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Nombre del profesor:
LUIS ALBERTO LÓPEZ CÁMARA
Nombre del Programa Educativo:
SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS
Nombre de la Experiencia Educativa:
ALGORÍTMICA
Área del Plan de Estudios a la que pertenece la EE:
INICIACIÓN A LA DISCIPLINA
Tarea/ proyecto de aprendizaje:
DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA
Fecha de inicio de la aplicación:
01 DE AGOSTO DEL 2011
Fecha de término de la aplicación:
18 DE NOVIEMBRE DE 2011
Núm. de sesiones en las que aplicó la tarea/ proyecto de aprendizaje:
19 sesiones
Núm. de estudiantes atendidos:
40
Andamiaje
Tarea 1
Identifica las partes que integran la resolución
de un problema simulado a través de un
pseudocódigo, aplicando el razonamiento
lógico-matemático.
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
Fecha
El estudiante conoce las diferentes Un mapa conceptual del
partes que conforman el proceso de proceso de solución de un
problema
solución de un problema
Producto
Resolución de un
problema usando el
proceso lógicomatemático
Fecha
Actividad 3
Producto
Fecha
Resolución de un
problema usando las
El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión
de control
aplicables
a
los
pseudocódigos
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Resolución
de
un
El estudiante conocer las sentencias problema usando las
de decisión aplicables a los sentencias de decisión
pseudocódigos
Producto
Pregunta al grupo sobre el criterio
más adecuado.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Actividad 2
El estudiante conocer los principios
de la lógica matemática aplicables a
la solución de un problema
Actividad 4
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Tarea 2
Analiza la forma de solucionar un problema
simulado a través de un lenguaje orientado a
objetos, aplicando el razonamiento lógicomatemático.
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
El estudiante conoce los diferentes
lenguajes orientados a objetos asi
como las ventajas y desventaja de
cada uno
Actividad 2
Producto
Una investigación de los
diferentes lenguajes, asi
como las ventajas y
desventajas que existen
en cuanto a sus precios,
capacitación, etc
Fecha
Producto
Fecha
Producto
Resolución de un
problema usando las
El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión
de control aplicables a JAVA
Pregunta al grupo sobre el criterio
más adecuado.
“JAVA COMO PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación”
Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“JAVA COMO PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
Resolución
de
un
El estudiante conocer las sentencias problema usando las
sentencias de decisión
de decisión aplicables a JAVA
Actividad 3
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
Fecha
“JAVA 2 curso de programación”
Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“JAVA COMO PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación”
Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
Tarea 3
Diseña la solución más óptima de un problema
real de una empresa a través del lenguaje
JAVA, aplicando el razonamiento lógicomatemático.
Secuencia para la resolución de las tareas de
aprendizaje
Actividad 1
El
estudiante
aplica
paradigma de herencia
polimorfismo en JAVA
Producto
el Solución de un
y problema usando la
herencia de clases y
polimorfismo
Información de apoyo /
Motivación /
Andamiaje
Fecha
Pregunta al grupo sobre el
criterio más adecuado.
“JAVA COMO PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación”
Fco. Javier Ceballos, 3° edicion,
Ed. Alfaomega
Actividad 2
Producto
Resolución de un
problema usando los
El estudiante conoce la clase métodos de la clase
SWING de java
SWING
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas
necesarias
para
clarificar el mejor uso para cada
elemento
“JAVA COMO PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación”
Fco. Javier Ceballos, 3° edicion,
Ed. Alfaomega
EVIDENCIAS Y CRITERIOS
DE EVALUACIÓN
NIVEL 1
No Competente
NIVEL 2
Competente
La alternativa solución debe
contener
estructuras
de
decisión, estructuras de control,
arreglos unidimensional
y
bidimensionales, así como de
no tener ningún ni de
compilación de al momento de
ejecución, utilización de lógica
matemática congruente con el
problema, pero sobre todo
debe dar el resultado que el
usuario espera del proceso
Alternativa de solución que
presenta errores de
compilación y/o de
ejecución, nula lógica
matemática, poca o
inexistente estructuras de
control y decisión, y no
refleja el resultado
esperado por el usuario.
Alternativa de solución no
presenta errores de
compilación ni de ejecución,
aplicación congruente de la
lógica matemática así como la
aplicación correcta de
estructuras de control y de
decisión.
PORCENTAJE DE EVALUACIONES
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
El estudiante conoce las diferentes
partes que conforman el proceso de
solución de un problema
Producto
Un mapa conceptual del
proceso de solución de un
problema
Porcentaje
5%
Actividad 2
El estudiante conocer los principios de
la lógica matemática aplicables a la
solución de un problema
Producto
Porcentaje
Resolución de un
5%
problema usando el
proceso lógico-matemático
Actividad 3
Producto
Porcentaje
5%
Resolución
de
un
El estudiante conocer las sentencias de
problema
usando
las
decisión aplicables a los pseudocódigos
sentencias de decisión
Actividad 4
Producto
El estudiante conocer las sentencias de
control aplicables a los pseudocódigos
Resolución de un problema
usando las sentencias de
decisión
Porcentaje
5%
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
El estudiante conoce los diferentes Una investigación de los
lenguajes orientados a objetos asi diferentes lenguajes, así
como las ventajas y desventaja de como las ventajas y
desventajas que existen
cada uno
en cuanto a sus precios,
capacitación, etc.
Actividad 2
Producto
Porcentaje
10%
Porcentaje
10%
Resolución
de
un
El estudiante conocer las sentencias problema usando las
sentencias de decisión
de decisión aplicables a JAVA
Actividad 3
Producto
Resolución de un
problema usando las
El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión
de control aplicables a JAVA
Porcentaje
10%
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
El estudiante aplica el paradigma de Solución de un problema
usando la herencia de clases
herencia y polimorfismo en JAVA
y polimorfismo
Actividad 2
Producto
El estudiante conoce la clase SWING de
java
Resolución de un problema
usando los métodos de la
clase SWING
Porcentaje
25%
Porcentaje
25%
PROYECTO INTEGRADOR
SUBTOTAL
PROYECTO INTEGRADOR
PRODUCTO
El estudiante obtiene los
Entregar en un archivo de
conocimientos básicos para Word o CD.
diseñar soluciones
orientadas a objetos
aplicando algoritmos.
PORCENTAJE
100%