Pertemuan3_Interaksi

Download Report

Transcript Pertemuan3_Interaksi

INTERAKSI
Pertemuan ketiga – Kuliah Interaksi Manusia dan
Komputer
By : Viska Armalina, ST., M.Eng
Pendahuluan
• Model interaksi  membantu memberikan
pengertian tentang apa yang terjadi antara user
dan sistem, bagaimana menerjemahkan tujuan,
antara apa yang diinginkan user dan apa yang
harus dilakukan oleh sistem.
• Dialog antara manusia dengan sistem  dalam
bentuk interface.
Tingkatan Interaksi
Terminologi Yang Membentuk Interaksi
• Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada
kegiatan dunia nyata.
• Goal : menginginkan hasil dari suatu task/tugas
• Task : operasi untuk memanipulasi muatan dari domain.
• Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang
diinginkan.
• Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan
dengan domain, tujuan, tugas dan maksudnya.
• System : aplikasi komputer
• Task language : bahasa user, menjelaskan atribut
domain yang relevan terhadap kondisi user.
• Core language : bahasa sistem yang menjelaskan atribut
domain yang relevan terhadap kondisi sistem.
Siklus Interaksi (1)
• Dibagi menjadi 2 bagian utama :
- Eksekusi
- Evaluasi
Goal
Execution
Evaluation
System
Siklus Interaksi -(2)
• Komponen dalam siklus interaksi sebagai langkah bagi
user untuk berinteraksi dengan sistem :
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention  eksekusi
3. Menetapkan rangkaian aksi + melaksanakan rangkaian
aksi tersebut  eksekusi
4. Melihat kondisi sistem  evaluasi
5. Menginterpretasikan kondisi sistem  evaluasi
6. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal
dan intention.  evaluasi
Faktor – faktor yang mempengaruhi
Interaksi
• Gulf of Execution
• Gulf of Evaluation
Gulf Of Execution (1)
• Perbedaan tujuan yang diinginkan dengan keadaan
sistem.
• Gulf of execution muncul karena:
a. Aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk
oleh sistem.
b. Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem.
c. Perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa
yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa
jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang
akan dilakukan oleh pengguna.
Gulf Of Execution (2)
Dalam mengatasi gulf of execution dipengaruhi oleh :
• Pengertian terhadap perilaku sistem
• Pengertian hubungan antar obyek tampilan/interaksi
• Kejelasan simbol dan metafora
• Ketepatan umpan balik
Gulf of Evaluation (1)
• Tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk
mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak
yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk
menemukan dan menginterpretasikan status sistem.
• Gulf of evaluation muncul jika :
a. Presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh
pengguna/user.
b. User sulit menerjemahkan output dari sistem.
Gulf of Evaluation (2)
• Cara mengatasi gulf of evaluation dipengaruhi
oleh :
• Faktor ergonomis
• Layout tampilan
• Relevansi informasi
Kerangka Kerja Interaksi
 Komponen kerangka kerja
interaksi :
 User
 Input
 System
 Output
 Masing-masing
komponen
memiliki bahasa sendiri yang
unik yang harus di terjemahkan
agar terjadi interaksi yang baik
antar
komponen-komponen
tersebut.
 Keinginan user ditranlasikan
kedalam aksi pada interface,
lalu ditranslasikan kedalam
perubahan
sistem,
yang
akhirnya
terefleksi
dalam
tampilan output yang akan
diinterpretasikan oleh user.
O
S
U
I
Ergonomi (1)
• Ilmu yg menangani desain peralatan dan tugas-tugas
yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya/faktor kenyamanan kerja.  bisa dari segi
anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen,
desain.
Ergonomi (2)
• Ergonomi mencakup :
 Pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti :
pengelompokan kontrol berdasarkan fungsi, sekuensial,
dan frekuensinya.
 Masalah lingkungan yg melingkupinya, misal : pengaturan
tempat duduk bagi semua pengguna.
 Masalah kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan
(suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan
 Penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan,
hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna
Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman
pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari
sistem .
Prinsip-Prinsip Ergonomi
1. Prinsip Fisikal
- menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau
- bekerja dengan tinggi, postur yang sesuai
- mengurangi pengeluaran tenaga yg berlebihan
- meminimalkan keletihan
- memberi jarak ruang dan akses
- meminimalkan contact stress, dll.
2. Prinsip Kognitif
- ada standardisasi
- membuat stereotipe
- menghubungkan aksi dg persepsi
- mempermudah pemaparan informasi
- menyajikan informasi pd level yg tepat secara detail
- memberi gambaran yg jelas, dll.
Gaya Interaksi
• Macam-macam gaya interaksi :
1. Antarmuka dengan baris perintah tunggal
2. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
3. Menu
4. Bahasa sehari-hari/alami (natural language)
5. Dialog
dengan
tanya
jawab
terstruktur
(question/answer)
6. Formulir isian dan kertas kerja (form-filling and
spreadsheet)
7. WIMP (Window Icon Menu Pointer)
Baris Perintah Tunggal
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS C:\>DIR
Keuntungan
• Cepat
• Efisien
• Akurat
• Ringkas
• Luwes
• Inisiatif oleh pengguna
Kerugian
• Memerlukan latihan yang
lama
• Membutuhkan penggunaan
yang teratur
• Beban ingatan yang tinggi
• Jelek dalam menangani
kesalahan
Baris Perintah Terstuktur
• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris
yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch
file, contoh :
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan
Menu Daftar
• Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan
yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga
dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dan tombol
enter .
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
• Disebut
menu
tarik,
karena seolah – olah kita
“memegang”
sebuah
menu/pilihan
dan
kemudian “menarik” ke
bawah (atau ke samping,
ke atas) untuk melihat
submenu
dari
menu/pilihan tersebut.
• Setelah
pilihan
dikonfirmasikan, maka
daftar subpilihan menjadi
tidak terlihat lagi .
Bahasa Alami (1)
Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam
bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat
dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan
bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya
dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.
Bahasa Alami (2)
Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti
DISPLAY ALL dalam dBase.
Contoh : dalam bahasa Pascal While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna
ganda/rancu (ambigu)
Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
Dialog Dengan Tanya Jawab Terstruktur
(Query)
• Bila
pengguna
melakukan
interaksi
dengan
menggunakan serangkaian pertanyaan.
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi
yang akan ditampilkan dari database berdasarkan
jawaban dari proses tanya jawab tersebut
• Efektifitas
penggunaannya
tergantung
pada
pemahaman struktur database, bahasa pemrograman
dan pembuatnya.
• Contoh : SQL select nim,nama from mahasiswa where
ipk>=3.0
Formulir isian dan kertas kerja
• Sebagai dasar untuk
pendataan.
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada
kolom-kolom yang telah
tersedia.
• Perlu rancangan yang
baik dan ada fasilitas
perbaikan (koreksi ).
WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse
Pull-down Menu.
• Merupakan model baku untuk sistem komputer
interaktif saat ini, khususnya untuk PC .