chattens;
» Ständige Steigerung der Zeit für computerbezogene Aktivitäten ist zur
Erreichung von Zufriedenheit nötig (Toleranzentwicklung);
» Anhaltendes Nutzen des Computers trotz schädlicher Folgen wie
Leistungsabfall in der Schule, Übermüdung, Mangelernährung;
» Entzugserscheinungen ohne PC-Nutzung wie Unruhe, Nervosität,
Reizbarkeit, Schlafstörungen;
» Vernachlässigung v. Familie, Freunden, anderen Hobbys & Pflichten;
» Verheimlichung des Umfangs der PC-Nutzung vor der Familie oder
Freunden (auch: Einengung des Verhaltensspielraumes);
» Flucht vor Problemen (Angst, Depression, Schuldgefühle) durch d. PC.
Ja Nein
O O Ich verbringe oft mehr Zeit im Internet als ich mir
vorgenommen habe.
Ο Ο Ich beschäftige mich auch während der Zeit, in der ich
nicht das Internet nutze, sehr viel damit.
Ο Ο Mir wichtige Menschen beschweren sich, dass ich zuviel
Zeit vor dem Rechner verbringe.
Ο Ο Mein Alltag ist zunehmend stärker durch
Internetaktivitäten bestimmt.
Ο Ο Die Schule leidet unter der Zeit, die ich online verbringe.
Ο Ο Seitdem ich vermehrt im Internet bin, unternehme ich
weniger mit anderen.
Ο Ο Ich nehme mir oft vergeblich vor, meine PC-/Internetzeiten
zu reduzieren.
Ο Ο Wenn ich nicht am PC oder im Netz sein kann werde ich
unruhig, nervös und gereizt.
Ο Ο Wegen des Internets vernachlässige ich zunehmend meine
Pflichten.
Warum Computerspiele so reizvoll sein können:
- Abenteuer mit Erfolgserlebnissen und Bestätigung
- Kommt der Gamer mit dem Spiel klar, gelingt es ihm, Kontrolle über das Spiel
auszuüben und ausreichend Spielerfolge zu erlangen, kommt es zu positiven
Emotionen: Erfolgsgefühle, Spaß, Erlebnis der eigenen Kompetenz. Zu den
Folgen gehört auch, dass der Spielreiz steigt und das Spiel fortgesetzt wird - es
sei denn, dass vom Spiel keine Herausforderung mehr ausgeht. Die Steigerung
des Spielreizes verbindet sich in der Regel mit einer Intensivierung der
Spielhandlungen: Die Spieler verschmelzen mit dem Spiel, sie gehen auf in der
Spieltätigkeit ("Flow"), haben Schwierigkeiten, aufzuhören und "vergessen" die
Zeit. Die Sogwirkung des Bildschirm-Spielens entsteht durch Rückkopplungen.
Bei der Frustrations-Spirale führen negative Emotionen beim Spielen dazu,
dass die nicht erlangten Spielreize immer begehrlicher werden und den Spieler
"zwingen", immer mehr Zeit und Konzentration in das Spiel zu investieren. Die
Flow-Spirale schöpft aus den positiv-emotionalen Spielfolgen die Erwartung,
dass die "Lust" sich immer wieder herstellen lässt. Von daher bleiben die
Spielenden in den für sie befriedigenden Spielaktivitäten. Sie steigern die
Intensität der Spielhandlungen durch noch größere Konzentration, um auch
schwierigere Levels des Spiels "in den Griff" zu kriegen.
Flow-Frustrations-Spirale
www.internet-abc.de
www.tlm.de/gamequiz/
www.klicksafe.de